10 videojuegos que usan su interfaz para algo más que para decirte cuánta vida te queda: son brillantes contando su historia sin recurrir a las palabras

10 videojuegos que usan su interfaz para algo más que para decirte cuánta vida te queda: son brillantes contando su historia sin recurrir a las palabras

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HUD De Videojuegos

Muchas veces, cuando hablamos de narrativa de videojuegos, nos olvidamos de la importancia del HUD, de ese montón de indicadores de puntos, barras de vida y mensajes que el juego nos muestra. Todos esos elementos, estén o no integrados en la experiencia de juego, colaboran en que la historia o lo que hemos de sentir al jugar nos llegue de una forma u otra.

Cuando me toca hablar de HUD, y de cómo mostrar los puntos en pantalla han cambiado al videojuego, siempre me gusta empezar con Table Tennis y Pong. El primero es uno de los primeros títulos que se pudieron jugar de la historia. No consistía en más que dos cuadrados a los lados y otro en el medio simulando  un partido de tenis. El problema era que no mostraba el tanteo del partido, por lo que no se le contaba al jugador qué estaba ocurriendo.

Super Mario Bros. 3 Super Mario Bros. 3

Cuando a Allan Alcorn le pidieron que hiciera un videojuego que rompiera con todo y generara dinero, se fijó en este y creó Pong. ¿Y cuál fue una de las diferencias cruciales entre ambos juegos? Que en Pong sí se veían los puntos. Ese ligero HUD lo cambió todo: los jugadores se ponían tensos si iban perdiendo, se alegraban cuando iban ganando… En este ejemplo se aprecia la importancia de un interfaz para narrar, para explicar de una forma concreta los cambios de estado que ocurren en un videojuego, y lo mucho que cambia la partida por cómo se diseña, si está o si no está. En este artículo hablaremos de varios ejemplos muy significativos, y que espero que te sirvan para que, cada vez que se hable de narrativa, el HUD entre en la conversación.

Espero cada vez que se hable de narrativa, el HUD entre en la conversación

Quiero empezar con Super Mario Bros. 3. De primeras te puede parecer que su interfaz no hace nada especial, pero es maravilloso cómo pasa de la parte superior de la pantalla en Super Mario Bros. a aquí abajo en esta tercera parte. ¿Y por qué? Pues para explicarle al jugador que su personaje ya no tiene muros en el cielo, y que puede volar. Además, en el propio HUD aparecen unas flechitas que se iluminan con nuestra carrera y terminan justo dónde se encuentra Mario. Te animan a surcar los cielos. Estas dos ideas juntas me parecen una genialidad por la forma en la que sirven para comunicarnos la gran novedad del juego. Otro de mis interfaz favoritos de un juego clásico es de The Legend of Zelda, el original de NES. A diferencia del de Super Mario Bros. 3, para poder comprobar qué objetos llevas encima tienes que pausar el juego y acceder al menú. En ese momento, el HUD, que está en la parte superior, va hacia abajo. Siempre me ha gustado porque me parecía que era el propio Link que miraba en el interior de su mochila. Esto genera una pausa muy interesante que te da tiempo a mirar el mapa o a cambiar de objetos. Gracias a este freno jugable es por lo que este título no es puramente de acción y gana un potente componente aventurero.

The Secret of Monkey Island The Secret of Monkey Island

Ya ves que este artículo no va de buscar menús interactivos exóticos, sino aquellos que consiguen transmitir ideas potentes, que colaboren bien en la narración o en el tono de la aventura. Porque como he dicho al principio del texto, un menú o una barra de vida tiene que servir para esto. Por eso adoro el inventario de The Secret of Monkey Island. Ron Gilbert y los suyos lo tenían muy difícil para mostrar elementos con muchísimo detalle en las manos de su protagonista. Por es los reunieron todos a la vista del jugador en un menú aparte. En una aventura gráfica, es una idea sensacional poder estar mirando todos los ítems que tenemos continuamente, así como las posibles acciones que podemos desarrollar con ellos. Eso nos ayuda a pensar Por cosas como estas es por las que adoro las aventuras gráficas de Lucas hechas con SCUMM.

Un buen HUD tiene que colaborar en la narración del título

Amo la época en la que los videojuegos tenían que sortear limitaciones técnicas a golpe de puro ingenio y talento. En el caso de The Secret of Monkey Island, consiguieron con su menú enseñar objetos pequeños muy detallados. Viajemos ahora a otro juego de PC de los 90, a Veil of Darkness. ¿Cómo podía dar mal rollo constante este título de terror? Pues sencillo, con su menú interactivo. El estilo del de Monkey Island era desenfadado, con una fuente tipográfica alegre y con colores vivos, pero del Veil of Darkness no. Usaba ataúdes, velas, una tipografía lúgubre y una representación realista para sus objetos. Este HUD era persistente, estaba siempre en pantalla y ocupaba casi un 40% de la misma, pero no molestaba, porque conseguía centrar el vampírico  tono de la aventura.

Amo la época en la que los videojuegos tenían que sortear limitaciones técnicas a golpe de puro ingenio y talento

Hay un ejemplo muy simpático cuando hablamos de cómo se comunica un videojuego con nosotros en los 90. Uno de mis favoritos es el de The Amazing Spider-Man de Amiga. A la derecha de la pantalla veíamos a un enorme Spiderman de cuerpo completo. A medida que el personaje jugable iba recibiendo impactos, su figura se iba transformando en la de un esqueleto, y en aquella época daba algo de miedo. Esto es lo curioso de este tema, si se controla mal cómo está diseñada esa forma de comunicarse con el jugador se pueden transmitir emociones distintas a las deseadas porque, ¿desde cuándo un juego del trepamuros quiere dar miedo? El título en el que creo que se consiguen las emociones perfectas a través del interfaz es DOOM. En este mítico shooter, cuando sufríamos, sufría también el rostro de nuestro personaje que aparecía ahí representado. Yo descubrí este videojuego en su versión de Super Nintendo. Me encantaba saber que mis enemigos sangraban, pero yo también. Ver ahí a la cara de mi marine hacía que jugar a este juego fuera  totalmente distinto a hacerlo con los Doom más recientes. En Doom Eternal te da la sensación de que tu héroe es casi indestructible, pero en el original crees que está sobreviviendo a duras penas, de que incluso es más débil que sus enemigos. Y todo por el HUD.

Street Fighter II Street Fighter II

Combinando esta idea con la forma que en The Legend of Zelda examina Link su inventario, movámonos hasta Resident Evil. Shinji Mikami quería que sintiéramos que estábamos jugando a una película, por lo que quitó cualquier avisador o HUD de la pantalla y lo relegó todo a un menú. Adoro el de este juego. Por una parte, un avisador de nuestra salud como si fuera nuestro pulso y, por otro, ese inventario limitadísimo. Lo genial de la forma de decirnos cuánta salud nos quedaba era que entregaba mucha indeterminación. Si a ti te dicen que te quedan tres puntos de vida, sabes que morirás si te tocan tres veces, pero, ¿y si tu salud pasa de "buena" a "peligro"? ¿Cuánta vida te queda? Súmale a eso que tampoco sabías si te quedaría espacio suficiente en tu maleta para añadir un nuevo arma, y se te quedaba un menú que daba tanto miedo como el propio juego.

Jugar con la incertidumbre así no solo lo hacen los juegos de terror, también los títulos de lucha. En el inmortal Street Fighter II, no tenemos del todo claro cuántos golpes más puede resistir nuestro luchador. El motivo es que la información con la que contamos es la de una barra que mengua, que se hace más pequeña pero sin decirnos nunca si nos matará el siguiente impacto. Si el HUD se compusiera de números, y te quedarán 38 puntos de vida, tu podrías saber si aguantarías un puñetazo débil o uno fuerte, pero no de esta forma. Eso le da tensión a la batalla, por eso casi todos los títulos de este género expresan así la salud de sus personajes. Smash Bros no lo hace así, por eso se añade consumibles a las peleas, precisamente para añadir ese punto de caos e incertidumbre que sus porcentajes quitan.

Metroid Prime Metroid Prime

El HUD en los tiempos del realismo también tiene mucho que decir

Podríamos pensar que el HUD solo es útil si el juego es pixel art o low poly, pero no es así. Es parte del lenguaje del videojuego, por eso se sigue usando a día de hoy con resultados fantásticos. En Metroid Prime, el HUD se integra en el casco de Samus. De esa forma el jugador comprende lo avanzada que está la tecnología en este universo. Ocurre lo mismo en Dead Space. La vida de Isaac se expresa mediante su columna vertebral. En un título más reciente, en God of War, siempre que Kratos se regenera aparece el HUD para indicarnos que su vida se está rellenando. Cada vez que hace esto no solo deja especialmente claro que se está curando, sino que ser un dios se parece mucho a ser un personaje de videojuego, y mola.

Me parece apasionante cómo el diseño de un HUD puede ser tan significativo para cómo percibimos lo que ocurre en el juego

Volviendo a The Legend of Zelda de NES y a esa pausita que se produce acudir a su inventario, hay que mencionar The Last of Us. Pocas cosas me gustan más que obligar al viejo y cansado Joel a agacharse para mirar el interior de su mochila. La idea en ambos juegos es la misma, solo que con una mejor tecnología podemos expresar mejor este momento. Además, hay otra cosa que cambia. En el título de Nintendo, la acción se detiene, pero no en la de The Last of Us. Eso modifica completamente el ritmo de juego y el tipo de tensión que hemos de sentir. Por lo tanto, cuando hablamos de HUD y narración no solo hay que valorar su mismo diseño, también la forma en la que llegamos a él o cómo interactuamos con lo que contiene. Por ejemplo, no olvidemos el caso de Terranigma. En este JRPG la pausa se alargaba más ]al poder meternos dentro de su inventario.

Espero que esta lista de ejemplos con su explicación te haya hecho reflexionar sobre lo rica que es la narrativa de este medio. Me parece apasionante cómo el diseño de un HUD, su colocación, la forma de llegar a él o la posición de sus elementos pueda ser tan significativa para cómo percibimos lo que ocurre en el juego. Estos son algunos de mis ejemplos favoritos en este campo, ¿y los tuyos? ¿Qué interfaz recuerdas que te pareciera especialmente chulo, emocionante y capaz de transmitir ideas potentes? ¿Y qué menús? Me encantará leer tus comentarios envueltos por el HUD de 3DJuegos.

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