En King's Quest V, la aventura gráfica diseñada por Roberta Williams, el Rey Graham llega por primera vez a una zona del pueblo donde presencia una escena en la que un ratón es perseguido por un gato. Si en ese preciso instante, y solo tienes una oportunidad, no lanzas una bota de tu inventario contra el gato, atrapará al ratón y luego no podrá roer tus cuerdas. Este estilo de diseño ha sido siempre el sambenito de Sierra y uno con el que poca gente comulga, incluso los aficionados a la compañía como yo. Y no solo por los caminos sin salida que provoca, sino por la falta de lógica en el puzle. Un puzle debe ser siempre anticipado y precedido de las pistas y el razonamiento adecuado para ser resuelto. Si no, se convierte en un ejercicio de ensayo y error hasta dar con la solución.
Si a día de hoy se hiciera un remake de King's Quest V, creo que todos agradecerían que este puzle se corrigiese. Se reimaginase. Por mucho que "pervierta" al juego original, un remake trata de adaptar a los tiempos modernos y mejorar aquellas fricciones del diseño de la época, cuando se animaba a los jugadores a empezar una y mil veces la aventura desde el principio. Por ello, es interesante ver que Roberta Williams, encargada ahora de este remake de Colossal Cave, ha preferido rendir fidelidad a este clásico que inauguró el género de la aventura (y por el cual, probablemente, se le llama a este género así) en vez de reimaginarlo y adaptarlo al año en el que nos encontramos. Curiosamente, aunque la coletilla del juego reza "Reimaginado por Roberta Williams".
La decisión de ser muy fiel al juego original viene precedido por el amor que tiene la diseñadora al que fue el juego que la llevó al éxito
Seguramente esta decisión de ser muy fiel al juego original viene precedido por el amor que tiene la diseñadora al que fue el juego que la llevó a ser una diseñadora de éxito. Y aunque hay algunas diferencias entre el original y este remake, todos los puzles siguen siendo exactamente igual que la obra de Will Crowther y Don Woods y, por lo tanto, tiene la lógica de un juego de esa época. Es decir: ninguna. El ejemplo que he puesto de King's Quest V parece hasta razonable en comparación con algunos puzles de ensayo y error que se encuentran aquí. A ello se le suman además momentos aleatorios a la hora de recorrer este laberinto como los encuentros con los enanos (una forma de combatir que depende exclusivamente de la suerte) o la toma de caminos correctos que, sin embargo, a veces te devuelven al mismo sitio.
Entiendo lo difícil que debe ser cambiar algo que forma parte de tu historia, pero jugando a Colossal Cave no podía dejar de pensar lo mucho que podría haber crecido este juego si se hubiera planteado el diseño con aires renovadores. Es algo que a los autores originales no les hubiera importado, pues el juego no tiene derechos y cuando Ken y Roberta Williams contactaron con Don Woods les dijo que podían hacer lo que quisieran, menos patentarlo.
La madriguera del conejo: ¿Qué es Colossal Cave?
Digo todo esto porque Colossal Cave llega a ser, en ocasiones, realmente fascinante. Hay algo de ese estilo de juego clásico, de esa vertiente que no ha florecido hasta nuestros días, que lo vuelve cautivador y atractivo. Bajo una premisa tan sencilla como adentrarse en una inmensa cueva para recuperar todos los tesoros que oculta, se esconden grandes misterios, situaciones estrambóticas, raras, y se percibe un pequeño hilo narrativo del que me habría gustado que se tirara más. Porque hay momentos siniestros, otros mágicos y otros tan bizarros que al jugador moderno le podría recordar a un The Stanley Parable. Haber profundizado en los puzles y ese planteamiento habría creado un heredero de Colossal Cave magnético para el jugador actual que busca otro tipo de experiencias que las que ofrece el videojuego canónico moderno.
Parte de ese encanto especial lo tiene la forma de recorrer la cueva colosal, como una proto-aventura que utiliza ahora los elementos del point and click en vez de los comandos textuales de la época. La voz del narrador ayuda muchísimo a sumergirte en la historia, y con solo las sencillas acciones de ver, interactuar y utilizar el inventario da lugar a esa sensación de AVENTURA que en juegos recientes a veces se pierde por la falta de atención al detalle y de tactilidad.
Ayuda menos la parte técnica, que es, honestamente, muy discreta. Si bien tampoco esperaba que un grupo pequeño como este Cygnus formado por los Williams fuera a competir con los estándares actuales, sí creo que un motor como Unity tiene muchas herramientas (e incluso materiales y códigos de programación a la venta) para sacar mucho más lustre a esta cueva, que en ocasiones luce desangelada y con falta de detalles en las superficies rocosas y sus correspondientes texturas. El hecho de haber probado su versión de PC juega un poco en su contra porque, como decía antes, este título tira mucho de la fascinación de querer seguir adelante y adentrarse en lugares extraños y misteriosos.
Creo que en su versión de Meta Quest 2, que todavía no he podido probar, las sensaciones a la hora de recorrer esta cueva serán mejores, porque la fuerza bruta de los gráficos importarán menos que el entorno virtual. Por otro lado, el control se ha adaptado para funcionar como un juego de primera persona tradicional, aunque también hay una opción de manejo solo con el ratón que me parece mucho menos útil, ya que depende del desplazamiento automático. Aunque es un buen detalle para los que venimos de las aventuras gráficas point and click, aquí las distancias son mayores. También destaca una traducción al español que en algunos momentos es deficiente y casi automática, y puede provocar problemas en la comprensión de algunas secciones a los nuevos jugadores.
Pese a que he disfrutado de Colossal Cave y ha habido momentos fascinantes gracias al encanto del juego original, creo que es también una oportunidad perdida. Respeto la decisión de los Williams de rendir pleitesía a la obra original, pero les habría animado a tomar más iniciativa con el diseño para proporcionar una mayor lógica y cohesión a los puzles y el entorno. Sin ellos, este remake se siente más una forma gráfica de explorar el clásico, lo cual es interesante desde un punto de vista histórico, pero quizá no tanto para trasladar ese significado de la palabra "aventura" más de 45 años, que se dice pronto, después del nacimiento de esta cueva colosal.
Colossal Cave es un remake del clásico original Colossal Cave Adventure creado por Will Crowther y Don Woods hace más de 45 años. Podéis imaginaros que, siendo la primera aventura conversacional, tiene un atractivo especial, pero también un diseño con muchas oportunidades de reimaginarse para evitar puzles ilógicos y momentos poco intuitivos. Los Williams han preferido rendir un homenaje fiel a ese diseño original, y eso lo convierte en una pieza histórica muy interesante, pero también una oportunidad perdida de adaptar el juego a un público actual que encontrará fricciones en sus enigmas. Por fortuna, el encanto que desprendía sigue patente con este remake, haciendo esta colosal cueva una aventura enigmática y misteriosa, aunque su estilo gráfico está desaprovechado y es más funcional que atractivo.
Comprar Colossal Cave- Se trata de un remake de la primera aventura conversacional de la historia.
- Un remake fiel al original, que añade gráficos a un juego que carecía de ellos.
- El juego nos plantea una aventura en la cual adentrarnos en una enorme cueva y recuperar todos sus tesoros.
- Aunque hay ligeras modificaciones, algunos puzles y situaciones ilógicos se han mantenido intactos.
- El juego sale para todas las plataformas y también para realidad virtual.