No dejamos de ver cancelaciones pero al creador de Bioshock le han dejado estar 10 años desarrollando Judas, y cree que es por su idea narrativa

No dejamos de ver cancelaciones pero al creador de Bioshock le han dejado estar 10 años desarrollando Judas, y cree que es por su idea narrativa

En su próximo juego por fin veremos la mecánica de los legos narrativos con la que lleva tanto tiempo experimentando.

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En los últimos años, los videojuegos se han vuelto tan complejos que no es de extrañar los tiempos de desarrollo cada vez más largos. Tanto, de hecho, que la industria se está planteando cada vez más cómo reducir los plazos para rentabilizar mejor las producciones, algo que, en el terreno de las superproducciones, no es nada fácil. Si no eres Rockstar, y te puedes permitir plazos de desarrollos de 7 u 8 años, lo normal es que a partir del quinto empiecen a sonar las alarmas.

Después hay otros que, tras varios años y varios reinicios, no encuentran la clave para hacerlos funcionar y empiezan a peligrar. Algunos son cancelados, como Scalebound y otros quedan en un extraño limbo como Wild y Beyond Good & Evil 2. Y luego está Ken Levine con Judas. Tras Bioshock Infinite, otro desarrollo tortuoso cuando menos, Levine decidió crear un proyecto nuevo cuya idea, al principio pequeña, fue escalando hasta convertirse en un juego igual de ambicioso o más que sus anteriores producciones.

En una reciente entrevista con IGN, le preguntaron a Levine precisamente esto: cómo su productora (Take2) no había tirado del enchufe tras 10 años de desarrollo y unos cuantos reinicios en la producción. Es curioso además cómo funciona el estudio de Levine, Ghost Story Games, pues no está bajo el paraguas de ninguna de las marcas de Take2 (ni 2KGames ni Private Division ni Rockstar). La respuesta de Levine es muy interesante: en primer lugar, confiesa que no tiene ni idea de cómo le han dejado seguir con esta locura, pero cree que puede ser por el sistema que tantos quebraderos de cabeza y tanta obsesión le ha producido durante este tiempo "ausente" de la industria: los famosos legos narrativos.

Narrativa por piezas

Este concepto que explicó en su famosa conferencia de la GDC de 2014, es muy arriesgada y ambiciosa, y quizá por ello me produce tanta curiosidad. Lo que Levine busca es alterar la forma en que se cuenta una historia, permitiendo narrativas moduladas que, como piezas de lego que se pueden unir y reorganizar para crear nuevas formas, crean distintas historias con los mismos elementos. Dependiendo de las decisiones del jugador, no se construirían varios caminos, sino infinidad de ellos, alterando la historia lo suficiente como para que parezca completamente distinta.

Y aquí está la clave, porque todos hemos escuchado alguna que otra vez eso de "decenas de finales distintos" en los que las diferencias son tan ínfimas que es extraño tratarlos como tal. Pero, según el creador de Bioshock, Take2 podría haberle permitido tirarse tanto tiempo con la producción de Judas no solo porque crea que va a rentabilizar este juego, sino por esta tecnología de legos narrativos que hay detrás de él.

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Según cuenta en la entrevista, mucho tiempo de desarrollo se consumió en desarrollar y pulir este sistema para que funcionara a la perfección. Y me parece una idea muy osada que aprecio personalmente. Por varias razones, además: generalmente, una compañía puede estar interesada en el potencial de monetización de una nueva IP, al estilo juego como servicio, o a nivel tecnológico porque usa una tecnología o motor propio que les interesa adquirir. Pero pocas veces se ha dado el caso de que estén interesados en adquirir tecnología distinta para contar historias.

Mucho tiempo de desarrollo se consumió en desarrollar y pulir este sistema para que funcionara a la perfección

Desde un punto de vista empresarial, es lógico, claro. Si un jugador ve los últimos tráileres de Judas, no puede dejar de pensar que esto es prácticamente lo mismo que un Bioshock 4. Tienes tu historia distópica de una civilización idílica construida en un lugar inhóspito, que se enfrenta al colapso. En este caso, Judas es prácticamente Bioshock en el espacio. Tienes, de nuevo, tus plásmidos que te otorgan poderes, tus personajes estrambóticos y enemigos que lo son aún más.

Por fuera, nada cambia. Por dentro, yo espero que lo cambie todo. Aunque me gusta Bioshock, me atrae poco la idea de simplemente jugar a una secuela espiritual. Pero tengo curiosidad por esta propuesta narrativa, y cuán revolucionaria es realmente con respecto a la típica historia con decisiones que tenemos en los juegos actuales. Eso sí, me da un poco de miedo cómo se está vendiendo la idea en ocasiones. Geoff Keighley presentó el juego con las siguientes palabras: "¿Y si tu juego favorito para un jugador pudiera ser infinitamente rejugable, con historias y personajes que se sientan vivos?". Y digo que me da miedo porque suena demasiado grandilocuente. Demasiado Peter Molyneux. Y creo que no hay necesidad de ello. Estoy seguro de que la tecnología es real y puede sorprender, pero no hace falta vender un concepto imposible.

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