Este es el truco psicológico que usa para meterse en tu cabeza el juego que más miedo nos ha dado, y que cambiará tu forma de ver tu cerebro

Susurros, sombras y paranoia… así es como el aislamiento sensorial funciona como herramienta narrativa

Hace unos años, mientras jugaba a P.T. (sí, ese P.T., el "teaser jugable" de Silent Hills que nunca llegó a ser, con Kojima, del Toro y Norman Reedus en el mismo barco antes de Death Stranding), tuve una experiencia que me dejó flipando. Tras unas cuantas horas dando vueltas por ese aterrador e inquietante pasillo infinito, empecé a oír susurros, incluso cuando me quitaba los auriculares. Lo más alucinante de todo es que veía sombras por el rabillo del ojo. ¡En mi propia casa! Por un momento, la línea entre el juego y la realidad se difuminó de una manera que me dejó con el corazón a mil pulsaciones por minuto.

Ojito que aquí viene lo mollar: en realidad no estaba alucinando, al menos no en el sentido clínico. Lo que experimenté fue el resultado de un aislamiento sensorial cuidadosamente diseñado, una manipulación magistral de mis sentidos por parte del bueno de Hideo Kojima y su equipo en Konami. Es una técnica que cada vez más juegos están utilizando para crear experiencias que van más allá de lo visual y lo auditivo, experiencias que se meten en tu cabeza y juegan con tu percepción de la realidad.

Vale, entonces, ¿de qué vamos a hablar en este artículo? Lo que quiero es sumergirte en el inquietante mundo de las "alucinaciones digitales". Vamos a explorar cómo juegos como Senua's Saga: Hellblade II o P.T. están llevando el aislamiento sensorial a nuevos niveles, y de qué maneras afecta esto a tu mente. Prepárate para descubrir qué pasa realmente en tu cerebro cuando un juego aisla tus sentidos. Y quién sabe, puede que al final te preguntes: ¿hasta dónde pueden llegar los videojuegos en su capacidad para hacernos ver y sentir cosas que no están realmente ahí?

P.T.

Cuando tu mente juega contigo

En 2007, la BBC llevó a cabo un experimento, de esos que te ponen los pelos de punta con solo pensarlo. Metieron a unos voluntarios en búnkeres a prueba de sonido durante 48 horas. Sin luz, sin sonido, sin nada más que el tacto de una cama y el suelo. Básicamente, los privaron de casi toda estimulación sensorial.

Uno juró que vio a un montón de ostras cubriendo el suelo. ¡Tenían ojos y le miraban!

¿El resultado? Unas estupendas alucinaciones. Los participantes empezaron a ver y oír cosas que no estaban ahí. Uno juró que vio a un montón de ostras cubriendo el suelo. ¡Tenían ojos y le miraban! Otro escuchó a una mujer gritando que la dejasen salir. Todo esto sin drogas, sin trucos, solo el cerebro humano haciendo de las suyas cuando se le priva de estímulos.

¿Y qué tiene que ver esto con nuestro hobby? Pues bastante, porque lo que pasó en ese búnker no está tan lejos de lo que ocurre cuando te sumerges en ciertos videojuegos. Claro, no estás en completa oscuridad ni en silencio total, pero los juegos pueden manipular tus sentidos de maneras muy similares. Pueden privarte de cierta información sensorial mientras bombardean otros sentidos, creando un desequilibrio que hace que tu cerebro empiece a rellenar los huecos por su cuenta.

P.T.

Piensa en esos momentos en los que has estado jugando durante horas y, de repente, te das cuenta de que no has parpadeado en quién sabe cuánto tiempo. O cuando el sonido del juego es tan envolvente que te olvidas por completo de los ruidos de tu entorno real. Esto, aunque no lo creas, es una forma de aislamiento sensorial muy ligera. Y algunos juegos lo llevan al extremo.

La clave está en que nuestro cerebro odia los vacíos de información. Cuando se le priva de estímulos normales, empieza a inventárselos. Y los desarrolladores de juegos, los muy… bribones, lo saben y lo aprovechan. Están aprendiendo a jugar con nuestros sentidos como si fueran un instrumento finamente afinado, creando experiencias que van más allá de lo que vemos en la pantalla o escuchamos por los auriculares.

Senua's Saga: Hellblade II

Psicosis digital

Imagina por un momento que estás jugando y, de pronto, empiezas a oír voces. No, no me refiero a los típicos NPC parlanchines, sino a susurros inquietantes, murmullos que parecen venir de todas partes y de ninguna a la vez. Bienvenido al mundo de Senua's Saga: Hellblade II.

Ninja Theory, el estudio detrás del juego, no se ha conformado con crear un juego de acción con una protagonista con problemas mentales. No, su decisión de diseño, la que marca la propuesta única de valor del juego, es que nosotros, los jugadores, íbamos a experimentar esa psicosis en primera persona.

Aquí entra en juego el audio binaural. Si no sabes lo que es, imagina que alguien te está susurrando al oído, pero a través de los auriculares. Así de cerca, así de íntimo, así de perturbador. Las voces en la cabeza de Senua se convierten en tus voces. A veces te ayudan, otras te confunden, y en ocasiones… bueno, digamos que no tienen las mejores intenciones.

Senua's Saga: Hellblade II

Obviamente, como ya sabes si has jugado al juego, o te imaginarás, Hellblade no se queda solo en lo auditivo. Los efectos visuales del juego están diseñados para hacerte dudar de lo que ves. Sombras que se mueven por el rabillo del ojo, patrones que parecen cobrar vida... cuanto más tiempo juegas, más difícil se vuelve distinguir entre lo que es "real" dentro del juego y lo que es producto de la mente de Senua (y por extensión, de la tuya). Es un ejercicio de empatía forzada que te hace entender, aunque sea un poquito, cómo puede ser vivir con psicosis.

Lo fascinante es que Hellblade logra esto sin recurrir a trucos baratos ni jumpscares. No necesita monstruos saltando de las esquinas para asustarte (bueno, alguno sí que hay), porque el verdadero horror está en tu propia mente. El juego simplemente te da las herramientas para que tu cerebro haga el resto.

P.T.

El pasillo que te vuelve loco

Hablemos de P.T., ese "Teaser Jugable" de Silent Hills que nunca llegó a ser, pero que dejó una huella imborrable en la mente de todos los que lo jugamos. Si pensabas que dar vueltas por el mismo pasillo una y otra vez sería aburrido, es que no has experimentado la locura que Hideo Kojima y compañía cocinaron en este experimento psicológico disfrazado de demo (una pena que ya no se pueda disfrutar… salvo que la tengas instalada en tu consola, pero esto es historia para otro artículo).

P.T. es la prueba viviente de que no necesitas un mundo abierto gigantesco para volverte loco. Todo lo que necesitas es un pasillo, una puerta, y la sensación constante de que algo no está bien. El truco está en cómo P.T. juega con tu percepción. Cada vez que das una vuelta al pasillo, algo cambia. A veces es obvio: una luz parpadeante, un cuadro caído. Otras veces es tan sutil que te preguntas si lo has imaginado: ¿ese reloj siempre ha estado ahí? ¿La puerta siempre ha hecho ese ruido al abrirse?

De una forma u otra, parece que el juego está diciéndote: "No confíes en tus sentidos". Y tu cerebro, el muy cabrón, empieza a jugar en tu contra. Empiezas a ver cosas que no están ahí, a oír ruidos en el silencio. El aislamiento sensorial en su máxima expresión: estás tan concentrado en los pequeños detalles que tu mente empieza a inventarse otros.

P.T.
De repente, te das cuenta de que no has parpadeado en quién sabe cuánto tiempo

Y luego está Lisa. Ay, nuestra querida Lisa. Esa aparición fantasmal que te persigue sin que te des cuenta. A veces la ves por el rabillo del ojo, otras veces solo oyes su respiración. Es el colmo de la paranoia: nunca sabes si realmente está ahí o si es tu imaginación jugándote una mala pasada.

Pero lo más perturbador de P.T. es cómo se mete en tu cabeza incluso después de dejar de jugar. ¿No me digas que no te ha pasado, que has terminado mirando con recelo los pasillos de tu propia casa después de una sesión intensa? ¿O que has dado un respingo al oír un ruido en mitad de la noche, pensando por un segundo que podría ser Lisa?

P.T. es la demostración perfecta de que no necesitas un mundo enorme para crear una experiencia que se quede contigo. Todo lo que necesitas es jugar con la percepción del jugador, crear un entorno controlado donde puedas manipular cada pequeño detalle, y dejar que la mente humana haga el resto.

Y la pregunta que nos deja es inquietante: si un simple pasillo puede hacernos dudar de nuestra propia percepción, ¿qué podrían hacer los juegos del futuro? ¿Estamos preparados para experiencias que difuminen aún más la línea entre el juego y la realidad?

SOMA

Cuando la realidad se diluye en las profundidades

Si P.T. nos volvió locos en un pasillo, SOMA nos sumerge literalmente en la locura. Este juego te manda al fondo del océano, a una estación submarina donde la línea entre lo humano y las máquinas, entre la realidad y la simulación, se vuelve tan borrosa como el agua turbia que te rodea.

Lo primero que hace SOMA (y lo hace estupendamente) es golpearte muy fuerte con una sensación brutal de aislamiento. Estás solo, en el fondo del mar, rodeado de oscuridad y silencio. Bueno, no exactamente silencio. El constante zumbido de la maquinaria, el crujido del metal bajo la presión del agua, los sonidos distorsionados que podrían ser voces... o algo peor.

SOMA

Pero SOMA va más allá del terror ambiental. El juego te aprieta tan fuerte que te hace dudar de la naturaleza misma de la realidad y de tu propia conciencia. ¿Eres realmente tú quien está experimentando todo esto? ¿O eres una copia digital, una simulación de ti mismo? El juego juega con estas ideas no solo en la narrativa, sino en la propia jugabilidad. Y aquí es donde brilla con luz propia gracias a su uso del aislamiento sensorial. Al privarte de referencias familiares, al sumergirte en un entorno prácticamente alienígena y hostil, el juego crea el escenario perfecto para que tu mente te la juegue. Empiezas a ver patrones donde no los hay, a interpretar sonidos aleatorios como señales de peligro (o de salvación).

Lo más perturbador es como SOMA logra que cuestiones tu propia identidad como jugador. ¿Eres tú quien está tomando las decisiones, o es el personaje? ¿O quizás es el juego mismo el que te está manipulando, haciéndote creer que tienes el control cuando en realidad estás tan atrapado como los pobres diablos de la estación submarina?

SOMA

El futuro de las alucinaciones digitales

Espero que si algo ha quedado claro con este artículo es que los videojuegos están llevando el concepto de "jugar con tu mente" a un nivel completamente nuevo. Lo que hace muchos años comenzó como simples trucos para hacernos pegar un bote en la silla, se ha convertido en una forma de arte capaz de alterar nuestra percepción de la realidad. Ya no se trata solo de ver monstruos saltando de las esquinas, sino de hacernos dudar de nuestros propios sentidos, de nuestra identidad, incluso de la naturaleza misma de la realidad.

Con la llegada de la realidad virtual, el potencial para crear experiencias más inmersivas es enorme

Y lo más fascinante es que apenas estamos arañando la superficie. Con la llegada de la realidad virtual, el potencial para crear experiencias aún más inmersivas y desorientadoras es enorme. Imagina un juego que pueda manipular no solo lo que ves y oyes, sino también lo que sientes físicamente. Un juego que pueda alterar tu percepción del tiempo, del espacio, de ti mismo. Me cago de miedo solo pensándolo

En fin, la próxima vez que te pongas a jugar, recuerda: ese mundo virtual que estás explorando podría estar explorándote a ti también. Y quién sabe, tal vez cuando apagues la consola, descubras que la línea entre el juego y la realidad es más borrosa de lo que pensabas. ¿Estás listo para dejarte engañar por tu propia mente?

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