El jefazo de Baldur's Gate 3 sorprende y asegura que, de no haber conseguido la licencia, habría intentado hacer un RPG de Fallout o Ultima

Swen Vincke ha hablado sobre cómo consiguió la licencia Baldur's Gate para hacer el RPG de fantasía que todos conocemos, pero tenía otras alternativas por si no funcionaba

Larian Studios ha escalado tanto con Baldur's Gate 3 que ahora está en el Olimpo de la industria de los videojuegos. Se ha convertido en una desarrolladora prestigiosa tras lanzar el RPG de fantasía el pasado agosto, que posteriormente se convirtió en el GOTY 2023. Sin embargo, para hacer un título así tuvo que esforzarse en los despachos para conseguir la licencia, de hecho en las últimas horas publicamos que Baldur's Gate 3 existe gracias a una segunda oportunidad que les dio Wizards of the Coast.

Era evidente que Baldur's Gate 3 era la primera opción de Larian Studios tras Divinity Original Sin 2, pero si no lo hubiera conseguido, había opciones interesantes que habrían encantado a muchos jugadores. Swen Vincke, director de Baldur's Gate 3, ha confirmado que estaba interesado en hacer un RPG de Fallout o Ultima si no hubiera conseguido la licencia. "Podría haber sido Ultima, podría haber sido Fallout, podría haber sido Baldur's Gate", explica al medio Gamesradar.

"No había mucho donde elegir", aclara Vincke, que a su vez confiesa que sentía que Larian Studios estaba limitado por "un techo de cristal que no podríamos romper a menos que tuviéramos valores de producción triple A, presupuesto, marketing, todas las cosas de triple A". La idea de un juego de Fallout desarrollado por Larian Studios habría encantado a la comunidad, y lo más seguro es que su sistema de combate se habría asemejado a los RPG originales de Interplay. 

¿Cómo consiguió Larian Studios la licencia de Baldur's Gate?

El CEO de Larian Studios cuenta que contactaron con Wizards of the Coast cuando estaban acabando Divinity Original Sin 2, pero no tenían tiempo suficiente para elaborar un documento de diseño que convenciera a los dueños de D&D, y lo que enviaron fue "realmente malo". "Wizard entonces lo devolvió con el equivalente corporativo de, 'esto es una mierda'. Y dijimos, 'lo sabemos, pero estamos lanzando un juego, no nos pidáis que hagamos esto ahora'. Afortunadamente lo entendieron y tuvimos otra oportunidad". 

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