¿Somos los jugadores más tontos que antes o es que las compañías se creen que lo somos? Porque parece que últimamente se pusieran de acuerdo en querer "allanar" nuestra experiencia. He escuchado lo de la IA que ha patentado Sony y, qué quieres que te diga, se me ponen los pelos como escarpias. Y para redondear el asunto, está todo el tema de Dayo y Alex El Capo, sobre la cuestión de los selectores de capítulos, modos fáciles, etcétera; y, sinceramente, llega un momento en que no sé si estamos hablando de videojuegos o de otra cosa… No vaya a ser que el jugador tenga que esforzarse o superar un reto, no sea que se nos frustre y deje de jugar. Porque claro, es más importante que el juego lo termine todo el mundo, aunque sea a costa de dinamitar la visión de sus creadores.
¿Y si dejamos que los juegos… sean juegos?
Pues bien, aquí va una idea revolucionaria: ¿Y si dejamos que los juegos sean… juegos? Sí, con sus curvitas de dificultad, sus momentitos de exploración y descubrimiento, sus mecánicas pensadas al milímetro para transmitirnos exactamente lo que sus diseñadores quieren que sintamos en cada momento. Porque, llámame loco, pero creo que cuando alguien crea un videojuego tiene una intención, una visión artística que quiere plasmar. Y como jugadores, nuestro papel es embarcarnos en esa experiencia y vivirla como se supone que debe ser vivida. No intentar atajarla, saltárnosla o aligerarla porque no nos apetezca esforzarnos.

Pero claro, vivimos en un momento en que lo queremos todo a la de ya. Una época del "todo a mi medida". Si algo no me gusta o me parece difícil, en lugar de esforzarme, pido que me lo cambien. Y las compañías, en su afán por contentar a todo el mundo, acaban cediendo. Total, ¿qué más da traicionar la visión original del juego si así llega a más público? Pues da mucho, porque un videojuego no es un producto cualquiera que puedas personalizar a tu antojo. Es una obra con una intención detrás, con un mensaje que transmitir y unas sensaciones que provocar. Y eso no lo puedes conseguir si le metes tijera por aquí y por allá.
No todos los juegos son para todos los públicos, igual que no todas las películas o libros lo son
No sé, piensa en tu libro, película o serie favorita. Imagínate que te dejaran cambiar las partes que no te gustan. ¿Crees que la obra tendría el mismo impacto, transmitiría lo mismo? Claro que no. Pues con los videojuegos pasa igual. Si empiezas Bioshock directamente en el nivel final porque te aburre explorar Rapture, te perderás toda la construcción atmosférica y narrativa que va llevando hasta el impactante giro argumental. Si juegas a Dark Souls en modo fácil, será pan comido en lugar de una lucha por la supervivencia que te haga saborear cada pequeño triunfo. ¿Ves por dónde voy?

No todos los juegos son para todos
Y luego está el manido argumento de la accesibilidad, que se saca a pasear cada vez que alguien reclama un modo fácil. Dios, me pone negro. Porque claro, sin modo fácil estamos dejando fuera a "los jugadores con menos habilidad" (nota: importante el uso de las comillas. Creo que no necesita más explicaciones). Pues no, mira. Cada juego está pensado para ofrecer un tipo de experiencia, y eso implica un nivel de desafío determinado. No todos los juegos son para todos los públicos, igual que no todas las películas o libros lo son. Y eso no es exclusión o elitismo. No. Es respetar la diversidad. Walt Whitman no es accesible, David Lynch no es para todos los paladares… Y no pasa nada. La primera vez que leí a Whitman casi me da algo. Lo mismo que con Lynch. Por eso, habrá juegos más asequibles y otros que requieran más dedicación. Y cada jugador encontrará los que encajen con sus gustos y habilidades. Pero homogeneizarlos todos para nadie se quede fuera es un sinsentido.

Y es que, por mucho que algunos se empeñen en ver la dificultad o el desafío como un defecto a corregir, lo cierto es que hay juegos que han triunfado precisamente por mantenerse fieles a su identidad y a su visión, por muy hardcore que esta fuera. Ahí está Dark Souls, todo un referente por ofrecer una experiencia exigente y sin concesiones. ¿Que no es un juego para todo el mundo? Por supuesto que no. Pero los que se atreven con él descubren una aventura que no se parece a ninguna otra. Porque la dificultad no es un bug que corregir, es una característica fundamental de su diseño y de las sensaciones que busca transmitir.
O mira Breath of the Wild, un juegazo que te lanza a un mundo pantagruélico, sin apenas tutorial ni indicaciones. Te trinca de las solapas y te reta a explorarlo y a descubrir sus secretos. ¿puede ser frustrante al principio? Ya te digo. ¿Puedes morir muchas veces? Te adelanto de que lo harás. Pero esa libertad y esa sensación de aventura genuina son precisamente lo que le ha convertido en un clásico instantáneo. ¿Te imaginas un Breath of the Wild con pistas constantes de a dónde ir, enemigos que se adapten a tu nivel o un modo historia lineal y dirigido? Sería un juego totalmente distinto, y con seguridad mucho menos especial.

La dificultad no es un defecto que corregir
Y estos son solo dos ejemplos, pero hay muchos más. Mira a Hollow Knight, Cuphead, Celeste… Todos ellos desafiantes a su manera, todos ellos aclamados por ofrecer experiencias únicas. Experiencias que no serían las mismas si se hubieran "allanado" para agradar a todo el mundo. Porque a veces, es precisamente ese desafío, esa dificultad, lo que les da su identidad y su sello distintivo.
Al final, aunque no te lo creas, todo se reduce a una cuestión de respeto. Respeto por el videojuego y respeto por los desarrolladores
Al final, aunque no te lo creas, todo se reduce a una cuestión de respeto. Respeto por el videojuego y respeto por los desarrolladores. Un videojuego, como cualquier expresión artística, es fruto de una pulsión creativa: sus autores buscan transmitir una serie de ideas y emociones concretas. Y nosotros, como jugadores, tenemos que aceptarla, no transformarla a nuestro paladar. Y mientras no lo aceptemos, seguiremos enfrascados en debates absurdos e inanes.
Créeme, soy consciente de lo frustrante que es enfrentarse a un desafío que nos supera, o a una mecánica que no nos convence (Sekiro me sacó de mis casillas como pocos juegos). Pero quizás, en lugar de pedir que nos lo cambien, deberíamos preguntarnos qué nos está intentando decir el juego con eso. Qué sensaciones busca provocar, qué habilidades pretende que desarrollemos. Porque a menudo, es precisamente en esa frustración, en ese esfuerzo por superar lo que parecía insuperable, donde reside la verdadera magia del videojuego.

Así que la próxima vez que se te atragante un juego, en lugar de reclamar un modo fácil o un selector de capítulos (Jesucristo bendito), plantéate el reto de entrar en su propuesta y aprender de ella. Acepta la visión de sus desarrolladores, por muy desafiante que sea. Con sinceridad te digo que, al final, esa es la única forma de disfrutar de un videojuego en todo su esplendor: aceptándolo tal y como fue concebido.
Los videojuegos han madurado. No tienen que demostrar nada. Ni tienen que contentar a todo su público
Los videojuegos han madurado. No tienen que demostrar nada. Ni tienen que contentar a todo su público. Se nos llena la boca diciendo que son arte. Pues si lo son y así lo defendemos, tendremos que morir en la playa con la bandera de que sus creadores tienen cosas únicas que decir y que no deberían tener que renunciar a su identidad para llegar a más gente. Nuestro papel no es exigir que los juegos se adapten a nuestros gustos. No. Tenemos que estar abiertos a distintas experiencias y aprender de ellas.
Así que vuelvo al inicio del texto: dejemos que los juegos sean juegos. Con sus curvas de dificultad, sus mecánicas complicadas y sus mundos complejos. Abramos la puerta a que sus creadores nos cuenten las historias que quieren contar, de la forma que quieren contarlas. Y disfrutemos del viaje. ¿Sabes por qué? Porque al final, eso es lo que hace a los videojuegos un medio único y especial. Y es algo que debemos cuidar.
En 3DJuegos | No, que un juego dure 100 horas no quiere decir que sea bueno. ¿Estamos realmente disfrutando más o solo llenando tiempo?
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343spark
Los videojuegos son para todos pero no todos los videojuegos son para ti
Usuario desactivado
Los típicos eslóganes de esta discusión absurda para que parezca que estás diciendo algo interesante sin realmente decir nada. La gente menta "la visión artística" como comodín para todo y no se paran a pensar en la diferencia entre las mecánicas que pueden transmitir y el balance del juego.
El autor del artículo hasta tiene la mala pata de mentar a Cuphead y a Celeste como ejemplos cuando estos precisamente cuentan con selectores de dificultad para "allanar la experiencia". Y, sorpresa sorpresa, siguen siendo juegazos porque el cómo jugarlos sigue siendo tu elección y que alguien no disfrute de la mejor experiencia que ofrecen no invalida la experiencia de nadie ni vuelve la experiencia que mucha gente puede conseguir gracias a los sectores de dificultad algo irrelevante.
Pero mejor ser puristas, no sea que alguien que "no se lo merece" llegue a los créditos, eso sería un drama.
icolossus
Dependerá de que juego el que eso quede bien o mal,para juegos estilo souls sería pésimo. La gente que pide modo fácil en estos juegos por lo general no tiene idea lo que está pidiendo.
El otro día escuché a una tipa que decía que el modo fácil debería ser obligatorio por lo'deresho' de la gente que quiere jugar.... La que faltaba 🤣
petaciondeprimas
Que no le hagáis caso a la gente con opiniones incendiarias de Twitter, jope.
Especialmente si pesan sobre ellos acusaciones de abuso de menores.
rock320
la visión artística de sus autores no cambia..por la dificultad.la dificultad dificil es dar mas golpes mas saltos esquivar y recibes mas daño,,
Arcal
Selector de capítulo no, pero una galería donde ver las cinemáticas sí
darkdarkness
Estos en contra de la idea del selector de evento o poder saltarte cualquier cosa desde el inicio. Me parecen de las peores ideas que existen y auténtica mierda.
Quitar la palabra juego de un juego (gracioso verdad XD), es quedarte con nada y para tener un botón que te salta fases o derrota instantáneamente enemigos y jefes, solo para ver cinemáticas, o ver el final y los créditos el mismo día de lanzamiento... para eso te ves videos en Internet. Ni te sumerges en el mundo, ni te sumerges en los personajes, ni te sumerges en su gameplay... y aún por encima estarías alimentando una actitud y comportamiento de personas que a la mínima que se frustran abandonan todo si no le dan la opción de victoria instantánea.
Pero vengo también con la curiosidad de la reacción de fanáticos del ciertas comunidades como los souls ,from software y demás. Para ver cómo de hipócritas pueden llegar a ser, ya que algunos de éstos, lloran y exigen opciones de accesibilidad,facilidades y dificultades más fáciles (o incluso que se simplifique el gameplay y se haga para fáciles, porque no quieren pararse a aprender y profundizar en el sistema de otros juegos), a prácticamente el resto de juegos de la industria, pero cuando se lo plantean con buen debate a sus juegos fetiche, alegan desesperadamente la visión del creador (al igual que los de la censura de tetas), cosa de la que se olvidaron cuando se lo exigen al resto, porque en el resto de juegos no hay creadores, parece ser.
Celeste tiene selector de dificultad y opciones de accesibilidad y sigue siendo un juzgado
Hades tiene opciones de dificultad y accesibilidad y sigue siendo un juegazo
Cuphead tiene opciones de dificultad y accesibilidad y sigue siendo un juegazo
Los souls pueden tener una opción de dificultad y de accesibilidad y pueden seguir siendo juegazos, ya que nadie te estaría obligando a jugar así, ni te apuntarían con una pistola o matarían a tú familia.
Siempre me hace gracia este debate y ver como responde la gente.
Opciones de dificultad y opciones de accesibilidad están bien, porque son más opciones y aún con ellas ,estás obligado a jugar y disfrutar de la experiencia del juego y su mundo.
Iniciar cualquier juego que nunca has jugado en tu vida, y poder seleccionar cualquier evento porque patata, evitando jugar al juego. Horrible. Porque aquí si que estás insultando la visión de los creadores del juego. Ya que el gameplay, el mundo, el diseño de escenarios, muchos de sus elementos secundarios, etc, si que forman parte de la visión de sus creadores. Y también forman parte de la experiencia del juego, en toda su totalidad.
Iba a poner más ejemplos ,incluso de diseño, pero mucho texto y no quiero, posiblemente,
Seguir enfadando a alguna comunidad.
Ogre
Además hay que pensar en esa gente que reafirma su identidad en lo pro-gamers que son por pasarse el dark souls de turno.
Que sería de su vida sin esos logros.
solidus565
20 millones de juegos vendidos con este factor de dificultad y a la espera de un éxito parecido con la expansión.... Dicen que no tener selector de dificultad es un acierto...
morcilla_60_fps
No se que sentido tendría una tetris d mundo abierto en donde las piezas caen a campo abierto, sin niveles, sin fases, sin objetivos... eso si, con un guion de primer nivel, ray tracing y fichas con estilo románico... vale, entonces si, esto es arte y el tetris original deber ser erradicado para que no obstaculice a los artistas.
punker87
por fin una nota como la gente en vez de estar defendiendo practicas facilistas... son juegos de nicho para gente que busca especificamente eso, y son justos, pero requieren practica por parte del jugador... si quieres un juego medieval fantastico con combate facil, tienes otros juegos que se adaptan a lo que buscas...
gunstar23
Selector de capitulos? Una vez pasado el juego, ningun problema. Porque si no tenes tiempo, o queres jugar relajado, ponete a mirar una pelicula. A mi me importa una mierda que no tengas tiempo o que te sea muy dificil un juego. Es la gente la que se tiene que adaptar al videojuego, y no el videojuego a la gente.
Alexios76
Qué estupidez quienes piden que un juego se moldee como ellos desean, es como decir que vistan a la escultura de David de Migue Ángel