Solo dejo de jugar porque me obligan a escribir esto. Análisis de Armored Core 6 Fires of Rubicon

Solo dejo de jugar porque me obligan a escribir esto. Análisis de Armored Core 6 Fires of Rubicon

FromSoftware recupera una de sus IP más antiguas, abandonando la fantasía de Dark Souls y Elden Ring por la ciencia ficción

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Imagen de portada de Armored Core 6

Ha pasado la friolera de diez años desde el último juego de mechas de FromSoftware, pero el estudio nipón está al fin de vuelta con un Armored Core VI: Fires of Rubicon que no deja a nadie diferente: entre los fans más veteranos circulan sentimientos de alegría por volver a la acción y dudas por cómo se ha modernizado la fórmula, mientras que los que descubrieron la firma a través de sus últimas obras miran con recelo desde la distancia, preguntándose si esto es para ellos o no. Llegado el momento de analizar AC6, he tratado de ponerme en la piel de unos y otros para (espero) satisfacer las inquietudes de ambos públicos, pero si solo vienes a contrastar sensaciones, te adelanto que la mía difícilmente podría haber sido más positiva: me ha encantado en forma y en contenido.

Antes de entrar en detalles, eso sí, repasemos: ¿qué pone sobre la mesa esta entrega? Pues a grandes rasgos, un ejercicio de modernización que solo puede entenderse considerando lo mucho que ha evolucionado el estudio como resultado de sus última década de éxitos continuos. Habiendo encontrado su hueco en la industria triple-A como hacedores de mundos sugerentes y encuentros de jefes épicos, los autores de AC6 confían en que la IP puede volver a escena gracias a su acción omnidireccional y su distintiva premisa de montaje de mechas. En términos de narrativa, nos pone en la piel del mercenario C4-621, que opera bajo las órdenes de un misterioso negociador llamado Walter. Juntos, se adentran en los tejemanejes de las megacorporaciones que compiten por el control de una valiosa sustancia llamada Coral en el planeta Rubicón.

Valorando el regreso de Armored Core

Por si no estabas familiarizado con el tema, la serie Armored Core lleva dando guerra desde 1997, cuando FromSoftware no era más que un grupo de enamorados del rol que compartían oficina. Se han lanzado nada menos que media treintena de títulos hasta la fecha —no todos los episodios fueron numéricos— y lógicamente, con un historial como este más de uno se preguntará si es necesario haber jugado entregas pretéritas para entender AC6. La respuesta es simple: no. De forma ilustrativa, ni siquiera existe una continuidad real entre los clásicos; más bien hablamos de historias independientes que compartían universo. Aclarado esto, desde mi perspectiva se pueden tomar dos lecturas distintas del nuevo juego: por un lado tienes el "nuevo conflicto" a escala cósmica en torno al que orbita la trama, y luego también una carismática subcapa de tropos cien por cien más bien relacionados con la identidad de la franquicia.

Personalmente, diría que una de las principales cualidades que han mandado el catálogo reciente de estos creativos al estrellato es el componente de unicidad que tienen sus juegos; de modo que tal vez quienes se maravillaron con los hombres seta del Jardín Tenebroso hace doce años ahora experimenten una conexión similar con las biografías de los sujetos estrambóticos a los que te enfrentas en el modo arena de AC6, y de igual manera confío en que a muchos encuentren cierto romanticismo en descubrir las muchas características que rodean a las piezas de equipamiento o en explorar la naturaleza misma del Raven que protagoniza la campaña. Esta clase de peculariedades están relegadas a un segundo plano, no las verás en un tráiler o una presentación oficial, pero tienen el potencial de conquistarte a un nivel muy profundo como jugador.

Como regreso, difícilmente podría haber salido mejor: es súper fiel a la saga, pero más moderno en general

Yasunori Ogura (productor), Masaru Yamamura (director) y sus talentos han sabido rescatar en buena medida esos rasgos marcantes como parte del reboot de Armored Core: mientras unos descubren el alma o la personalidad de la serie por primera vez, los veteranos se reinstalan en Raven's Nest, encuentran una vez más la espada de luz lunar o se topan con algún que otro guiño de entregas más antiguas —p. ej. la nave minera TRANCOS está claramente inspirada en Spirit of the Mother Will de AC: For Answer (2008)— de hecho, creo que muchos veteranos se ilusionarán con el regreso de Kota Hoshino de FreQuency en el cargo de compositor. Es una figura muy querida entre los fans de la serie, y si quieres hacerte una idea de cómo son sus nuevos temas, te recomiendo buscar «Steel Haze (Rusted Pride)» por ahí. Resumidamente, volvemos a lo grande.

Imagen de Steel Haze de Armored Core 6

Dejando atrás todo lo tocante al "fenómeno Armored Core", pienso que a nivel de diseño una de las mejores cosas que tiene AC6 es que es un juego muy respetuoso contigo como jugador, independientemente de que seas un recién llegado o un seguidor acérrimo de la serie con ciertas expectativas. Incluso se asegura de no malgastar el tiempo que pasas delante de la pantalla: las cargas son casi instantáneas (probado en mi SSD y en el disco duro de Steam Deck, al menos) y tanto misiones como menús están organizados de tal manera que siempre van al grano. Ahí va un ejemplo: cuando quieres comprar un arma nueva, puedes acoplar un brevísimo vídeo mostrándote el comportamiento exacto de todos sus posibles accionamientos, de modo que no necesitas comprarla y llevártela al garaje para entender con exactitud qué hace.

Si eres novato: en ningún momento te sientes abandonado a tu suerte porque tienes tutoriales, menús contextuales, marcadores en la interfaz y señales audiovisuales para entender en todo momento qué tienes que hacer en la misión o qué falla en tu build; mientras que desde el garaje puedes lanzar misiones de entrenamiento para ponerte rápidamente al día con tácticas importantes que usan los jugadores más experimentados. También hay algunas novedades mecánicas para suavizar la llegada a los souls-bros, y hasta una función con la que se pueden exportar e importar plantillas de diseño de otros jugadores. Eso significa que si un jefe te cuesta, puedes acudir a un foro, servidor de Discord o similares en busca de la mejor configuración de armamento posible. No hay modo cooperativo, eso sí, así que debes ganarte la victoria tú mismo.

Si eres veterano: el polémico y largamente discutido sistema de doble fijación que debuta en esta entrega no es tan intrusivo como parece. La adquisición de objetivos asistida puede serte útil en algunos duelos de 1 vs. 1, pero es más lenta que la estándar y se puede romper. Con todo, en el momento de escribir estas líneas es imposible evaluar cómo de determinante será en la escena PvP, así que de momento toca confiar en que al menos es del todo prescindible durante la campaña. En este sentido, tampoco tienes ninguna necesidad de usar los drones de suministro (si los necesitas es que no ibas a llegar al rango S de todos modos) ni los checkpoints delante de los jefes. Jugar a AC6 con las limitaciones que recuerdas de las entregas que lo precedieron es posible.

Imagen de la campaña de Armored Core 6

El factor FromSoftware

Para Armored Core 6 y sus predecesores, la construcción y la acción son dos caras de la misma moneda. Esto va de cargar una misión, notar que algo falla, e ir al garaje para hacer ajustes en función de lo que creas que necesitas para salir victorioso en el siguiente intento; y si no te entusiasma ese componente de planificación, pues igual no es el juego ideal para ti. Suponiendo que sí lo sea, entonces te agradará ver que hay mucha profundidad detrás de ese sistema de control con hasta cuatro armas simultáneas: unas se pueden cargar, otras se sobrecalientan, algunas deben usarse en una ventana específica de tiempo, y dependiendo de tu estrategia, tal vez tengas que hacer malabares alternando el arma que llevas en un brazo con la que tienes en el hombro. Todo esto, sin tener en cuenta en absoluto las mecánicas de movilidad de tu mecha.

Como te puedes imaginar, esto significa que la curva de aprendizaje y el techo de habilidad y expresión del jugador está bastante altos por sí mismos. Pero en esta entrega en concreto existe una "nueva" y prominente capa de complejidad adicional que es el sistema de control de actitud (SCA en español) que viene heredado directamente de la postura de Sekiro: Shadows Die Twice, algo que no pillará a nadie desprevenido porque el director del juego también fue el principal diseñador del combate de aquel. En AC6 funciona de una manera un poco distinta, eso sí; la idea es que en lugar de ejecutar al enemigo desestabilizado, aquí sencillamente tienes una breve ventana de tiempo durante la que puedes bombear grandes cantidades de lo que llamamos daño directo. Por supuesto, algunas armas están mejor cualificadas que otras para aprovechar esta fase.

Armas de Armored Core 6

La razón por la que creo que es importante dedicar un espacio a esta mecánica es que si bien es relativamente fácil superar la mayoría de misiones con la configuración de equipamiento que más te guste, a la hora de enfrentarte a un jefe —la cúspide de AC6, sin duda alguna— es bastante probable que tu vehículo no rinda a la altura del desafío, y si eso ocurre, entonces te toca replantear la construcción entera. Esto es así porque la progresión del "personaje" es bastante horizontal: salvando algunas bonificaciones pasivas contadas que eventualmente todos terminan desbloqueando (y que también resultarán familiares para los fans de la saga) aquí avanzas cambiando piezas por otras que tengan mejores sinergias entre sí y sobre todo, respondan a tus necesidades específicas y a los desafíos que plantee la misión de turno.

La doble fijación no se hace intrusiva, y también puedes usar un apuntado libre si mejoras el sistema operativo

P. ej. Balteus, uno de los jefes del capítulo 1 que tal vez reconozcas de las previews de AC6, se protege con un escudo de pulso que resulta difícil de reducir con otras armas o acciones que no tengan esa misma afinidad elemental. Para cuando llegas a ese momento, la tienda ofrece subfusiles de pulso en su catálogo, pero estos tienen pocas balas y no hacen mucho daño: necesitas otras armas capaces de desestabilizar al oponente, y aprovechar su ventana de vulnerabilidad. Como ya hablamos de nada menos que cuatro armas, necesitas unos brazos fuertes capaces de soportar todo ese peso; pero también unas piernas pesadas que mantengan la construcción erguida. Eso significa que te olvidas de esquivar rápido, y además necesitas un generador potente para alimentar la build.

Imagen de la personalización de Armored Core 6 Tienes que escoger piezas sabiamente y distribuir el peso para poder maniobrar con tu AC.

Te haces a la idea: AC6 quiere que pienses y te tomes sus mejores combates como al menos un 50% de rompecabezas. Por supuesto, tienes la opción de "saltarte" este paso importando la configuración de otro jugador que se estrujase los sesos por ti, pero haciendo eso te pierdes la parte más satisfactoria del juego, que es ver cómo tus calibraciones van acercándote a la victoria tras cada intento. Reconozco que algún jefe se me ha atascado varias horas, pero creo que en última instancia, ganar ha sido gratificante porque lo he logrado con mis estrategias. Además, pienso que es algo que encaja bien con la idea que tenemos del FromSoftware moderno en pleno 2023: no es que sea un juego difícil hasta el hartazgo en absoluto, pero sí es uno lo suficientemente exigente como para hacer que te lo tomes en serio y des lo mejor de ti.

¿Cosas que no me han gustado? Tengo una queja bastante específica sobre cómo FS presenta cierta información clave para construir tu mecha: AC6 arrastra el mismo problema que sus predecesores a la hora de describir el funcionamiento exacto de sus estadísticas, que es usar términos inexactos o arbitrarios en sitios donde se necesita claridad. Los brazos, por ejemplo, tienen un parámetro llamado especialización en armas de fuego, que reza "los valores más altos mejoran la adquisición de blancos". ¿Cuánto, exactamente? Un misterio. Los que llevo normalmente tienen 136 puntos en este atributo, pero no sé si es mucho o poco o hasta qué punto me interesa invertir más ahí porque el juego no me da detalles. ¿Hasta qué punto viene está ese efecto condicionado por el SCD? A saber. Hubiera estado bien una UI/UX más clara en ese sentido, también.

Por otro lado, sí que veo con muy buenos ojos la versión de PC de Armored Core 6, que es con la que he estado trabajando de cara a escribir este análisis. Es razonablemente la más avanzada en la historia de FromSoftware, aunque siendo justos, tampoco es nada que no veamos a diario en la industria triple-A: por fin el estudio nipón ofrece hasta 120 FPS aunque en mi experiencia, el recuento de fotogramas no ha sido tan estable como imaginaba. Intuyo que eso se debe a un aprovechamiento mejorable de los recursos del hardware (p. ej. 70% GPU y 40% CPU en muchos escenarios) así que algunos tal vez prefieran cerrar el límite de fotogramas en 90 dependiendo de sus componentes. El rendimiento no va comprometido por Denuvo, por cierto, pero sí tiene otro DRM llamado Arxan que es bastante parecido aunque no haya notado problemas a ese respecto.

En Steam Deck, es posible jugar a 45+ FPS según cómo ajustes la pestaña de gráficos; pero aunque los controles resultan bastante atractivos en esta plataforma, se puede hacer algo incómodo leer los textos en el garaje porque la letra es demasiado pequeña. También se nos ofrece compatibilidad con el trazado de rayos en las consolas de última generación y en PC, aunque de momento, solo en el garaje. Eso está bien para sacar partido al modo foto y fardar de mechas, pero se siente demasiado limitado y como ocurriese en Elden Ring, da la sensación de que el coste en rendimiento no compensa particularmente el resultado final: si en algún punto se extiende el alcance de esta función a otras partes del juego, tal vez lo más recomendable sea no hacerse muchas ilusiones.

Imagen del garaje de Armored Core 6 con el trazado de rayos

Campaña, arena y multijugador

Aunque el PvP ha mantenido viva la llama de Armored Core todos estos años, en realidad hablamos de juegos fuertemente enfocados en el recorrido principal de una campaña individual: aquí no hay cooperativo que valga. Se estructura en cinco capítulos, y cada uno de estos a su vez abarca una colección de misiones cortitas y (no puedo remarcar esto lo suficiente) al grano, sin perder el tiempo: te dan unos objetivos ordenados, y aunque tienes cierto margen para organizar las cosas a tu manera, tarde o temprano tienes que completarlos para avanzar. En ocasiones muy contadas, encuentras unos encargos que llevan decisiones morales asociadas a ellos. Los NG+ te permiten ver múltiples finales, y se hacen llevaderos porque tienen misiones nuevas o variantes de otras conocidas.

Mi primera partida, por ponernos en situación, ha durado unas 28 horas entre las que se incluyen una generosa cantidad de tiempo en el garaje más exploración, edición del emblema y varios pormenores de carácter profesional: intuyo que la partida promedio tomará alrededor de 20 horas. Los ciclos de new game a partir de ahí no alteran la dificultad, pero igualmente diría que los entusiastas y cazadores de logros tienen un desafío de 100h o más por delante con tareas como aumentar el registro de cazadores, encontrar las partes escondidas en contenedores y por encima de todo, completar todas las misiones con una valoración de rango S en el resumen del final. Eso último es algo así como la medalla de honor definitiva, así que si te gusta, ve concienciándote de ello.

Imagen de la campaña de Armored Core 6

Ocasionalmente leo en internet opiniones de (imagino) primerizos en la serie que desconfían del sentido de la acción de AC6 y el diseño de sus misiones. Reconozco que no todas las secuencias que se han presentado hasta ahora son igual de emocionantes y en ocasiones parece que el ritmo fuese flojito, pero en mi experiencia, no es así en absoluto: tras cada sección de "limpiar" enemigos comunes se esconde algo bastante más serio que requiere de toda tu atención; e incluso esos momentos pausados esconden cierto valor estratégico —¿cómo equipo mi mecha de tal manera que pueda que pueda destruirlos sin recibir daño y además de la cara en el combate que viene después?— para los complecionistas que van a por el rango S. Lo que se plantearía cualquier speedrunner, vaya.

De hecho, diría que el ritmo es precisamente una de las cosas que más me han gustado de la campaña. Es un recorrido divertido, directo, y sabe distribuir bien sus momentos de tensión y distensión para que no te resulte repetitivo, aburrido ni agobiante: la dificultad escala muy bien a lo largo del primer capítulo para evitar que la primera toma de contacto resulte brusca, pero no tarda en pedirte seriedad total; tras los combates de jefes suelen llegar misiones con diseño más experimental (gimmicks) que nunca se alejan demasiado de los duelos y la acción que esperamos y tienen momentos realmente buenos. Por ejemplo, tienes una misión de infiltración en la que debes eliminar rápidamente a cualquier MT con cámara que te vea, otra en la que te dan cierto tiempo para escapar de una mina, y otra en la que juegas con un mecha predefinido, etcétera.

Imagen de las misiones de Armored Core 6

Otra cosa que veo con buenos ojos es que las armas con las que se nutre el catálogo de la tienda in-game es bastante variado e interesante desde el principio: en cualquier momento de la campaña e independientemente de tu rango en el registro de cazadores actual, siempre hay opciones para hacer construcciones de todos los gustos; desde cuadrúpedos lanzando salvas de misiles desde el aire hasta piernas con flexión invertida para los que prefieren saltar de lado a lado o pasar por encima de sus oponentes mientras disparan. Algunas de las armas más curiosas y con mecánicas más extrañas están bloqueadas hasta el final, eso sí, de modo que si quieres jugar a PvP como lancero láser, pues igual te lleva un tiempo reunir las piezas que buscas.

Por supuesto, vuelve el "truco" de las piezas que se venden al mismo precio por el que se compran: no necesitas repetir misiones para conseguir dinero si te atascas en algún punto, porque si te deshaces de las cosas que no vayas a usar, lo normal es que tengas suficiente como para comprar lo que quiera que te haga falta. La tienda siempre tiene alguna respuesta al jefe al que te vayas a enfrentar a continuación, de modo que al final tener muchos créditos solo se traduce en flexibilidad. ¿Te han derrotado? Bueno, no conseguirás la valoración S esta vez, pero si tienes muchas piezas compradas tienes vía libre para elegir otras y cargar el checkpoint de nuevo. En caso contrario, te toca salir para entrar en la tienda y comprar otros cacharros con los que, esperemos, te vaya mejor la próxima vez.

Imagen del modo arena de Armored Core 6

Por otra parte tenemos el obligatorio regreso del modo arena, que lleva con nosotros desde AC: Project Phantasma (1997) y un multijugador competitivo que es poco menos que la clave de todo para el público más entusiasta de la serie. He pensado en englobar ambos en el mismo espacio porque al final, en ambos casos hablamos de duelos rápidos parecidos. Respectivamente, la arena engloba 30 simulaciones preconfiguradas más otras extra para el NG+, que van clasificados desde un puñado de patanes de categoría F hasta los tres élites de la categoría S. Aunque todos están bien caracterizados tanto en la narrativa como en la jugabilidad y la IA pone las cosas difíciles, creo que al final le pasa lo de siempre, que es que en el momento en el que consigues una build decente, todos los encuentros se vuelven un paseo y termina siendo un mero extra.

Su contraparte online es un PvP que resulta difícil valorar bien en el momento de escribir estas líneas por dos motivos simples: uno, no es posible acceder a los servidores antes del lanzamiento y por lo tanto incluso el propio menú es inaccesible aún; y dos, que por eso mismo tampoco es fácil determinar cómo de bien le sienta la nueva mecánica de postura al apartado competitivo. Ahora bien, durante sesiones en directo y anuncios del estilo se han podido ver cosas buenas y otras... menos buenas. Por ejemplo, veo bien que las partidas sean lo suficientemente flexibles como para permitirte ajustar cosas básicas al estilo del contrarreloj o los equipos (de 1 vs. 1 a 3 vs. 3) pero la idea de no tener un botón de emparejamiento no es ideal que digamos. Sí tenemos, al menos, un buscador de lobbies que tendrá que hacer el apaño. Tampoco tenemos juego cruzado.

Tanto PvE como PvP comparten un mismo inconveniente menor, que es que todos los escenarios están rescatados desde la campaña. Eso no es necesariamente un problema porque están bastante bien y son unos cuantos, pero tal vez habría estado bien tener algunas arenas adicionales pensadas con estos combates en mente. No deja de ser un capricho: tal vez lleguen con alguna actualización futura, si procede (soñar es gratis, dicen). Lo que dudo que vuelva es la mecánica de wall kicking, que probablemente se haya quedado en el pasado por completo. Pero incluso sin ella, no deja de ser un juego con potencial para reavivar el interés por la competición. Tal vez no lo parezca porque estamos hechos a las facilidades, pero para los incondicionales de Armored Core, poder jugar sin mediar por emuladores ni especuladores son noticias fantásticas.

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Tal y como recordábamos los clásicos, pero más accesible y moderno. FromSoftware sabe en qué condiciones tenían que volver sus mechas, y no conforme con ello, también pone sobre la mesa una campaña realmente entretenida llena de combates memorables, con un flujo estupendo de piezas de equipamiento con las que es divertido experimentar e incluso con algunos giros de guion interesantes. Puedo comprender que algunos fans de obras más recientes del estudio reciban a AC6 con escepticismo o rechazo, pero si sabes a lo que vienes, lo más normal es que te guste muchísimo.

5 cosas que debes saber
  • Respetuoso con veteranos y novatos por igual
  • Pantallas de carga, menús y misiones ágiles
  • Tres "modos" clásicos: campaña, arena y PvP
  • Los NG+ añaden misiones nuevas y variantes de otras
  • El primer juego de FromSoftware a 120 FPS en PC
Jugadores: 1-6
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 20-25 horas
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