Corría el año 2007 cuando Ubisoft lanzó al mercado el primer Assassin's Creed. Yo, que todavía no había dado el salto a la generación de la HD, llegué a casa de un amigo y vi esas calles de Jerusalem detalladas, pobladas de vida, con un parkour libre y todas esas cosas que el juego de Ubisoft ponía sobre la mesa. Me quedé boquiabierto. El Assassin's Creed original fue un título revolucionario para los mundos abiertos, y como yo, sé que hay muchos que vivieron ese mismo momento de asombro con él. Pasan los años, y la saga crece. Nacen iconos como Ezio Auditore, llegamos hasta la Revolución Industrial y Ubisoft echa la mirada atrás para regresar a la era clásica, al apreciar la fatiga. La saga se reinventa en un RPG de acción, una decisión correcta a todas luces, dado que los últimos juegos han disfrutado de unas ventas inmensas. Pero a algunos nos creó un pequeño vacío en el corazón, uno que Assassin's Creed Mirage busca llenar.
Y uno que, lamentablemente, solo llena a medias. No por su envergadura, donde es importante señalar desde el inicio que se trata de un título notablemente más pequeño que el de los anteriores juegos de Assassin's Creed, tanto en ambiciones como en duración y contenido. Sino por el acabado del producto final y la experiencia de juego. Assassin's Creed Mirage se promociona como un regreso a las raíces de la saga. Un homenaje al título que lo inició todo, con un enfoque más táctico y de sigilo en cortas distancias, frente al diseño RPG expansivo de los últimos juegos. Un "Assassin's clásico", hablando en plata, creado sobre la base de 15 años de entregas anteriores. La idea era buena, pero la ejecución parece la de un juego que ha salido cuando ha salido, y no cuando tenía que salir. Os lo cuento todo en el análisis de Assassin's Creed Mirage.
Ambientación de Assassin's Creed Mirage
Assassin's Creed Mirage nos pone en la piel de Basim Ibn Ishaq, un joven ratero criado en las calles de Bagdad, que se une a la hermandad de los "Ocultos" - los futuros Asesinos - en busca de respuestas sobre su pasado. Su historia es técnicamente una precuela de Assassin's Creed Valhalla, donde conocimos por primera vez a este personaje. Aunque se trata en realidad de una historia independiente que no requiere haber jugado a títulos anteriores, ni a esta última entrega de 2020. Por lo que, si ese es vuestro caso, podéis adentraros en Mirage sin temor a spoilers de otros juegos. El caso es que esta aventura nos adentra en la ciudad de Bagdad a finales del siglo IX, en plena edad de oro del califato Abasí, y esta ambientación es uno de los aspectos más positivos de Mirage.
Las calles estrechas de Bagdad suponen un auténtico soplo de nostalgia. En parte es por la cercanía geográfica y arquitectónica con el primer Assassin's Creed, pero también por cómo se traduce eso en tu movilidad haciendo parkour por la ciudad: casas bajas que se agrupan muy de cerca, con multitud de opciones para escalar de manera fluida y caminos múltiples por los tejados, pértigas y poleas, grúas, etc… En esto, los escenarios naturales, y los edificios y calles de Bagdad, son sin duda los elementos visuales que más lucen de Mirage. Te invitan a quedarte ensimismado con el modo foto a cada poco, ya sea por el encuadre de la escena como por querer hacer zoom en los azulejos y los relieves de la arquitectura, muy bien representada.
Las calles estrechas de Bagdad suponen un auténtico soplo de nostalgia
Pero también destaca la vida que respiran sus calles y las numerosas opciones que ponen en tu mano para ser uno más con su población. Contratar a músicos para distraer a los guardias cercanos o a un grupo de bandidos para que los ataquen, sobornar a un comerciante para reducir sus precios u obtener información sobre un objetivo, mezclarte con unos peregrinos para colarse a través de las puertas de la ciudad, camuflarse entre un grupo de clientes del bazar o sentarse en un banco y ver a los guardias pasar de largo… Es, a su manera, una reunión de todas las opciones de inmersión introducidas a lo largo de la saga, para ofrecer distintas opciones tácticas al jugar a la par que te sientes uno con su mundo.
Y por supuesto, Bagdad y sus alrededores están repletos de entradas del códice por encontrar, con contexto sobre el momento histórico del juego, la religión y cultura de la época, las disputas sociopolíticas del califato o los movimientos artísticos que predominaban. Un clásico de la saga que no falta a la cita. Se trata en general de un mapa bastante más reducido que el de los juegos anteriores, pero dada la densidad del contenido dentro de Bagdad y lo notablemente diferentes que son sus barrios, me parece una decisión más que acertada. Por supuesto, también hay algunos pueblos y ruinas que descubrir por las afueras de la ciudad, aunque llegar a ellos no supone mucha distancia y la trama te llevará a recorrerlos eventualmente.
Un Assassin's Creed más lineal, pero con margen de libertad
Assassin's Creed Mirage hace una cosa muy interesante en cuanto al diseño de la aventura, y es que fusiona los elementos abiertos de las últimas entregas con la estructura lineal de los clásicos. Una decisión que, nuevamente, me ha parecido muy acertada. Una vez completado el prólogo del juego y el primer asesinato, la trama se abre de manera que puedes acometer los distintos objetivos en el orden que prefieras, antes de volver al sendero lineal. Las misiones principales se presentan como un mapa de investigación donde vas reuniendo pistas para identificar a los miembros de la Orden infiltrados en Bagdad. A grandes rasgos, hay cuatro ramas distintas de la Orden ocultas en la ciudad, y según completas misiones vas avanzando en la investigación: pones cara a tus objetivos, descubres sus rasgos identificativos y, finalmente, les das caza.
Ser una aventura más compacta permite que cada misión sea variada
Estas misiones de asesinato en las que das caza a un objetivo son los momentos en los que Assassin's Creed Mirage recuerda al juego clásico con mayor fuerza. Has completado misiones previas de investigación, has dado con el objetivo y toca encontrar la manera de acabar con él o ella, algo que te retrotrae al bucle jugable del primer AC. Y cada una de ellas permite distintos enfoques tácticos, además de ser de lo más variadas e incorporar elementos sociales de infiltración. Ya no es solo usar todos esos recursos que mencionaba antes, como contratar a músicos o infiltrarse entre el gentío, sino también cosas más específicas como conseguir un pase para una subasta y comprar el tesoro que busca tu objetivo, disfrazarse de eunuco para entrar en un harén o colarse con sigilo en unos barracones con la ayuda de un infiltrado.
El hecho de que Assassin's Creed Mirage sea una aventura más compacta ha permitido que cada una de sus misiones sea variada, que propongan ideas distintas a nivel jugable y te hagan sentirte más involucrado en ellas. Y no son los únicos contenidos que hay disponibles. Hay varios coleccionables que recolectar, así como unos contratos repetibles que aportan recursos al completarlos - pueden ser carreras, misiones de asesinato o robar objetos. Pero lo interesante son los encuentros con ciudadanos de Bagdad al estilo de los eventos de mundo de Valhalla, similares a los "extraños y locos" de GTA si no has jugado al primero.
Pequeños encuentros que aportan más color a la ciudad y proponen actividades variadas, con uno que incluso hace un guiño a otro personaje de Valhalla. Y sí, algunas de las misiones principales "preparatorias" y contenidos secundarios son más tediosos, pero dada la duración del juego, no llegas a acusar cansancio. Superar AC Mirage me ha llevado 15 horas en total, aunque sin completar todos los contenidos secundarios y jugando a un ritmo más elevado de lo habitual. En concreto, me ha faltado completar dos tipos de coleccionables concretos y algunos de estos encuentros secundarios por las calles de Bagdad. Por lo que completar plenamente el juego puede llevar en torno a las 20 horas que prometía Ubisoft.
Combate y sigilo en Assassin's Creed Mirage
La ambientación de Assassin's Creed Mirage y el diseño de las misiones me han dejado muy satisfecho, sin duda. Entonces, ¿a qué se debe mi falta de emoción al comienzo del análisis? En primer lugar, a la manera en la que fallan dos de los elementos básicos de la jugabilidad: el sigilo y los combates. Para no andarme con rodeos: la inteligencia artificial tiene muchas flaquezas, y eso tira al traste el sigilo de base. En parte, algunas de las carencias parecen heredadas de los últimos Assassin's Creed RPG, donde quedaban más disimuladas por sus escenarios más abiertos y su enfoque más de acción que de sigilo. Pero aquí, donde el diseño de niveles y misiones invitan a usar el sigilo como primera opción - e incluso las pantallas de carga lo enfatizan - su efecto es notable en la experiencia.
Los enemigos tienen problemas para detectarte salvo que estés de frente y a una distancia moderadamente cercana. Se dejan atraer con silbidos a un arbusto para que los mates, aunque hayan visto ya, de frente y claramente, cómo matas a otros tres de la misma manera antes que a ellos. También les cuesta reaccionar bien cuando te detectan - si tienes que luchar, solo se alertarán los enemigos más cercanos, pero los guardias que están a 10 metros de distancia siguen con sus quehaceres como si nada, a pesar de la alerta y del ruido de combate.
Además, incluso con la notoriedad - tu nivel de "búsqueda" - al máximo, los enemigos son incapaces de perseguirte por la ciudad. Si te ves en peligro o te persigue un guardia, basta con subirse al edificio más bajo que tengas cerca y andar: en lo que logren subir al tejado, tú ya estarás a medio barrio de distancia… Eso cuando no se quedan atascados en un obstáculo hasta que desisten de buscarte, o se pierden ellos solos tratando de subir de la manera más rebuscada. Esto no solo hace que el sigilo sea trivial, sino que además no haya consecuencias serias por ser detectado, ya que sabes que vale con matar a los cercanos y seguir como si nada. Y a raíz de ello, tampoco te ves instado a utilizar las distintas opciones de infiltración que el juego pone en tus manos, como contratar a músicos y mercenarios, ocultarte para huir de los guardias, etc… Porque no son realmente necesarias. Dicho de otra manera, el sigilo se vuelve inane.
¿Y qué pasa con el combate? En resumen: es el sistema de combate de Odyssey o Valhalla, pero sin las habilidades y la variedad de armas. A grandes rasgos, tienes un ataque rápido y uno fuerte, una esquiva y un parry, con un único tipo de arma (y por ende, un único moveset). Los enemigos son de tres tipos, soldado con espada o lanza, soldado pesado y arquero. Y los combates se reducen a esquivar cuando el enemigo brilla en rojo, bloquear cuando brilla en amarillo - con una ventana de parry generosa - y ejecutarlos. De nuevo, la IA enemiga no es muy brillante, por lo que siempre utilizan las mismas rutinas y golpes telegrafiados, sin coordinarse entre ellos.
Si te quedas sin resistencia, retrocedes un poco, y si luchas contra un soldado pesado, debes preocuparte por golpearle en la espalda o darle con alguna de tus herramientas en el pie - posees herramientas de "asesino" de otros juegos, como cuchillos arrojadizos y dardos somníferos, más útiles para infiltrarse pero disponibles también en combate. Y hasta ahí toda la profundidad de las luchas.
Al ser el sistema de combate de los RPG sin ninguno de los elementos RPG - como la variedad de armas o tener habilidades y movimientos especiales - el combate de Mirage se queda plano por completo. Y nuevamente, hace que no temas fracasar al ser sigiloso. Sí que hay alguna ocasión en la que morirás al verte rodeado por muchos enemigos, y te hará ser más cuidadoso la próxima vez. Y si tu notoriedad - el sistema de búsqueda del juego - está al máximo, el califato mandará a por ti a un soldado de élite con dos espadas, que sí supone un desafío real en combate. Pero estas son excepciones ante una experiencia de combate que, en su mayoría, no es satisfactoria.
Rendimiento y pulido de Assassin's Creed Mirage
El combate y el sigilo no son los únicos elementos mejorables de un juego que parece apresurado en algunos aspectos. He elaborado este análisis de Assassin's Creed Mirage jugando a la versión de Xbox Series X, principalmente en el modo rendimiento a 60 FPS. En su mayoría, el rendimiento técnico del juego ha sido consistente, aunque ha presentado un stuttering en niveles que tienen lugar en interiores, como por ejemplo, una infiltración en una cárcel. Ese stuttering también es apreciable en algunas de las cinemáticas del juego, en una de las cuales el juego llegó a congelarse y "crashear" a la interfaz de la consola.
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También he apreciado algo de popping en las distancias, un problema que Ubisoft promete solucionar con el parche Día 1 del juego. Y, de vuelta al asunto de la inteligencia artificial, hay ocasiones en las que los enemigos se traban con elementos del entorno, o varias ocasiones en las que un NPC de una misión se ha quedado atascado por cuestiones similares. En cualquier caso, el popping es un problema meramente estético y el "crasheo" fue puntual, por lo que los únicos puntos notables son ese stuttering y esos pequeños bugs que, esperemos, Ubisoft corrija también en los parches.
Sin embargo, hay un aspecto de pulido que me ha parecido más notable al efectuar la reseña del juego. Es el doblaje al español, y lo es por motivos que, lamentablemente, parecen totalmente ajenos a la labor de los actores de doblaje. En primer lugar, hay bastantes diálogos que están descoordinados con la boca de los personajes. Esto pasaría más desapercibido si no hubiera tantos primeros planos de ellos en los diálogos, donde tampoco ayuda que la calidad de los modelos y animaciones faciales sea notablemente menor que la del resto de elementos visuales, haciendo más notable esta descoordinación facial.
Y en segundo lugar, más allá de Basim y de algunos personajes principales, el tono y las emociones de unas cuantas de frases no concuerdan en absoluto con la escena, como si hubiera faltado el contexto a la hora de grabarlas. Un ejemplo es una escena en la que un burócrata llega a su despacho y se encuentra con que le estás esperando dentro. Él está asustado, la reacción del personaje es de miedo y más cuando le amenazas con la hoja oculta, pero sus frases suenan con un tono medianamente neutro, ajeno a la situación. Son dos problemas lo suficientemente frecuentes y notables como para haberme sacado de la inmersión en múltiples escenas, en un juego de 15 horas. Y probablemente se hubieran solucionado con más tiempo.
Es una pena que Assassin's Creed Mirage falle en apartados tan necesarios como la jugabilidad o el acabado final, dado que su propuesta de diseño me ha parecido todo un acierto. Una aventura más compacta, centrada en la calidad sobre la cantidad, y en la inmersión en una ciudad viva recreada con cariño. Con más tiempo de desarrollo, quizá estaría hablando del juego con un tono mucho más positivo. Pero en base a lo que hay, Assassin's Creed Mirage es un título con algunas carencias que evitan que sea todo lo bueno que podría ser. Aún así, estoy seguro de que los fans de la saga disfrutarán con la propuesta de Mirage, con ese regreso al enfoque "clásico" de identificar a los objetivos, infiltrarse y ejecutar desde las sombras. Pero el regusto que me deja es el de un juego que se contenta con existir.
Assassin's Creed Mirage es un juego que podría haber supuesto un regreso emocionante a las experiencias clásicas de la saga. Sin embargo, sus aciertos de diseño se ven lastrados por una IA que hace trivial el sigilo, un sistema de combate plano e inane, y una falta de pulido en varios aspectos que lo dejan corto de su potencial.
Comprar Assassin's Creed Mirage- Su duración aproximada es de 15 - 20 horas.
- La ciudad de Bagdad, recreada al detalle, está repleta de vida.
- Una historia independiente, que no requiere jugar a los anteriores para entenderla.
- La IA inconsistente hace que el sigilo se vuelva trivial.
- El sistema de combate, herencia de los RPG pero sin los elementos RPG, se queda plano.
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