Llegado el momento de analizar Redfall, entiendo que muchas opiniones de los lectores ya están polarizadas para bien o para mal. El nuevo juego de Arkane ha despertado sentimientos encontrados con sus tráilers y a medida que detallaba sus características —¿será el multijugador un desacierto? ¿rinde bien? ¿es distinto a lo que suele hacer este equipo?— pero ahora, con 15 horas de partida en solitario y en cooperativo, el veredicto final está bastante más claro.
Los vampiros han arrastrado consigo varias cosas muy buenas, y la ciudad que da nombre al juego está llena de micronarrativas interesantes. Es un mundo atractivo. Pero también es uno que podría haber salido mejor en muchos sentidos, y es que estos chupasangres tan molones no bastan para sacar adelante absolutamente todos los apartados de una producción compleja como esta. Así que, como se suele decir, vayamos por partes desgranando sus altibajos.
Lo mejor de Redfall es su ambientación
Sin duda alguna, el punto que más me ha convencido de Redfall, y sospecho que es con el que mejor vas a conectar, es su universo. No veo que la ciudad que da nombre al juego tenga el nivel de profundidad que tuvo Dunwall, de Dishonored, pero sí que se siente interesante y carismática: cada edificio tiene un aura, historia e identidad visual definidos, como si fuera un microcosmos. Es difícil de plasmar si no lo tienes delante, pero te intento poner en contexto con ejemplos.
En cierta misión tienes que entrar en una iglesia a recuperar cierto objeto (prefiero no darte detalles para no destriparte la trama) y si tomas la entrada más obvia, lo que te vas a encontrar de bruces es una vampiresa flotando en la oscuridad sobre el altar; y en cuanto te ve, comienza a acosarte duramente desde las sombras mientras tratas de recargar tu pesadísimo lanzaestacas entre la cobertura frágil que representan los bancos que hay a tu alrededor.
No es una cinemática ni un script, el juego está hecho así de verdad y la IA reacciona de forma natural, creando un momento muy poderoso. Creo que situaciones como esa que te describo representan, con mucha diferencia, lo mejor que tiene Redfall. Otra cosa no, pero Arkane ha tenido el acierto de casar bien las historias de cada edificio con su narrativa ambiental y ha sabido transmitir el alma de buena parte de los barrios e instalaciones que visitamos.
Los que más partido van a sacar al juego, también te digo, son los que leen e interpretan esa construcción del mundo —cómo un rastro de sangre casa con una nota previa, o por qué tal habitación está cerrada o encendida— y los vampiros casan muy bien con esa clase de entorno entre lo mundano y lo extraordinario. Escuchar susurros y cánticos desde la buhardilla de una casa abandonada, ver una silueta humanoide observándote desde la distancia, esa clase de cosas.
También tienen un componente jugable bastante curioso, porque son durillos de pelar y además necesitas algo de preparación para darles caza. Las armas normales no bastan, el golpe de gracia tiene que darse en cuerpo a cuerpo con una estaca, o desde la distancia con un lanzaestacas o un lanzador de bengalas; e incluso puedes rematarlos cuando están petrificados por efectos de la luz ultravioleta, sea de un foco que lleves equipado como arma o uno estático.
Algunos vampiros más especiales y poderosos tienen sus propias normas, por así decirlo. Hay unos cuantos, pero los que más han me han convencido son los atronadores: conforme tocas las narices a las deidades vampíricas con tus acciones, se llena un medidor que termina con la llegada de estos seres, envueltos en una tormenta de rayos rojos. Cuando te refugias bajo techo, acuden en tu búsqueda y se inicia una contienda muy personal, agresiva y feroz.
Seguramente, a estas alturas dirás "qué maravilla de juego, ¿no?" Pues la verdad es que no me ha cuadrado tanto como parece, no. Por muy bien que esté el universo de Redfall, el recorrido troncal resulta flojito, se siente un poco como una excusa para visitar localizaciones abiertas las 24 horas del día en lugar de una campaña de toda la vida. A veces se desmarca un poco de esa línea en los espacios psíquicos y encuentros de jefe, pero no son tan memorables.
El mundo abierto y el "factor Arkane" chirrían
Desarrollando un poco lo que acabamos de comentar, las misiones de Redfall están diseñadas siguiendo los mismos patrones, independientemente de que sean troncales u opcionales —la diferencia es que las primeras arrancan con una cinemática hecha con dibujos o modelados estáticos— y casi siempre te mandan a visitar localizaciones que en otros juegos tomarías por secundarias, salvando unos casos muy contados que hablan del trasfondo de los dioses vampíricos.
Por muy carismáticos que sean estos sitios, son equidistantes, más bien pequeñitos o con poca "chicha" por dentro y están tan a la vista que a menudo el sitio al que te mandan para hacer una misión importante es el mismo que ya has visto antes volviendo de otra aventura distinta. Sé que las comparaciones son odiosas, pero si pones al lado Elden Ring (por decir uno que habremos jugado casi todos) ves claramente que te falta eso de "un NPC te da una pista sobre cómo puedes entrar en la academia, y una vez allí ves que es una mazmorra enorme".
Esto es justo lo contrario: en las primeras horas vas al cine a poner una película, y te piden buscar la cinta y una bombilla; y luego con otra misión distinta vas al mismo sitio a buscar un kit de reparación de un palomitero. Si no tienes mucho ánimo de ponerte a leer, y se me hace difícil imaginar que le digas a tu colega "no sigas, espérame que voy a mirar a fondo este diario que me he encontrado" la experiencia se resume en abrir todas las habitaciones, encontrar la llave de turno y abrir la puerta que esconde lo que sea que hayas venido a buscar en realidad.
Y así durante toda la campaña de unas 15 horas. Luego tienes algunas actividades que sí son más apetecibles como los encuentros con atronadores o las misiones de los refugios, que te tienes que hacer para conseguir unos cráneos con los que desafiar a los jefes finales. Pero en general, la cosa está regular en este sentido, y la gracia está en que luchar contra los vampiros que suelen merodear por esos sitios es divertido, como decíamos en el punto anterior.
Como decía mi camarada Alberto Pastor hace unas semanas en sus impresiones de Redfall, el mundo abierto y las misiones principales no son entes separados.
Desde mi perspectiva, el mundo abierto solo ha hecho dos cosas buenas para Arkane: una, conectar muy bien el universo del juego, relacionando sitios y personajes; y dos, reducir mucho el volumen de pantallas de carga. Si jugaste a Deathloop, te agradará ver que ahora no tienes que pasar tantas veces por el menú para organizar una misión y que las interrupciones son rápidas y justitas. Pero en lo demás, se me hace un juego alejado de los grandes éxitos del estudio.
Arkane tiene una manera muy particular de hacer juegos, y llevamos años acostumbrados a la idea de que sus títulos tienen escenarios súper densos, con muchos secretos y rompecabezas para resolver a medida que estudias anotaciones y grabaciones; armas poderosas que se consiguen explorando a fondo, trampas y momentos en los que has alertado a más enemigos de los que puedes abarcar y tienes que poner pies en polvorosa porque no hay opciones.
Todo eso forma parte de Redfall, lo lleva en el ADN; pero es algo así como una versión softcore de ese diseño tan reconocible que habían labrado con el tiempo. No necesitas ninguna contraseña para abrir una caja fuerte, te basta con una herramienta de pirateo que se compra en cualquier refugio o se consigue por ahí. Todo el botín va por RNG, incluyendo las armas de rareza máxima, así que con abrir todos los cajones que encuentres a simple vista basta para pertrecharte.
Con las trampas, tres cuartos de lo mismo: técnicamente, es posible acercarte a ellas agachado y desactivarlas con el mismo consumible que menciono arriba, pero es mucho más eficiente detonarlas con un disparo a cierta distancia. Es improbable que los enemigos te oigan, y si lo hacen, lo habitual es que no te resulten nada problemáticos. Existen mil anotaciones, grabaciones y cosas del estilo para quienes desean ahondar en el trasfondo de cada localización, pero a nivel práctico, no aportan demasiado.
Algunas cosas no se sienten propias del 2023
Más allá de la estructura del juego, el apartado técnico de Redfall también se ha quedado un poco verde. Es probable que hayas visto por ahí que la gente está (razonablemente) mosqueada con la idea de que el juego se estrena a 30 FPS en Xbox Series X|S, aunque al menos Arkane ha confirmado un modo rendimiento que llegará en una versión futura del juego, sin fecha de lanzamiento en el momento de escribir estas líneas. Pero en la 3DCasa hemos jugado más en PC.
Nuestros cazavampiros se mueven en el motor Unreal Engine 4, que viene a ser el pan de cada día en el mundillo, pero arrastra consigo muchas irregularidades que no son tan frecuentes de ver. Por ejemplo, al haber apostado por un ciclo orgánico de día y noche, las sombras responden a la dirección del sol con un aspecto muy extraño; y existen muchas inconsistencias en la tasa de FPS incluso en un equipo que cumple de sobra con los requisitos recomendados para Redfall.
Los gráficos también se atascan un poco en líneas generales, y cosas como que el pelo de los NPC o el agua sean modelados 3D con una textura monocromática encima demuestran que para Arkane va siendo hora de renovar un poco su librería de recursos de desarrollo. Con la IA tenemos una situación inusual, porque si bien tenemos claro que es un desastre para los humanos, la de los vampiros está genial e incluso hacen pinitos como esquivar o buscar ángulos muertos.
El apartado multijugador, por su parte, tiene algún punto interesante como es limpiar nidos de vampiros en busca de botín, pero arrastra algo que se nos hace difícil de creer hoy en día: la progresión de la historia solo cuenta para el anfitrión de la partida (que por cierto, solo puede invitar desde el menú principal). Si te unes a un colega, puedes quedarte con todas las armas y puntos de experiencia que obtengas, pero al volver a tu mundo, sigues por donde lo dejaste.
Además, no existe tal cosa como un escalado de salud para los enemigos, y si tu amigo ha jugado menos que tú y tiene peores armas, entonces hará menos daño. Es raro el estudio que no se ha enfrentado a esa clase de problemas a día de hoy, casi siempre resolviéndolos con alguna clase de estrategia para facilitar las partidas entre amigos: sin salir del ecosistema Bethesda / ZeniMax, por ejemplo, TESO que es un RPG mucho más profundo te lo pone fácil para unirte a veteranos.
Luego tenemos el tema del botín, que seguro que muchos recibieron levantando una ceja en desaprobación por eso de que a menudo se implementa en nuestros juegos sin gracia ni acierto. En el caso concreto de Redfall lo veo correcto: puedes respirar tranquilo porque no es uno de esos juegos que te obligan a machacarte en busca de las mejores piezas ni te hacen pasar demasiado tiempo en el inventario. Se ha resuelto de manera ligerita y pensando en la acción.
Así pues, 40 ranuras en la mochila dan para su buen par de horitas antes de tener que elegir entre las cosas que desmontas y las que te quedas; y llegado el momento lo tienes generalmente fácil porque entre solo existen unos cinco o diez afijos con los que todas las armas pueden generarse (estrictamente gobernadas por RNG). De modo que nunca te falta un arma con estaca decente, o un arma con daño extra a enemigos petrificados. Insisto: no hace falta comerse mucho el coco con esto. Es más bien un tema de llevar alguna sinergia medio planificada.
La variedad de armas es bastante decente, porque dentro de cada arquetipo (rifle de asalto, arma de mano, lanzabengalas...) cada pieza se comporta de manera ligeramente distinta, de modo que todas las que se llaman Firebird disparan igual al margen del nivel o los atributos que te hayan tocado. Es una pena que el manejo de armas se quede un poco a medias, porque si bien es cierto que hay ciertas mejoras respecto a lo visto en otros juegos de la firma, cosas como que arrastrar el trasero te cierre el apuntado a un ángulo de 180º o que exista magnetismo de balas pero solo durante la acción de apuntar se siente extraño.
Arkane ha acertado concibiendo Redfall como IP: los vampiros funcionan bien mecánicamente y le dan mucha personalidad a buena parte de las casas encantadas, cobertizos y otros lugares cotidianos que ahora son cotos de caza. Pero en cuanto empezamos a hablar del mundo abierto, del diseño de misiones o del acabado técnico, la cosa empieza a perder encanto a un ritmo vertiginoso. ¿Ha sido un desastre? Tampoco exageremos: si eres de esos que disfrutan examinando diarios y anotaciones para darle sentido a la historia y conectas con la ambientación, es probable que te atrape. Más bien, la sensación que da es que el mundo abierto por definición no casa del todo con la manera en la que el estudio está acostumbrado a trabajar.
- Hay dos mapas abiertos para visitar, aunque sean pequeños
- A 30 FPS en Xbox, pero con modo rendimiento previsto
- El sigilo y otros aspectos "à la Arkane" se han rebajado
- El multijugador no es intrusivo, pero se siente desactualizado
- La historia se disfruta más en textos que en secuencias
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