Cuando jugué a Star Wars Jedi: Fallen Order encontré un juego interesante, pero que necesitaba profundizar en su propia personalidad y no solo fijarse en lo que hacían otros. La obra de Respawn tenía cosas de Uncharted, de Prince of Persia, de esos momentos épicos de un God of War e incluso mecánicas del combate de Sekiro. El combate, de hecho, fue lo que más dividió a la comunidad. Así que la pregunta es clara: ¿Cómo ha evolucionado la fórmula Star Wars Jedi: Survivor? ¿Ha seguido mirando lo que hacen otros juegos o ha decidido poner algo de su propia cosecha? Y lo cierto es que las dos respuestas son correctas, porque si algo es Survivor es un juego ambicioso. A veces en el buen sentido, y a veces demasiado para su propio bien.
Survivor es un juego más grande, pero si quieres puede serlo dos o tres veces más. Quizá la mejor manera de definirlo es esta. Hay dentro de él una campaña que nos invita a viajar por varios planetas y lugares de la galaxia en un orden y escenarios grandes, pero más lineales. No necesitas desviarte en absoluto para jugar a este juego, pero, casi como sucediera con God of War Ragnarok, hay otro juego paralelo a poco que te desvíes del camino principal en dos de sus seis planetas o estaciones que visitaremos: Koboh y Jheda. Koboh en especial es prácticamente un mundo abierto en el que puedes perderte tanto como quieras, en una estructura algo parecida a la de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Estos nombres y comparaciones no son casualidad. Fallen Order tenía sus juegos en los que se fijaba y Survivor los suyos propios, y lo cierto es que me parecen más interesantes, quizá porque sean más nuevos. Prestar atención a lo que hizo Zelda, por ejemplo, le hace dejar de seguir otras modas que se estaban repitiendo demasiado en el medio, como puntos guía y brújulas que aquí desaparecen a no ser que te vayas al mapa o marques los tuyos propios. Esto también se nota en el sistema de progresión, que puede parecerte extraño al principio, porque se desembaraza de sistemas de niveles y puntos de experiencia. Survivor quiere que aprendas a jugar e ir dándote puntos de habilidades que invertir en mejoras del sable láser, poderes de la fuerza y otros beneficios. Pero si quieres igualarte algo más con el entorno y los enemigos, te toca explorar en busca de otras mejoras escondidas en su mundo.
Como decía al principio, creo que Fallen Order tenía algunos claroscuros, y Survivor también los tiene. Algunos los he sufrido sobre todo al principio de la obra, aunque en su segunda mitad se redime de algunos de ellos. La historia es un buen ejemplo. Es una historia anodina, que empieza sin una motivación clara. Nuestro héroe, Cal Kestis, ya ha lidiado con su pérdida y se nota que el juego hace estragos por darle una nueva motivación. La que encuentra, una especie de refugio contra el Imperio, es banal y funciona más como un macguffin (algo que no tiene mucha importancia pero mantiene a los personajes en movimiento) en toda regla. Llega hasta tal punto que algunos de los problemas que presenta el juego son provocados por el propio Kestis en un claro ejemplo de "si no sabes, para qué tocas". Curiosamente, el último tercio del juego hace un buen trabajo; porque sí, esto es Star Wars, un mundo fascinante e imaginativo, pero son los personajes y los conflictos humanos los que más aportan a la narración.
Lo mejor de Jedi Survivor es su lado aventurero
Vamos a explorar el lado luminoso de la fuerza, porque si algo hace bien este juego es la exploración, el plataformeo y unos niveles que da gusto recorrer por su mezcla de secretos, puzles y zonas que ponen a prueba la agilidad de Kestis. No me tiembla el pulso si afirmo que Respawn ha llevado mecánicas como el wallruning y la combinación de saltos a otro nivel (aunque para ello tengamos que añadir un nuevo nombre a la lista de influencias: Celeste). A medida que vamos desbloqueando nuevos movimientos para el jedi, el diseño de los niveles se va haciendo cada vez más y más complejo hasta realizar acrobacias realmente originales. Puede que llevemos mucho tiempo sin un nuevo juego de Prince of Persia, pero con Jedi Survivor me he quedado tan saciado como si se hubiera lanzado una nueva entrega del príncipe. Incluso tengo que elogiar lo bien que han equilibrado las guías visuales, de modo que nunca sea demasiado evidente por dónde debemos seguir el camino, pero tampoco sea excesivamente difícil.
También decía antes que Star Wars Jedi: Survivor parece contener varios juegos en uno. Si la campaña se caracteriza por ser un juego de acción/aventura consistente con un desarrollo algo más lineal, la exploración libre cambia radicalmente de estilo a un mundo abierto lleno de rincones y secretos. Muchos de ellos tienen una característica común: es más placentero el desarrollo que la recompensa. A menudo descubrirás un pequeño camino oculto a la vista o un puzle donde tendrás que pararte un rato, pero cuyo premio es un cosmético algo pueril. No tengo nada contra los cosméticos; es más, los he usado y ayudan a dar una cierta progresión temporal a la aventura de Cal Kestis, pero habría preferido que toda recompensa te incite a seguir explorando más, como cuando te otorgan un punto de habilidad o se te suma un poco más de vida o uso de la Fuerza.
Hay en este mundo montones de cuevas y mazmorras con jefes, recompensas y pequeñas zonas de habilidad, pero me gustaría destacar dos: los templos Jedi son mazmorras que tienen un puzle temático y en donde se explora una mecánica a su máxima expresión. Aquí el juego brilla con fuerza renovada. Los desafíos te llevan a zonas arcade en las que enfrentarte a combates desafiantes, aunque no siempre interesantes, pero retos de habilidad dignos de un buen nivel de Super Mario o de esas fabulosas pruebas a contrarreloj de un Mirror's Edge.
Creo que el mundo abierto es interesante y le da al juego una nueva personalidad. Eso sí, no siempre es cómodo de explorar. Yo he completado bastantes pruebas y otras zonas no las he terminado por un factor principal: necesitas desbloquear habilidades para poder avanzar. No debería ser un problema, pero muchas que son cruciales llegan tarde; tanto, que ya estás entrando en la recta final de la campaña y quedan algo relegadas al endgame del juego. Hubiera preferido que la exploración de estas zonas abiertas fuera algo más clara y escalonada, pues al final he perdido bastante tiempo en recorrer sitios para luego darme cuenta de que no puedo "limpiarlos" del todo y tendré que volver más tarde. Sí, es una condición intrínseca del diseño metroidvania, pero aquí no siempre es tan cómodo el backtracking.
La acción y el combate nos hace sentir un Jedi… pero no siempre
Notaréis que no he hablado del combate, y es que para ello tenemos que explorar el reverso tenebroso de la Fuerza. La vertiente de acción ha sido mi cruz en Survivor. Después de Fallen Order, esperaba que hubieran pulido el sistema para conseguir más precisión en los golpes, defensas, desvíos y esquivas. Pero no lo han hecho. El objetivo de Respawn ha sido hacerlo más polivalente, meterle más posturas con los sables láser (a la que se incluye incluso un blaster), añadir muchas más animaciones para hacerlo más espectacular y, sobre todo, poder enfrentarte a muchos enemigos a la vez.
Cuantos más enemigos en pantalla tienes, más se le notan las costuras
El resultado es francamente irregular. Cuantos más enemigos en pantalla tienes, más se le notan las costuras, porque es evidente que este sistema funciona mejor cuando fijas y encaras a un enemigo y concentras toda tu atención en él. No hay mucho problema cuando el resto de unidades son droides o stormtroopers, que con un fuerte empujón o rebotando sus disparos acabas con ellos fácilmente. Pero en cuanto tienes dos o más unidades que requieren atención, el sistema cae en la falta de precisión, el intercambio gratuito de daño y el machaqueo constante de botones. Lo peor es que la sensación que transmite al jugador no es la correcta, con un feedback pobre y animaciones muy realistas y recreadas, sí, pero muy poco precisas.
Por suerte, a medida que vas haciéndote algo más poderoso, te acostumbras un poco a él y desbloqueas algunas habilidades, logras un cierto nivel de tolerancia. Y es una pena porque hay combates buenos en Survivor, que siempre vienen dados por la misma condición: jefes uno contra uno con patrones más depurados. Entiendo lo que ha querido hacer aquí el juego, alejándose a veces de esa fórmula de Sekiro para hacerlo más a un hack and slash accesible, pero creo que abarca mucho y aprieta poco. Con todo, habrá momentos en los que puedes sentirte como un poderoso Jedi, por ejemplo al lanzar unos cuantos droids a un abismo o acercarlos para clavar tu sable láser. Pero también habrá muchos otros en los que la cosa no termina de cuajar. Quizá Respawn se podría haber apoyado más en las posturas del sable láser. Hay muchas: individual, espada doble, duales, pistola y báster o sable pesado. Pero tenemos que elegir dos predeterminadas, en vez de poder alternar entre todas ellas según la situación, que habría ayudado a dar variedad y mejorar el equilibrio.
El siguiente punto oscuro es siempre problemático. Y es que Star Wars Jedi: Survivor es un juego muy espectacular, con una buena factura técnica y unas cuidadísimas animaciones faciales que recrean fabulosamente todo lo que esperas del universo Star Wars. El problema es que, en la versión que he jugado, previa al parche de lanzamiento, tiene algunas asperezas. En algunos momentos el juego va suave y en otros la tasa de frames desciende hasta un punto que roza la incomodidad. Tenemos los dos clásicos modos de Calidad y Rendimiento, y ambos tienen problemas en la exploración del mundo abierto, aunque también en algunas partes que forman parte de la campaña principal. Cuando el juego va bien, he disfrutado de ambos modos: Calidad a 4K y 30fps y Rendimiento a 1440p y 60fps, pero este último sobre todo es bastante inconsistente en el framerate y funciona mejor en los escenarios interiores o nocturnos. La verdad, espero que el parche de lanzamiento y los siguientes pulan más el juego, porque aunque la experiencia se ha mantenido más en lo incómodo que en lo grave, es una lástima al compararlo con la suavidad de la experiencia en los momentos más logrados del juego.
No solo tienen que trabajar en el rendimiento, sino también en algunos bugs visuales y de físicas que pueden hacer que los enemigos se bloqueen o desaparezcan, por ejemplo. También hay problemas de inconsistencia con la IA, con algunos momentos en los que he notado que el enemigo no termina de atacar.
En el universo de Star Wars ha menudo vemos a personajes lidiar entre el lado luminoso y oscuro de la Fuerza. Algunos superan sus miedos y otros son vencidos por ellos. Creo que Jedi Survivor tiene muchos miedos. Miedo a no ser nunca suficiente. Quiere de verdad que lo nombres junto a los grandes de la generación y, por eso, está siempre añadiendo más características. A la mezcla de campaña y mundo abierto se le unen todo tipo de cámaras de puzles, desafíos, misiones de cazarrecompensas, ventajas que conseguir... Hasta una taberna que es como nuestra propia casa, donde se irán sumando personajes, algunos abren sus propias tiendas, con su propia moneda para conseguir más cosméticos, más colores, más prendas de ropa, peinados, barbas... Pero aunque todo suena interesante, creo que llega un punto en el que ciertos elementos se vuelven innecesarios. Porque también hay un acuario. También un disc-jockey. Un minijuego de figuras. Y hasta un jardín que cultivar. Y, en ese fino equilibrio entre el lado luminoso y oscuro, me pregunto si algunos de estos elementos se podrían haber suprimido para mejorar y refinar los que son más importantes y tienen margen de mejora.
Star Wars Jedi: Survivor | XBOX X | Videojuegos | Castellano
Con todo, de ese conflicto interno por el que pasa todo usuario de la Fuerza, creo que en mi experiencia Survivor ha superado las pruebas principales y no se ha dejado dominar por el miedo. Principalmente porque, dentro de ese extraño binomio que forma la categoría de Aventura/Acción, la parte de aventura ha sido muy divertida, estimulante y con algunos niveles realmente bien diseñados, espectaculares e incluso que no han temido añadir ese elemento tan hermoso e impopular como es el puzle. La parte narrativa y de acción queda por debajo y necesita mejorar. Ambas tardan mucho, demasiado en arrancar, aunque también hay lugar para momentos interesantes. Si Jedi Fallen Order era un prometedor Padawan, puede que Survivor no sea un Maestro Jedi, pero al menos sí se le puede conceder el grado de Caballero.
Star Wars Jedi: Survivor es una buena evolución de la fórmula que estableció Jedi: Fallen Order, creando un juego más complejo y ambicioso con otros referentes del medio en los que se inspira claramente. Es casi como tener dos juegos en uno, porque puedes seguir la campaña principal, más lineal, o perderte en su mundo abierto lleno de misiones, desafíos, puzles y secretos que descubrir. Esta exploración y plataformeo está al mejor nivel que he visto en un videojuego del estilo, pero en la acción y el combate hay todavía mucho que pulir, pues el juego abarca demasiado y termina con un sistema que no siempre es preciso a los mandos. El rendimiento y los bugs también merman la experiencia, sobre todo en el mundo abierto, pero es fácil terminar el juego con la satisfacción de haber vivido una gran aventura y que aún te queda mucho por descubrir.
Comprar Star Wars Jedi: Survivor- Mucho más grande que el original, con una campaña lineal y mundos abiertos que explorar.
- Su exploración y plataformeo está a un grandísimo nivel, con un fabuloso diseño de niveles para la combinación de saltos.
- La historia no engancha tanto como la primera entrega, pero remonta al final.
- El combate intenta hacer demasiadas cosas y no todas salen bien. Falta pulido y precisión.
- A la espera del parche, el rendimiento no siempre es bueno y hay bugs, sobre todo en el mundo abierto.
Ver 24 comentarios