En cierto sentido, y como os contaba en el análisis de The Last of Us Parte I, había algunas razones para realizar un cambio gráfico en la primera obra de la serie. Se buscaba con ello uniformidad; que el mundo y los personajes de ambos juegos fueran como uno solo en vez de estar separados por seis años de tecnología y una generación completa entre medias. En The Last of Us Parte II Remastered hay menos razones, aunque, si me pongo en la piel de Neil Druckmann, puedo entender que busque el refinamiento en su obra. No son cambios notorios, y muchos de ellos no se aprecian a no ser que te fijes bien. Otros son tan sutiles que tendrás que esperar a que te los explique Digital Foundry con un zoom 4x para que puedas detectarlos. Aquí podríamos establecer un buen debate sobre cuánto influye el arte y la tecnología de forma indirecta, a un nivel que el jugador no detecta conscientemente, pero que está ahí, sumando a la experiencia.
Pero si me preguntáis cómo ha sido mi partida, os diría entonces que más cómoda. He jugado casi siempre en Rendimiento a 60 frames por segundo, lo que supone una resolución de 1440p, pero con la tasa de fotogramas desbloqueada gracias al VRR la televisión. Esto hace que no haya muchos cambios con la versión del juego de PS4, pero jugado en una PS5, que también ofrece las mismas características. Donde hay diferencias notorias de verdad en cuanto a resolución es en la opción de Calidad, en la que los 30 fps permiten 4K nativos que ofrecen una definición perfecta. Bueno, perfecta para el que pueda jugar a 30 fps, que no es mi caso si tengo la opción más suave.
Hay cambios. El más obvio son los tiempos de carga
Y aun así, hay cambios. El más obvio son los tiempos de carga. Esa pantalla de las polillas danzando a la luz que se podía hacer eterna en la versión de PS4 es aquí prácticamente inexistente. Tanto que en algunos momentos ni aparece. Pero en cuanto al apartado gráfico lo que más he valorado es el nivel de detalle a media distancia y algunas texturas mejoradas. A casi todos los juegos de Sony de la pasada generación se les veía un poco "el truco" de mejorar el nivel de detalle de la vegetación o el suelo, por ejemplo, pero aquí ese salto algo agresivo no existe, lo que distrae mucho menos al fijar tu vista en elementos no tan lejanos.
El resto de mejoras las sé porque las he leído, pero no las he notado tanto en el juego si no me ponía a comparar con mis capturas de la versión de PS4. Hablo de sombras mejoradas en la incidencia del sol o mejores transiciones entre las animaciones de los personajes, por ejemplo.
Un modo roguelike interesante, pero no indispensable
Y, con todo, no parece demasiado para una remasterización. Creo que en eso estamos todos más o menos de acuerdo. El hecho de que se haya incluido todo un modo nuevo como Sin Retorno creo que dice mucho sobre lo que suponen las mejoras técnicas en esta ocasión, que nada tiene que ver con el trabajo que se hizo a modo de remake visual de la primera parte. Y eso que hay más novedades. Puedes explorar, por ejemplo, tres niveles que no llegaron a la versión final del juego; más interesante aún son los comentarios de desarrollador que se incluyen en las secuencias cinemáticas, que ahora se pueden ver en el menú junto a los ya existentes capítulos y encuentros. También se ha incluido un modo Speedrun, para que a los jugadores les resulte más fácil medir sus tiempos e incluso un modo para tocar la guitarra que incluye nuevos instrumentos desbloqueables.
Hay sorpresas, jefes finales, modificadores que alteran el ritmo y las propias incursiones
Vale, ahora sí nos podemos centrar en la que quizá sea la mayor novedad: Sin Retorno, un modo de juego nuevo que convierte la experiencia The Last of Us en un roguelike y sí, con k. Aquí hay muerte permanente en la que no se recupera absolutamente nada de la partida anterior, a diferencia de lo que sucede en el reciente God of War Valhalla, por ejemplo. Así, se nos insta a elegir una ruta con alguna variación que nos hace enfrentarnos a enemigos de todas las facciones (y criaturas) del juego.
Podemos pertrecharnos en el propio nivel, pero siempre habrá un refugio donde prepararnos a conciencia, mejorando nuestras armas, usando las mejoras de personaje y, la novedad, un sistema de monedas para comprar armas, munición y accesorios. Las decisiones, como siempre, serán cruciales para aprovechar las sinergias de nuestro arsenal y tener en cuenta las características de la próxima ruta. Hay sorpresas, jefes finales, modificadores que alteran el ritmo y las propiedades de la incursión y, sobre todo, hay muchos desbloqueables. Hasta hay sigilo. En las fases de Asalto, por ejemplo, empezaremos sin ser detectados, mientras que en Cacería es un modo horda que busca que no paremos de movernos en todo momento hasta que se agote el crono.
Pero por mucho que la fórmula de sigilo y de combate sea muy buena creo que aquí dependerá más del tipo de jugador que seas. Me recuerda un poco al Modo Mercenarios de un Resident Evil. Hay jugadores que les encanta, mientras que otros ni lo inician por primera vez porque necesitan una experiencia de campaña con historia que acompase los combates. Y este es un poco más mi caso: me gusta que mi progreso implique un avance narrativo y un progreso.
En esto creo que God of War Valhalla aprovechó mejor sus oportunidades para poder crear una experiencia híbrida que ha gustado mucho y que encima es gratis. Quizá es que al mundo de The Last of Us le cueste más hacer este tipo de cosas y que queden bien. Por tanto, es un modo divertido pero para un público concreto, que busque ese tipo de desafío muy diferente a la campaña, centrado en el desbloqueo de más personajes con distintas habilidades, modos y, sobre todo, muchos cosméticos.
Volviendo a vivir la Parte 2
Desde que el juego salió no quise volver al mundo de The Last of Us Parte 2 hasta que no fuera el momento adecuado, porque la experiencia original me llenó mucho y todavía sigo reflexionando sobre ella tres años después. El remastered ha sido en mi caso una buena excusa para jugarlo en las mejores condiciones, pero las sensaciones han sido muy semejantes a mi primera vez. Parte 2 es más grande, más intenso y, sobre todo, tiene un combate increíblemente refinado con respecto a la primera entrega. Mover a Ellie y a Abby como aficionado al sigilo es de las mejores experiencias que he tenido en el género, y la dinámica entre estos momentos cautelosos y de acción es impresionante. Da gusto recorrer los escenarios de nuevo y aprovechar otras oportunidades que no hiciste en su momento, por mucho que me doy cuenta en estas rejugadas que soy muy metódico y repito mi forma de jugar.
God of War Valhalla aprovechó mejor sus oportunidades para poder crear una experiencia híbrida que ha gustado mucho y que encima es gratis.
También me ha servido para comprobar algunos aspectos que son los que menos me convencieron en la primera partida. Si bien el sistema de recursos es muy interesante, porque te permite fabricar rápido y a veces en mitad del combate, la exploración para conseguir los recursos es agotadora. Se tiende a no disfrutar tanto del escenario como jugador por empezar a verlo como una serie de paredes a las que te tienes que acercar para encontrar los objetos clave, como si fueras el robot aspirador de tu casa. Cansa y rompe el ritmo abrir tanto cajón y tanto armario y agrava la otra crítica que puedo hacerle al juego: ser, en cierto modo, demasiado largo, siguiendo esta tendencia moderna de la ficción (no solo del videojuego) de tener que rellenar un cómputo de horas y no aprender a sintetizar.
De hecho, una de las críticas que más he escuchado estos años es que hay zonas que sobran, como por ejemplo el campamento de los Scars. Pero jugando de nuevo me doy cuenta de que no es el diseño lo que falla. Naughty Dog sabe construir arenas que siempre están llenas de posibilidades y son divertidas. Si la gente suele señalar estas es porque están en la parte final, cuando interesa saber más lo que va a pasar que tener que lidiar con otro encuentro. Es un juego de por sí ya muy intenso que quizá se habría beneficiado de sintetizar en lo jugable y quizá recortar el día 3 de cada personaje, por ejemplo.
Pero es que Druckmann es muy metódico. Solo hay que fijarse en su estructura para darse cuenta de que Parte 2 son dos arcos narrativos de tres actos, junto a un prólogo, un intermedio, dos clímax y un epílogo. Solo escribirlo ya suena ambicioso y arriesgado e incluso quizá un poco presuntuoso. Lo que pasa es que también es necesario, porque Parte 2 es el Rashomon de los videojuegos. Pese a que el tema de la obra parezca ser el perpetuo ciclo de la violencia, y ciertamente algo de eso hay, su alma radica en el punto de vista. En el contexto. Y, para ello, como se decía en Matar a un ruiseñor, "nunca entenderás a una persona hasta que no veas las cosas desde su punto de vista".
Los videojuegos tienen algo maravilloso: somos capaces de empatizar muchísimo con el personaje que controlamos. El simple acto de hacerlo ya crea un vínculo, pero también crea el problema: solo importamos nosotros. El resto son NPCs. Atrezo. Por tanto, crear dos campañas en una y ver la historia desde los ojos de Ellie y de Abby convierte una historia de venganza en otra cosa más interesante: un ensayo sobre la verdad. Esto es lo que disfruta Druckmann en el fondo: crear dilemas morales y ver cómo todos nos peleamos por tratar de responder a una pregunta imposible: cuánto vale una vida.
Vale la pena volver a jugar a The Last of Us Parte II para descubrir su historia con todas las cartas sobre la mesa. Es un placer fijarse en el subtexto, en las miradas, en los silencios y palabras que no se dicen, una vez que ya conoces todas las piezas de este puzle. Ahora bien, cada uno tiene que elegir el momento de volver a esta experiencia. Sony te pide 10 euros si tienes el original que, en el fondo, no son los más necesarios de todos los que ha pedido. Siempre puedes jugar al original. Pero si quieres sacarle todo el jugo es fácil que te seduzcan por uno u otro lado. A algunos por la ligera mejora técnica. A otros por los modos extra o el modo roguelike. O por disfrutar de los comentarios de los desarrolladores o el selector de cinemáticas. Y otros incluso por convertir su disco físico en versión digital, si prefiere este formato. Ninguno es indispensable, lo cual demuestra la poca excusa que necesitamos para volver a disfrutar de uno de los mejores juegos de su generación.
The Last of Us Parte II Remastered es una puesta a punto del juego original que ya tenía un buen parche para la nueva generación, por lo que las mejoras no son tan notorias, aunque pueden ser apreciadas por los usuarios más exigentes. Es por ello que se han incluido más extras: el principal, un modo roguelike puro llamado Sin Retorno, centrado exclusivamente en el combate y en incursiones con muerte permanente. Comentarios del director, modos extra, selector de secuencias… nada es completamente imprescindible salvo la obra de Naughty Dog en sí, que parece no haber envejecido ni un ápice en lo técnico y sigue teniendo una narrativa poderosa, desafiante y desgarradora.
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