Crear plataformas 2D de acción es cada día más difícil, debido a la sobresaturación del género. Creo que este fenómeno ha hecho que todo desarrollador que lo intente, si realmente quiere impactar, busque esa mecánica que lo haga único. O que, al menos, lo diferencie del resto. En el caso de Gunbrella, la propia palabra lo dice: tenemos un arma-paraguas que sí, suena tan estúpidamente divertido como parece.
Jugándolo unas horas te das cuenta de que es más que un gimmick, es decir, una excusa para justificar su existencia. La gunbrella aúna en el botón RB/R1 un montón de movimientos interesantes, mientras que relega el RT/R2 para disparar. Pero es ese botón superior el importante: usarlo nos impulsa hacia la dirección indicada con todo lo que eso conlleva, como por ejemplo elevarnos más alto para alcanzar los tejados, o incluso caer flotando. De alguna extraña manera, quizá por las inercias, me recuerda al traje Tanooki de Super Mario Bros 3.
Pero lo interesante de Doinksoft, ese estudio que ya sorprendió en su momento con Gato Roboto, es que el mismo botón sigue teniendo otras funcionalidades. Si estamos cerca de un enemigo, podemos aturdirlo, mientras que si estamos lejos y nos disparan, podemos protegernos con el paraguas. El triple tirabuzón viene con un parry en el que abrir la gunbrella en el momento adecuado para devolver el proyectil al rival. La matrícula de honor de su propia mecánica se la sacan cuando te das cuenta de que todo el diseño del nivel, e incluso de los jefes finales, está hecho para que uses constantemente el arma. Por ejemplo, en el primer jefe, tu arma por defecto es una escopeta con muy poca distancia, por lo que tendrás que impulsarte en el aire hasta él para alcanzarlo, con el peligro que eso conlleva. Riesgo y recompensa, vaya.
Solo gracias a esta mecánica, se multiplica el ritmo de este tipo de juegos. Puedes atravesar escenarios casi instantáneamente, lo que reduce la pereza del "paquí pallá" que a veces utiliza para conformar su mapa y sus misiones. Porque sí, aunque sea un plataformas de acción, hay algo de aventura en él, con una serie de misiones principales y secundarias que nos incitan a revisar los mapas en busca de oportunidades, a lo que se suma un viaje en tren que conecta las diferentes secciones de cada capítulo.
El mundo de Gunbrella es más abierto de lo que parece
Hay misiones porque hay muchos personajes, la verdad. Esto no me lo esperaba. Ayuda sin duda a contar su historia, que tiene un poco de interesante y un poco de manida. La premisa no puede ser más típica: un hombre en busca de venganza. El desarrollo nos lleva a enfrentarnos a mafiosos, cultistas, policías y monstruos de toda índole mientras intenta trazar una historia con compromiso ecológico y denuncia al corporativismo. Pero, en el fondo, pese a impregnar sus escenarios de balas y sangre estilizada, curiosamente intenta ser un título acogedor y humorístico, de personajes luminosos y enérgicos. Lo transmite muy bien, además, su localización al español (ese "te como la cara", por ejemplo).
Otra cosa es que esto te importe, claro. Porque honestamente, es fácil ignorar el lado narrativo y centrarte en la mecánica nuclear del juego, que es disparar con gusto, con flow y con la gunbrella. Doinksoft creo que sabe que, incluso con todo lo que le ha insertado a este cacharro, aún necesitaba más variedad en la acción, y ha incluido diferentes tipos de municiones como granadas y balas de metralleta que son difíciles de conseguir, caras de comprar, pero muy útiles contra enemigos (y sobre todo jefes finales) donde el riesgo está en acercarse lo suficiente para llenarlos de plomo.
Gunbrella es un título que tenía buena pinta en sus tráileres y que con solo unas horas de partida ya demuestra que también es agradable a los mandos. Posee además una estructura que intenta conectar todo su mundo para alejarse de la herencia más arcade de recorrer nivel tras nivel sin mirar atrás. Mis únicas dudas vienen a largo plazo, sobre si será capaz de sostener su buen ritmo con niveles ingeniosos, enemigos cada vez más desafiantes y jefes imaginativos. Este tipo de juegos viven y mueren por su variedad. Por conseguirte sacar de tu zona de confort en la que crees que ya le has pillado el truco al juego y repites siempre los mismos movimientos, usando patrones nuevos para los oponentes que te hacen pensar nuevas estrategias. También me gustaría ver algún que otro puzle, pues creo que con la implementación de las físicas que utiliza para las granadas o algunos objetos del entorno se pueden conseguir grandes cosas. Pero, con todo, se adivina ya algo bien diseñado, que agite un poco el avispero del manido mundo de la acción bidimensional. Algo tan estúpidamente divertido como un paraguas que es una pistola.
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