Tokyo Revengers ha sido, para mí, uno de los grandes descubrimientos de la temporada. Sigo religiosamente la edición del manga que saca Norma Editorial en España y, aunque a veces la trama se enrevesa más de la cuenta, me encanta. Tokyo Revengers es una historia sobre adolescentes pandilleros. Un grupo de chavales amantes de las motos quiere crear una nueva era de los delincuentes en Japón. Para lograrlo, forman la banda Tōkyō Manji-Kai en 2005 liderada por Manjiro "Mikey" Sano. Pero llegar a la cima no será fácil, porque tendrán que luchar contra el resto de las organizaciones del país.
Pero lo más simpático de Tokyo Revengers no es solo su contexto, sino lo que le ocurre al protagonista del manga. La historia no pone el foco en Mikey, sino en Takemitchi y en su extraño poder. En su presente, en 2017, la persona que más quiere en el mundo muere, así que viaja al pasado para evitar que eso ocurra. Y es al hacerlo cuando se involucra con la banda. Para salvar a Hinata Tachibana, tendrá que ir escalando puestos en la organización y poner en riesgo su vida una y otra vez.
La grandeza de Tokyo Revengers es que combina las ideas y venidas en el tiempo de Takemitchi con todo lo que rodea a la Tōkyō Manji-Kai
La grandeza de Tokyo Revengers es que combina las ideas y venidas en el tiempo de Takemitchi con todo lo que rodea a la Tōkyō Manji-Kai, y esta es una organización interesantísima. Está dividida en varias divisiones con sus propios problemas, cuenta con desertores, guerreros leales y otros que la odian. Su pasado y fundación está manchado en sangre, y hay mil y una conspiraciones sobrevolándola, politiqueo, odios y envidias. ¿Os suena todo esto? Sí, es puro Yakuza del estudio Ryu Ga Gotoku.
Ryu Ga Gotoku necesita a Tokyo Revengers
Leyendo Tokyo Revengers, no solo me pareció una muy buena idea que Ryu Ga Gotoku se encargara de convertir el manga en videojuego, sino que creí que sería muy bueno para ellos. Me gusta la saga Yakuza, pero creo que se han anclado demasiado en las historias sobre hombres de mediana edad que están fuera de su tiempo. Esto es algo que noté, especialmente, en Like a Dragon. La mayoría de sus protagonistas son señores que juegan a ser niños, que están frustrados por no poder serlo y que odian la sociedad.
El propio productor del juego, Masayoshi Yokoyama, afirmó que se inspiró en los héroes de One Piece para escribir los de este título. Y Luffy, Zoro, Sanji y los demás son la cosa más adolescente pre-adultos con ganas de vivir de la historia. Lo que quiero decir es que se nota que la serie necesita aires nuevos, personajes nuevos, más jóvenes y con más ganas de mirar con una sonrisa al futuro que de llorar por el pasado.
Mikey, su mano derecha Draken y Takemitchi están llenos de vida. Pelean por avanzar, no huyen de nada sino que combaten por lograr algo. Y este es el nuevo enfoque que le vendría que ni pintado al futuro de Yakuza. Con esa nueva perspectiva, hay dos partes del manga que ya domina Ryu Ga Gotoku: la narración con escenas cinemáticas y los combates. Esta es la base de todo juego de Yakuza, y es perfectamente extrapolable a Tokyo Revengers, pero el manga le aportaría algo que necesita la saga de videojuegos japonesas para revitalizarse.
Los viajes en el tiempo de Takemitchi refrescarían la fórmula de los Yakuza
Takemitchi puede viajar en el tiempo, pero de una forma muy concreta. Tiene que estrechar su mano con la del hermano de su novia, Naoto. Si lo hace en el pasado, viaja exactamente 12 años en el futuro. Si lo hace en el futuro, se traslada esos mismos doce años al pasado. Lo interesante de esto es cómo podríamos llevarlo al videojuego. Tú, siendo Takemitchi, puedes tomar decisiones y más decisiones en 2005, acumular errores y aciertos, y luego buscar la mano de Naoto para ver qué ha ocurrido más tarde.
Lo que hace grande a un videojuego con decisiones no es cómo refleja tus aciertos, sino tus errores
Una vez que regresas al futuro con él, puedes volver al pasado, pero con la limitación de que lo decidido ya no se puede cambiar. Lo único que podríamos hacer como jugadores es comprobar las consecuencias de lo que hemos hecho en el presente para tomar otras nuevas en 2005. Esto es algo que no se haya visto demasiado en nuestro medio, y le daría más peso, sentido y juego a las cinemáticas, y un calado narrativo muy interesante. Porque lo que hace grande a un videojuego con decisiones no es cómo refleja tus aciertos, sino tus errores.
Porque otro problema que tiene la saga Yakuza, y aquí me quito la careta, fuera máscaras y mentiras, es que muchas de sus cinemáticas me las he visto mientras curioseaba mi Instagram con el móvil. No es nada personal, alguna de Kojima también me la he tragado con el smartphone al lado. Sin embargo, si hay que tomar decisiones, y estas adquieren un cariz tan trascendental, la cosa cambia. Estaría tan pendiente de cada línea de diálogo que ni pestañearía.
Decisiones, viajes en el tiempo y peleas grupales, ¿no suena bien eso para Yakuza?
Por ejemplo, elegir salvar la vida de alguien en el pasado puede significar que, en el futuro, se forme una nueva banda mafiosa todavía más peligrosa. Matando a otra persona, nuestro personaje puede aparecer en 2017 entre rejas… Y suma y sigue. Este es el nivel de sorpresa que maneja Tokyo Revengers, y es el motivo de que sea un manga tan querido. Además de todo esto, hay otro factor que también le sentaría muy bien a la franquicia de videojuegos: las peleas grupales.
Muchos de los arcos argumentales del manga se resuelven con batallas campales. Toda una banda se pelea contra la otra en varios rincones de la ciudad, en descampados o a través de pequeñas escaramuzas aquí y allá. Trasladar esto a Yakuza serviría para añadir nuevas mecánicas y opciones de juego a la aventura. Sería interesante incorporar la posibilidad de dominar zonas, controlar y gestionar a tus tropas o hacer algo que ya puso sobre la mesa One Piece Odyssey.
El JRPG sobre el manga de Eichiiro Oda que se publica en enero de 2023 tiene unas peleas por turnos peculiares. En un mismo enfrentamiento aparecen varias zonas de pelea, y en cada una de ellas combaten unos y otros. Esto le da una profundidad muy curiosa a la batalla, porque tienes que estar pendiente de más factores a la vez. En un ring puede morir un amigo, en otro alguien puede necesitar ayuda… Si se hiciera un Tokyo Revengers respetando los combates por turnos de Like a Dragon, sería así como tendrían que hacerse estos combates multitudinarios.
Y, por supuesto, arreglo y crafteo de motos
En Tokyo Revengers hay mucho amor por las motos. No son un simple medio de transporte, son un símbolo, algo especial que se hereda, que se transmite de generación en generación y que incluso se fabrica con tus propias manos. Las motos en Tokyo Revengers son una bandera, son hogar y también un arma, por eso tendrían que estar en el videojuego.
Creo que el manga tiene todo lo que los videojuegos de Ryu Ga Gotoku necesitan para dar el salto al mainstream
Me imagino un taller cercano a la puerta de tu casa al que irías de forma regular a añadir nuevas piezas, pero no tú solo, sino con Draken o Mikey. Sería un buen lugar para tener conversaciones secundarias y generar vínculos de confianza como en Persona 5. Aparece Mikey, te aprieta una bujía y te cuenta algo sobre su infancia. Luego aparece Hinata y lo mismo; siempre con la moto como elemento conductor.
Y una vez que has llegado al máximo nivel de amistad con alguno de los personajes, compartes con él un hermoso paseo en moto hasta una playa abandonada en invierno. ¡Puf! Es que pienso en la escena y me emociono. Es más, tras reflexionar sobre Yakuza y Tokyo Revengers al hacer este artículo, creo que el manga tiene todo lo que los videojuegos de Ryu Ga Gotoku necesitan para dar el salto al mainstream. Sin lugar a dudas, la obra de Ken Wakui podría ser el Dragon Ball de Arc System Works. Ojalá se obre el milagro. Si montan un kickstarter para esto, que cuenten con mis euros.