El mundo del videojuego está repleto de historias trágicas sobre estudios malditos que por muy bien que hicieran las cosas lo tuvieron todo en contra para triunfar. Y una de las que más me duelen en lo personal es la de Black Isle, los autores del memorable Fallout, que también participaron en el desarrollo de los primeros Baldur's Gate, dieron forma a otro RPG imprescindible como el legendario Planescape: Torment, y en última instancia, trabajaron en otras grandes aventuras de rol aclamadas por la crítica… pero no especialmente exitosas en ventas. Fueron maestros en el arte de crear los mejores RPG; fueron inspiración para muchos creativos y por supuesto, fueron una garantía de calidad para cientos de miles de jugadores en todo el mundo. Y sin embargo desaparecieron de la peor forma posible, dejándonos huérfanos de dos juegos que podrían haber hecho historia. Uno era Baldur's Gate 3, y el otro, Fallout Van Buren.
Para entender esta catástrofe y sin extenderme demasiado, hay que hablar antes de Interplay, la que fuera una de las compañías más respetadas del sector en los 90. Sus juegos eran aclamados por la crítica pero como se vería después, no vendían lo suficiente. Lo intentaron entrando fuerte en el mercado de las consolas, o incluso con proyectos tan llamativos como Messiah de Dave Perry, el creador de Earthworm Jim. Pero nada. Si algo podía ir mal, iba incluso peor. BioWare les denunció por cuestiones relacionadas con sus increíbles Baldur's Gate; Vivendi puso fin a su contrato y leyendas como Brian Fargo, abandonaron el barco. Y en ese escenario cada vez más apocalíptico se encontraba el equipo de Black Isle haciendo lo que mejor sabían: grandes RPG basados en el universo Dungeons & Dragons. Hasta que las cosas empezaron a torcerse.
El principio del fin para un estudio de videojuegos mítico
Primero se canceló Torn, una aventura de rol con gráficos 3D que apostaba por un universo de fantasía completamente original; y de "regalo", Black Isle tuvo que desarrollar Icewind Dale 2 en apenas 10 meses. ¿Siguiente parada en este peculiar tour de desgracias? El nefasto año 2003. Con el equipo centrado en hacer realidad Baldur's Gate III: The Black Hound, Interplay perdió los derechos sobre D&D, y canceló el proyecto aún cuando se comenta que estaba casi terminado. La noticia cayó como una bomba atómica en Black Isle, perdiendo por el camino a otro grupo de grandes talentos que inmediatamente después fundaron Obsidian. El equipo restante se volcó por completo en otro proyecto secreto en el que llevaban un tiempo trabajando. Fallout Van Buren.
Iba a ser la primera vez que nos permitirían elegir si queríamos jugar como humano, mutante o ghoul
Siendo secuela de una de las series RPG más queridas por los fans del género, la lógica nos dice que lo normal habría sido apostar muy fuerte por Van Buren, pero en Interplay tenían otros planes en mente, y lo que hicieron fue, por así decirlo, sabotear el proyecto quitándole a algunos de sus principales talentos. "Fue descorazonador", llegó a decir el director del genial Fallout New Vegas, Josh Sawyer. "Básicamente me hicieron pensar: 'No tienen ningún interés o no les importa nada lo que estamos haciendo'". Y entonces llegó su triste final. Ese mismo año 2003, como ocurriera con BG3, se canceló Fallout 3.
El verdadero Fallout 3 antes de Bethesda
A diferencia de otros juegos cancelados, de Van Buren hay abundante información e incluso material gráfico que muestra cómo iba a ser este Fallout 3. Con Chris Avellone al frente del proyecto, este nuevo RPG post apocalíptico se ambientaba en el suroeste de Estados Unidos, y más en concreto, en la zona de Colorado, Nevada, Arizona y Utah. Entre sus muchas novedades destaca, por ejemplo, que esta iba a ser la primera vez que nos permitirían elegir si queríamos jugar como humano, mutante o ghoul; cada uno de ellos con sus características únicas. Algo que a día de hoy sigue sin ser posible en la saga Fallout.
Black Isle decidió que habría dos modos de combate: uno por turnos, al estilo Fallout, y otro en tiempo real
Otra diferencia importante es el propio arranque de la aventura. Estamos acostumbrados a deslumbrarnos con la luz radioactiva del Yermo tras abandonar uno de los icónicos refugios de Vault-Tec, pero en Van Buren nuestra aventura comenzaba en una prisión, de la que debíamos escapar no sin antes decidir si éramos realmente inocentes, o había razones para tenernos allí. No era una decisión puramente estética pues este nuevo Fallout quería llevar un paso más allá la increíble libertad de acción de sus antecesores, haciendo que su mundo post apocalíptico y, especialmente sus habitantes, reaccionaran de una forma más creíble a todas nuestras acciones y decisiones.
Visto el éxito masivo de Diablo 2, Black Isle decidió que habría dos modos de combate: uno por turnos, al estilo Fallout, y otro en tiempo real con pausa táctica. No fue solo una decisión creativa, pues la propia Interplay también insistió y presionó mucho para que fuera así; más teniendo ejemplos como el de Star Wars KOTOR, que justo se estrenaba ese año 2003. El equipo no escatimó esfuerzos para equilibrar la experiencia de juego independientemente del estilo de combate por el que apostaras.
Si hablamos de la historia de Van Buren, este nuevo RPG post apocalíptico lo tenía todo para volarnos la cabeza con otra serie de villanos megalómanos y planes absurdamente maquiavélicos. En este caso, un científico loco con ansias de desatar un segundo holocausto nuclear para limpiar la faz de la Tierra, usando un virus mortal conocido como la Nueva Plaga, y un satélite armamentístico llamado B.O.M.B.-001. Entre medias, claro, las típicas facciones del mundo Fallout luchando entre sí.
Fallout New Vegas y Wasteland 3, "sucesores" de Van Buren
A pesar de que el juego estaba tan cerca de concluir su desarrollo, con un 95% del motor completado, 75% del diálogo hecho y al menos la mitad de los mapas finalizados, Interplay puso fin a Fallout 3 y cerró Black Isle. Algunos de sus trabajadores se fueron a Obsidian, donde más tarde darían vida al recordado Fallout New Vegas, mientras otros fundaron Troika Games, padres de los fantásticos Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura y Vampire: The Masquerade – Bloodlines. La historia des este último equipo, por cierto, también es de las que provocan pesadillas.
Pero volviendo a Fallout Van Buren, nunca llegamos a ver el juego, pero su espíritu sí se ha dejado sentir en otros proyectos recientes. Fallout New Vegas o Wasteland 3 tienen una ambientación similar, llevándonos a Arizona o Colorado respectivamente. La idea de hacer que el mundo fuera más reactivo, y que nuestros aliados no fueran simples marionetas, también ha estado muy presente en los juegos de Obsidian, como KOTOR 2 o el ya citado New Vegas. Es importante dejar claro que este episodio de Fallout, tan apreciado por los fans de la saga, no pretendía ser Van Buren. Solo 6 de los 43 desarrolladores de este RPG cancelado trabajaron en New Vegas, y aunque eran pesos pesados, su idea era crear una especie de Fallout: Vice City, como se narra en el documental de Luck Stat.
El sistema de facciones, la ambientación, las decisiones que podías tomar y cómo estas afectaban al mundo que te rodeaba… todas estas ideas son las mismas con las que nació el cancelado Van Buren, pero nunca se pretendió revivir ese episodio olvidado de Fallout. Y aún así hay cierta justicia poética en el hecho de que, finalmente, aquellos que lo dieron todo por crear un RPG post apocalíptico inolvidable, tuvieron la oportunidad de hacerlo y triunfar con Fallout New Vegas. No es Van Buren pero ese fascinante Yermo al que nos traslada, tiene el alma y corazón de la mejor Black Isle.
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