Los juegos de Dontnod me recuerdan mucho a las fórmulas literarias de la fantasía. Ante todo, parecen querer trasladar al jugador el llamado "sense of wonder", la fascinación por adentrarte en un mundo con sus propias reglas y en el que se atisba que, más allá de lo que se cuenta, hay un océano de profundidad que hace volar la imaginación de quien se pone a los mandos. Ocurre con muchas de sus ideas, y el estudio lo consigue aquí también con este Banishers: Ghosts of New Eden con su historia de fantasmas en el nuevo mundo durante la época colonial.
Es uno de los puntos que más me ha gustado, sin duda. Dontnod ha conseguido crear su mitología propia de cómo funcionan los fantasmas, de qué están hechos, por qué permanecen e incluso aportando teorías interesantes sobre si son realmente el alma de las personas que murieron en la tierra o un eco de ellas. Para profundizar en todo ello nos pone en la piel de estos banishers, o desterradores, que son, hablando en claro, cazafantasmas. Pero cazafantasmas con sus particulares métodos de trabajo que, en cierto modo, pueden recordarnos a los de nuestro querido brujo Geralt de Rivia de The Witcher, ya que vagabundean por el mundo buscando contratos, siendo a menudo repudiados y mezclando artes de lucha con un conocimiento adquirido ancestral.
Pero, como he dicho, aquí no somos un personaje, sino dos. Lo que viene a continuación no es spoiler, ya que se ven en los tráilers, en la sinopsis del juego y sucede al principio de la aventura. Es necesario para entender cómo funciona Banishers. Y es que, de nuestra pareja de desterradores, Red Mac Raith y Antea Duarte, que son amantes desde antes de que comience la aventura, Antea muere por una serie de circunstancias. Será su fantasma quién acompañe entonces a Red en todos los momentos, tanto narrativos como de combate.
Un juego, dos almas
Y aquí es donde se nota la mano de Dontnod más que nunca. Porque hay dos almas también en este juego. En la narrativa me ha recordado mucho a lo que el estudio hizo con Vampyr, esa forma de fusionar la historia con la mecánica de juego a través de un debate moral. Porque desterramos fantasmas sí, pero ¿qué haremos cuando ese fantasma es la persona que más queremos en el mundo? Para responder a ello, Antea y Red recorren estas tierras de New Eden y sus alrededores, cuestionando las reglas de su trabajo y la propia naturaleza de lo sobrenatural. Todo para tratar de eliminar una maldición que asola el lugar y que parece estar relacionada con un ente llamado La Pesadilla. Y, como digo, Dontnod consigue que no solo sea la historia la que se va desenvolviendo sola, sino que seamos nosotros como jugadores a los que se plantea un dilema moral que, como todas las buenas preguntas filosóficas, no tiene fácil respuesta, si es que acaso hay una correcta.
Decía que el juego tiene dos almas y, si la primera se parece a Vampyr, el mejor representante de la segunda sería, curiosamente, God of War. La navegación, el combate y la estructura de sus escenarios se asemeja muchísimo al reboot de Kratos. Desde la manera de dividir el escenario con esos lugares estrechos, la verticalidad, algunos secretos que esconde, el backtracking cuando desbloqueamos habilidades especiales y la cámara ajustada al personaje incluso en el combate, con indicadores de dirección y herramientas para hacerlo algo más variado.
Pero aquí, en mi opinión, empiezan algunos de mis problemas con esta obra. El combate es interesante porque nos obliga a alternar entre Red y Antea, cada uno más fuerte a un determinado tipo de enemigo. También vamos desbloqueando habilidades de ambos combatientes, pero, con todo, se termina haciendo un tanto reiterativo. No ayuda que los enemigos sean muy poco variados, cambiando muchas veces solo de nivel, desde luego, pero sobre todo creo que le falta contundencia, precisión y estrategia. Tanto el sonido como las animaciones no terminan de generar impacto para conseguir enfatizar nuestros movimientos. También he echado de menos ese refinamiento que haga el control preciso y que proporcione los estímulos correctos al jugador. Por tanto, no es el mejor sistema de combate, pero creo que gustará más de lo que convenció el combate de Vampyr y termina sosteniendo la aventura gracias a las mejoras del equipamiento, la recolección de recursos que nos invitan a hacer contenido secundario para conseguir los mejores materiales y hacer frente a los enemigos más duros del juego.
Y es que combatiremos mucho. Una de las cosas que sorprende de Banishers es que es un juego más largo de lo que parece, tanto en su historia principal como a través del contenido que presenta. Como mínimo puede llevarte 25-30 horas. Han creado un mundo más complejo de lo que se intuye en las primeras partes del mapa porque quiere que las recorras de nuevo cuando hayas desbloqueado ciertas habilidades que abren nuevos caminos y nuevos secretos. Quizá en este aspecto echo de menos más partes de puzles que ayuden a disfrutar de las recompensas, en vez de sentirse un mero trámite el acto de volver sobre nuestros pasos. Los hay, y algunos están muy bien y nos permiten jugar con el escenario y prestar atención a lo que nos rodea, pero son más bien escasos.
Lo que sí ayuda a la hora de explorar esta New Eden son unos escenarios muy bien recreados, la verdad. No estamos hablando de la típica superproducción, claro está, y, sin embargo, creo que gráficamente es el mejor trabajo de Dontnod hasta la fecha y con diferencia. Entornos naturales muy grandes que transmiten ese clima húmedo, inhóspito y neblinoso de la Nueva Inglaterra del siglo XVII. Habiéndose tenido que ceñir a lo que es este entorno, evidentemente, han logrado darle mucha variedad con terrenos boscosos, pantanosos, nevados, rocosos, cavernosos e incluso algunos con un aura sobrenatural. Y si bien la música me parece correcta, sin más, sí creo que el trabajo que hacen los actores que interpretan a Antea y Red, con sus acentos de origen cubano y escocés respectivamente, sumado a sus expresiones propias de sus culturas, le dan un toque único a esta pareja. Lo que no ayuda es que la traducción de los subtítulos deja que desear en algunos momentos, con problemas en la traducción, de ortografía y errores tipográficos, no muy frecuentes, pero sí constantes.
Con todo esto, he disfrutado bastante de mi experiencia con Banishers. En general siempre miro mucho cómo están escritas las historias en videojuegos y la de Banishers me ha gustado. Siempre superior a la media, la calidad de la escritura del estudio. No solo está bien escrita sino que es profundamente humana. Es decir, sabe mezclar bien un relato de fantasmas con la relación entre estos dos personajes principales. Eso sí, no todo es bueno en lo narrativo: al ser un juego tan largo, Dontnod se ha apoyado en muchas, muchas tramas secundarias que componen la misión principal del juego. Sirven para dar contexto, conocer a otros personajes y el mundo en que viven estos desterradores, pero en alguna ocasión se sienten demasiado secundarias. Como contenido opcional estaría muy bien, aunque ya viene provisto de mucho contenido secundario; tanto narrativo como en forma de secretos y recursos para mejorar nuestro arsenal. Pero dentro de la campaña a menudo estas tramas restan fuerza y ritmo a la historia personal de Antea y Red, que es sin duda la que más te va a interesar. Para que me entendáis es como si el juego empezara con un hilo principal del que luego olvida, para empezar entonces una recolección de cuentos cortos, independientes entre sí y, una vez concluidos, reconectar con esa trama original, quedando a veces ese punto medio algo desangelado. Como cuando en un mundo abierto te detienes en la campaña durante horas y horas para hacer misiones, vaya.
Pero, incluso con todo esto, creo que Banishers sigue siendo un juego bastante especial. De verdad que cada vez tengo más claro que Dontnod es uno de esos estudios únicos en nuestra industria. Fijaos en su catálogo, apenas hacen secuelas. Siempre están haciendo historias nuevas, mecánicas nuevas, y todo dentro de su filosofía. Cuando juegues a Banishers sí, le verás las costuras al sistema de combate. Sí, verás que algunas partes no son tan redondas como otras. Pero también verás un estilo de hacer juegos de autor. Con un interés especial por crear lugares únicos dentro de la fantasía, pero no para que el jugador se evada, sino para ponerlo en situaciones muy, muy reales. Cuestionarse qué es el amor y qué somos capaces de hacer por ese amor. Por todo ello, a algunas personas Banishers les convencerá más que a otras; un poco como pasó con Vampyr, realmente. A mí a veces me ha convencido mucho y otras no tanto. Pero no hay duda de que esa filosofía de estudio es muy valiosa y también requiere mucho valor.
Banishers demuestra que Dontnod sigue en constante crecimiento y no le temen a nada. Este es uno de sus juegos más ambiciosos, por escala, duración, entornos muy atractivos y una estructura de juego que quiere ser grande. Por ello, no siempre lo consigue y el combate tiene sus más y sus menos. Pero ni todo este embellecimiento puede ocultar la cara más humana y filosófica del estudio, al que le gusta siempre contarnos un cuento sobrenatural, pero no para que nos evadamos de la realidad, sino para que la afrontemos después a través de un dilema moral que abarca toda la aventura. No, no siempre es perfecto Banishers, ni jugable ni narrativamente. Pero es único. Es humano. Y no muchos juegos pueden decir eso.
Comprar Banishers: Ghosts of New Eden- Cuenta la historia de una pareja de cazafantasmas en la Nueva Inglaterra post colonial.
- Es el trabajo más ambicioso de Dontnod, creadores de Life is Strange.
- Mezcla aventura/acción con debates morales, como una mezcla de God of War y Vampyr.
- Gráficamente, sin ser una superproducción, es muy atractivo.
- Controlamos dos personajes alternándose tanto en el combate como en la exploración.
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