Y bien, cuéntame algo sobre LOOM. La historia completa detrás de la obra más personal de LucasArts

Y bien, cuéntame algo sobre LOOM. La historia completa detrás de la obra más personal de LucasArts

Rendimos homenaje a una de las obras más creativas, personales y originales de esa fábrica de sueños que fue LucasArts con un creador diferente: Brian Moriarty

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Puede que sea por su elaborada historia, su original interfaz o su encantadora ambientación, pero hay algo mágico en LOOM que lo diferencia del resto de aventuras gráficas. Su estilo ni siquiera es un intento por diferenciarse de la fórmula estándar de las demás, ya que fue de las primeras obras de LucasArts en aparecer. Simplemente, LOOM era distinto. Con mis ojos de niño, inexpertos, pero abiertos a la maravilla, ya lo podía notar a pesar de mi corta edad. Cada vez que vuelvo a sus diferentes entornos me envuelve un manto que sería injusto calificar únicamente de nostalgia. Va más allá. Mi forma de entender la fábula y la fantasía está completamente influenciada por LOOM. A día de hoy, la idea de un Gremio de Tejedores que no solo cose prendas, sino que tejen magia con hechizos, mientras preservan el tejido del universo, me sigue pareciendo brillante y con mucho potencial. Definitivamente, hay algo distinto en este juego. Y ese algo, o más bien alguien, es Brian Moriarty.

Brian Moriarty comenzó en la creación de videojuegos como muchos jóvenes de los 80, fascinado por las posibilidades que se abrían con los medios de entretenimiento interactivo. Como explica en una entrevista a Aventura y Cía

"Quedé entusiasmado con las posibilidades que aquello ofrecía. ¿Y si hiciésemos que la programación y la historia de estos juegos fueran mucho más sofisticadas? ¿Y si los metiéramos en cajas y los vendiésemos como los libros?" - Brian Moriarty

Así comenzó a trabajar en Infocom, tras su etapa en ANALOG Computing, donde crearía algunas de sus obras más reconocidas: Wishbringer, Trinity y Beyond Zork. Aventuras conversacionales, solo texto y mucha imaginación, que precedieron a las gráficas.

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Moriarty recibió una llamada que lo cambió todo para trabajar en un recóndito lugar en Nicasio, California, llamado Rancho Skywalker. Podéis imaginaros la situación. Infocom era una empresa de prestigio, pero nada comparado a tener una tarjeta de visita con el logo de LucasFilm en relieve, una oficina propia con tres ordenadores distintos para trabajar y un equipo entero de diseñadores y programadores —entre los que se encuentra un tal Ron Gilbert— a tu cargo, con los que crear tus sueños mientras paseas por la mansión del señor Lucas jugando con el —auténtico— Grial de Indiana Jones y la Última Cruzada. Pero lo que cautivó al diseñador no fue la magia que destilaba el lugar, sino las palabras de Steve Arnold, jefe de la división de juegos de Lucasfilm: "Solo tenemos dos reglas. Una: no pierdas dinero. Dos: no pongas a George en evidencia". ¿Qué significaba realmente esto? Libertad. Una libertad que Moriarty sentía que estaba perdiendo en la más tradicional Infocom y que perseguiría todos los días del resto de su vida.

Un día, el joven Brian paseaba por el Establo, una casa adyacente del Rancho, pensando en su próximo proyecto de fantasía. En una de las salas había muchas revistas de tecnología y destacaba la portada de una de ellas que mostraba una futurista placa de intrincados circuitos que respondía a un llamativo nombre: LOOM. Veréis, LOOM en inglés es una palabra con múltiples significados. Puede referirse al marco utilizado para entretejer hilos en la confección de ropa, pero su forma verbal significa algo similar a "aparecer o suceder de forma intimidatoria o amenazante". Así nació el nombre del juego, y fue el punto de partida para que Moriarty comenzase a escribir su historia sobre el Gremio de los Tejedores.

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El mundo de los Grandes Gremios

Un Telar que cuenta la historia del mundo. Una sociedad dividida en gremios especializados. Tejedores cuya habilidad es realizar hechizos. La imaginación se disparaba jugando a LOOM, que sigue pareciéndome hoy una rareza para LucasArts, tras haber enfocado casi todo su catálogo de aventuras en el humor. De alguna manera, LOOM se sentía distinto, envuelto en un aura de encanto que transportaba al jugador al mundo de los gremios. Quizá, el carisma de Loom radicaba en que sus mitos provenían más de las tradiciones grecolatinas que las clásicas influencias nórdicas de la fantasía. Buena prueba de ello es el nombre del Consejo de Ancianos que regenta el Gremio de los Tejedores: Clotho, Lachesis y Átropos. Mismos nombres que las moiras de la mitología griega; las tres hilanderas que tejían el destino de los hombres.

Es fácil ver que su historia y puzles son sencillos y cortos, pero también que el motor de su idea da para mucho más de sí

Hoy día, es cierto que volver a LOOM se hace desde otra perspectiva. Es fácil ver que su historia y puzles son sencillos y cortos, pero también que el motor de su idea da para mucho más de sí. Sería, por tanto, difícil hablar de la historia de LOOM sin desvelar demasiado, pero hay una solución. El juego contaba con un extra que hará esta tarea más fácil. Hablamos de la cinta de cassette incluida en la edición original —aquí en España ni la olimos en su primer lanzamiento—, llamado LOOM Audio Drama. ¿Traducción? Media hora de lo que hoy llamamos "lore", en el que la madre Hetchel, anciana tejedora, le cuenta a nuestro protagonista Bobbin Threadbare, el origen del mundo, de los gremios y los acontecimientos pasados de viva voz. Hacer un pequeño resumen de ese audio es la mejor forma de introducirnos en el mundo de LOOM sin necesidad de hacer ningún spoiler sobre la obra, mientras que algunos jugadores que no la han escuchado puede que descubran detalles expandidos sobre la obra. De hecho, es muy recomendable escuchar esta cinta antes siquiera de empezar a jugar.

El mundo ha pasado por dos eras y dos Sombras, momentos oscuros que daban lugar a una nueva época. La Era de los Grandes Gremios, en la que nos encontramos, supuso el florecimiento de la humanidad. Los humanos, sedientos de conocimiento, confiaron en la industria para ganar poder sobre la naturaleza, desvelando todos sus misterios, pero también su arrogancia. La competición por ser los mejores era tan feroz que los comerciantes se especializaron en varios Gremios para acelerar sus progresos y proteger sus secretos en gigantescas y celosas ciudades de conocimiento.

Entre los Gremios había uno que no buscaba la ambición, la política y el poder: los Tejedores. Por ello, su grupo era reducido y su sociedad, exclusiva por nacimiento, potenciando el talento natural de las nuevas generaciones. Así, sus ropas, telas y tejidos asombraban al mundo y eran muy preciados. Pero la habilidad de los Tejedores iba más allá de la belleza, pues parecían poseer propiedades mágicas. Con el tiempo, el oficio de los Tejedores se perfeccionó tanto que trascendieron los límites físicos, dejando atrás el hilo y el tinte para teñir con luz y música y modificar la realidad a su antojo.

Articulos 5155531 "...una pequeña y misteriosa isla, rodeada de niebla y evitada por los marineros. La llamaron LOOM".

El recelo y el miedo de otros gremios hizo que los Tejedores se recluyeran en una pequeña y misteriosa isla, rodeada de niebla y evitada por los marineros. La llamaron LOOM. Los años pasaron y las nuevas generaciones se volvieron más temerosas de los designios previstos en el Patrón que rige el destino del mundo, ante la amenaza de una Tercera Sombra. Los hijos del Gremio nacían enfermos o muertos. Ante estos crueles tiempos, Lady Cygna pide a la madre Hetchel audiencia con el consejo de Ancianos: Clothos, Lachesis y Átropos, para pedir que se use el Gran Telar como solución al conflicto, pero los Ancianos rechazan la petición. Sin ser vista, Cygna teje un hilo gris del Gran Telar, y de él nace un niño. Átropos descubre a Cygna, que es castigada y desterrada: nunca podrá volver a pisar LOOM ni ver al niño, que queda a cargo de Hetchel.

Un niño nacido no de una mujer, sino del propio Telar. Apartado del Gremio por el Gran Consejo, hasta cumplir la mayoría de edad. Ese niño... eres tú.

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El espíritu Lucas y la filosofía Moriarty

Es curioso jugar a LOOM ahora. Sin una guía en las manos, puedes encontrarte en algún que otro apuro si no eres un jugador planificador. Claro que eso en la década de los 90 no era un problema en absoluto, pues cualquier aficionado a la aventura gráfica tenía a buen recaudo papel y lápiz. Recuerdo tanto estos videojuegos como los manuales y bloc de notas donde apuntaba los enigmas y las soluciones. En el caso de LOOM, los hechizos a tejer. A diferencia de anteriores y posteriores obras, LOOM utilizaba un original sistema que no se basaba en verbos, sino en tocar cuatro notas musicales con nuestro bastón para lograr un hechizo. Así, podemos formar el patrón de abrir, por ejemplo, y, si lanzamos el hechizo al revés, logramos el de cerrar. También había patrones "palíndromos" que evitaban cualquier confusión con este sistema, no poseyendo una acción inversa.

Siempre he pensado que LOOM es único en su género. LOOM no se juega. Se descubre

Por ello, siempre he pensado que LOOM es único en su género. LOOM no se juega. Se descubre. Las acciones no se encontraban disponibles, por lo que el jugador tenía primero que encontrar la partitura en el escenario, a medida que aprendía notas de la escala más complejas. A menudo, la acción que representaba la melodía no era del todo clara, lo que invitaba a experimentar con todos sus efectos hasta comprender completamente el hechizo. Existe incluso lo que el juego llama modo de dificultad, que varía las ayudas que te ofrece el interfaz. En el modo principiante y estándar, se ofrecen ayudas visuales, mientras que en el experto debes guiarte únicamente por el sonido —aunque también podías prestar atención al color de la nota—. Muchos jugadores y webs especializadas, como Indiefence, defienden esta forma de jugar como la ideal, pues entra en sintonía perfectamente con el proceso de aprendizaje de Bobbin Threadbare, nuestro protagonista. Los Tejedores tejen sus hechizos exclusivamente con luz y sonido, y el modo Experto te permitía centrarte exclusivamente en estos dos estímulos. Moriarty también debía pensar así, pues incluyó alguna escena extra para aquellos que se aventuran en el modo Experto.

Articulos 5155530 En el modo estándar, podemos ver las partituras. En experto, tenemos que guiarnos únicamente por los sonidos y los colores, emulando al Gremio de Tejedores para realizar sus hechizos: la música y la luz.

Pero decía antes que LOOM puede provocar más de un apuro, y es que si no aprendemos —o apuntamos— los hechizos y sus fórmulas inversas, nada ni nadie nos ayudará en el futuro a recordarlos. A diferencia de los verbos de otras interfaces, los patrones no quedan registrados, por lo que si más tarde tenemos que convertir el oro en paja o teñir el blanco de verde, mejor estar bien preparados. Pese a este pequeño contratiempo, la filosofía de LucasFilm/LucasArts ha sido siempre evitar por todos los medios cualquier tipo de camino sin salida. Sus principios, escritos en papel como parte de la documentación de diseño de Zak McKracken, fueron extrapolados a los manuales de —casi— todos los juegos futuros y estaban basados prácticamente en llevar la contraria a Sierra, por aquél entonces la gigante del género. Estos son: no morir, no encontrarte en una situación que no puedes resolver y, sobre todo, nada de utilizar un interfaz como el parser —teclear acciones en pantalla— que volviesen locos a los jugadores.

La faceta de justificar el gasto económico en tiempo invertido, y no en calidad, no lo han inventado los juegos actuales

Moriarty no se exime de cierta culpa en algunas decisiones de LOOM para aumentar artificialmente el tiempo de la aventura, admitiendo esta separación en el tiempo entre puzle y solución y la inclusión de un particular laberinto de corte similar a los que podíamos ver en juegos como Indiana Jones y La Última Cruzada. Y, sin embargo, quien se haya topado alguna vez con un camino sin salida de Sierra o haya hecho frente a los laberintos al estilo The Legend of Kyrandia, sabrá perdonar estas decisiones, más duras incluso que el diseño de Lucas, pero señas de identidad de la época. Este tipo de diseño en las aventuras, admite el creador, se incorporan para justificar el precio de 40 dólares de un videojuego —lo que equivale a más de 70 euros actualmente—, llevando la duración del juego a más de doce horas. Como veis, la faceta de justificar el gasto económico en tiempo invertido, y no en calidad, no lo han inventado los juegos actuales, sino que ya se tenía en cuenta en la edad de oro de las aventuras gráficas.

Articulos 5155529 Poblado de los Tejedores de LOOM (versión VGA)

Pero sigamos analizando esta filosofía, porque otro gran debate de la actualidad ya preocupaba a las productoras de aquél entonces: el hecho de terminar o no los juegos. Menuda ironía, ¿verdad? La gente demandaba juegos largos para justificar el precio, pero un porcentaje sorprendentemente bajo los terminaba realmente; algo que también resuena en el tiempo presente. Huelga decir que aquellos juegos favoritos del público y que más éxito cosechaban eran los que más se terminaban. Por ello, yendo en contra de la norma, Moriarty creó LOOM excepcionalmente corto, calculando una duración de unas tres horas. En su manual incluyó de nuevo la filosofía del juego —qué idea tan maravillosa, incluir los principios del desarrollador como introducción—, que se pueden resumir en los siguientes conceptos: fomentar la imaginación, no frustrar al jugador al incrementar el tiempo requerido para jugar o permitiendo que se atasque. Y lo más importante de todo: LOOM estaba diseñado para ser completado. Moriarty remarca claramente estos principios, ya que su sencillez en los puzles y su corta duración no estuvieron exentos de polémica y críticas.

Moriarty creó LOOM excepcionalmente corto, calculando una duración de unas tres horas

Con todo, Moriarty logra un sistema de juego único, que fomenta la curiosidad del jugador mientras afina bien el oído para descubrir los diferentes hechizos a realizar. Muchos de ellos, además, varían de partida en partida, buscando —imagino— evitar algunas guías y chivatazos de otros jugadores, aunque estas variaciones son escasas. Su idea primigenia, sin embargo, no se basaba tanto en la partitura musical como en los gestos. El ratón era uno de los grandes avances del momento y Moriarty imaginó un sistema de trazos con el ratón —algo parecido a los dibujos que hacemos en Okami, por ejemplo— para realizar los hechizos. Sin embargo, uno de los requisitos del estudio era que el juego fuera compatible con aquellas máquinas que todavía no disponían de ratón y tenían que mover el cursor con las teclas —algo que agradezco personalmente—, lo que impedía que este sistema pudiera ser implementado.

Loom

El gremio audiovisual

Si hay algo que tengo grabado a fuego de LOOM es su música. Es curioso cómo solemos obviar este apartado y, sin embargo, nuestra mente es incapaz de restarle importancia. Me doy cuenta incluso hoy, jugando a Final Fantasy VII Remake, cómo con una Midgar increíblemente detallada, me veo más atraído e inmerso en ese mundo gracias a sus piezas musicales. Con LOOM sucede algo parecido, solo que, para la época, el trabajo de diseño artístico y animación, creado en conjunto por Mark Ferrari como ilustrador y encargado de los fondos y Gary Winnick como diseñador, ilustrador y animador, fue completamente revolucionario, logrando introducir en una escala y resolución ínfima una cantidad de detalle pasmosa tanto en los fondos como en sus personajes, permitiéndose el toque de calidad, incluso, de añadir algunos cuantos planos cortos y escenas cinemáticas. Algo que quedaba impregnado también en una de las más hermosas carátulas que ha existido nunca en los videojuegos, creada por el propio Ferrari.

Enseguida vamos con todo ello, porque primero quiero destacar ese especial apartado sonoro que poseía el juego. Para tejer un hechizo, Bobbin alzaba sus brazos, y el bastón sonaba a la vez que el jugador hacía clic en cada nota. Algunos patrones, como Abrir o Trascendencia, están grabados a fuego en mi memoria. Lo que más recuerdo es el sonido posterior al patrón, que indicaba, junto al color azul o rojo, si el hechizo había funcionado o no. La pequeña melodía estaba basada, como toda su banda sonora, en 7 de las 29 secciones que componen el balé El Lago de los Cisnes de Tchaikovsky, de tremenda influencia en el juego debido a ser la pieza musical favorita de Moriarty, y que daban un carácter onírico a la obra. Su diseño artístico, basado en La Bella Durmiente, la película de Disney, también es un balé de Tchaikovsky.

Articulos 5155527 El lago de los cisnes llegó a tener su propia representación literal en el juego. En la versión VGA perdía algo de su encanto.

En su momento nunca pude jugar en las mejores condiciones a LOOM. Me tuve que conformar con lo que llamábamos el PC Speaker, el altavoz interno del ordenador, que era capaz de emitir beeps algo molestos a diferentes frecuencias, mientras fantaseaba con el sonido que podría producir una Adlib o la exótica y todopoderosa Roland MT-32. Para LOOM, estas caras tarjetas de sonido eran capaces de interpretar el sonido MIDI con el que George Sanger —The Fat Man— logró adaptar El Lago de los Cisnes, mientras que se creó incluso un parche para la sintetización extra que proporcionaba la Roland. Tras la extraña indumentaria de Sanger se ocultaba no sólo un gran compositor, sino un verdadero genio de la traducción musical a computadoras, que se volcó con el proyecto hasta tal punto que acudió a ver El Lago de los Cisnes con un ordenador a sus espaldas, para interpretar correctamente los ritmos de cada sección.

Lamentablemente, en mi caso, no fue hasta la época de las famosas Sound Blaster que por fin pude escuchar todo este empeño sonoro puesto en LOOM y otras tantas aventuras gráficas. Sin embargo, seguí sin poder escuchar ese mítico Audio Drama, que incluía la versión anglosajona y que fue realizado con un cuidado extremo. Moriarty contó con los mejores medios de producción del Rancho Skywalker en su edificio Sprocket System, conocido ahora por ser la sede del Sonido Skywalker y el sistema THX. También con la ayuda de actores británicos profesionales que grabaron las voces de una forma poco ortodoxa. En vez de grabar cada voz por separado en un estudio, se reunían a todos los actores en una misma localización, que podía ser interior o exterior, según las necesidades de la escena.

Articulos 5155526 Catedral del Gremio de los Clérigos (versión EGA vs. VGA)

LOOM supuso un cambio de paradigma sonoro y gráfico. Los juegos de la compañía por aquél entonces utilizaban sistemas CGA y EGA, con 4 y 16 colores respectivamente. La famosa paleta de 256 colores y el estándar de VGA todavía no eran la norma, por lo que, para lograr cierta profundidad en la escena, había que recurrir al ingenio. Ferrari fue quien comenzó a realizar pruebas con Zak Mckracken, utilizando la técnica gráfica de Tramado (dithering). Esta técnica utiliza la interpelación de dos colores para dar sensación de profundidad en la escena, engañando al ojo humano que percibe tonos que no están siendo utilizados y saltándose así la tiranía de los 16 colores, pero enfrentándose a otra tiranía bien distinta: la de los programadores que aseguraban era imposible comprimir esa información en los discos.

Articulos 5155525 EGA vs VGA. Imagen creada por DOS Nostalgia

Ferrari estaba frustrado: su técnica era el camino correcto. Según sus propias palabras, recogidas en CGM: "cuando terminé Zak, me senté una mañana y rendericé una panorámica de un atardecer con luna creciente, estrellas y colinas llenas de frondosos robles. Todo renderizado al detalle con la técnica de tramado en gráficos EGA. Después, a modo de protesta silenciosa, simplemente dejé la escena en mi monitor y me fui a comer. Una hora después, encontré a Steve Arnold y Ron Gilbert en una acalorada discusión sobre por qué el tramado no podía ser comprimido. En dos meses se consiguió y LOOM fue el primer resultado de esa técnica". Así, LucasFilm entró en una nueva era, con LOOM a la vanguardia tecnológica, que seguiría muy de cerca otro clásico: The Secret of Monkey Island, hasta la llegada de los ansiados 256 colores.

Más allá de la técnica, la concepción artística estuvo fuertemente influenciada por el trabajo de Disney en La Bella Durmiente (1959), concretamente en el icónico y hermoso estilo visual que imprimió Eyvind Earle. El trabajo del film de animación en composición de escenario, técnicas de color y animación dejó impactado a Moriarty, Winnick y Ferrari y solo hace falta ver los colores utilizados en ambas obras, así como el diseño de algunos de sus entornos y personajes —en el que destaca la semejanza entre Caos y Maléfica— para encontrar muchas influencias directas.

Articulos 5155524 Caos (LOOM) y Diseño de Maléfica (La bella Durmiente)

Falta un nombre para completar la ecuación gráfica, y ese es Steve Purcell. El dibujante, reconocido en nuestro sector por su labor en Sam & Max, fue también encargado del diseño, animación e ilustraciones de los personajes, así como los primeros planos que veíamos de vez en cuando en la historia. En general, cuando necesitabas una animación increíblemente espectacular, llamabas a Steve. Suya es la impresionante y no poco violenta secuencia del Obispo Mandible. Lo cual nos abre otro interesante debate: las versiones de LOOM. EGA vs. VGA. 16 colores contra 256. Parece fácil elegir cuál es mejor, ¿verdad? La respuesta, no obstante, no es tan sencilla, ya que la versión VGA sufrió una serie de cambios que llegaron a pervertir la obra original.

"La versión que se vende actualmente en Steam y otras tiendas online son una abominación", Brian Moriarty

Los llamativos primeros planos de los personajes de Purcell, que tanta personalidad dieron a la aventura, desaparecieron junto a algunos diálogos en dicha edición —sin estos planos nunca podrías adivinar que Cobb, el ayudante del Obispo Mandible, es el pirata de Monkey Island que promociona el juego en la famosa escena—. Además, algunas situaciones, como la última hoja del otoño que servía a los jugadores a introducirlos en las bondades de usar un mouse por primera vez, a modo de tutorial, quedaban menos destacadas con la nueva paleta de color. Es por ello que algunos aficionados abrazan por encima de todas las versión de FM-TOWNS, al disponer de gráficos VGA con las escenas extra, aunque eso sí, perdiendo el doblaje por el camino y con algunos efectos sonoros bastante decepcionantes. No es difícil adivinar cuál es la versión preferida del propio Brian Moriarty: EGA, la que él trabajó. En una entrevista para Arcade Attack, declaró: "Casi todas las decisiones creativas en LOOM se vieron influidas por las severas restricciones técnicas impuestas por el hardware de la época. Añadir más píxeles y colores sólo sirve para enfatizar esas restricciones. Las "actualizaciones” de 256 colores de LOOM producidas después del lanzamiento del EGA original lo demuestran claramente. No sólo hacen que el diseño original parezca excesivamente anticuado, sino que también se las arreglan para ofuscar algunas mecánicas, añadiendo colores y detalles superfluos. La versión que se vende actualmente en Steam y otras tiendas online son una abominación. Está basada en la edición con doblaje del CD de 256 colores de 1992, en la que falta casi un tercio del diálogo original. El horror. El horror".

Articulos 5155522 La última hoja de Otoño. Destaca su contrastado color rojo en la versión EGA intencionadamente como tutorial para interactuar con el entorno.

No le falta razón a Moriarty. Los diálogos de la versión VGA se vieron dramáticamente reducidos en un tercio, perdiendo grandes líneas y explicaciones en un juego que, en el fondo, se centraba mucho en la historia. Esto es debido a otro tipo de restricción de la época: el tamaño que ocupaban las voces en un disco, no tanto por su peso, sino por los famosos 74 minutos máximos que albergaba el formato CD-ROM, lo cual instó a LucasArts a reducir severamente el guión del juego. El encargado de este trabajo, por cierto, fue el escritor de ciencia-ficción Orson Scott Card.

La música también se vio recortada, haciendo que muchos de los paseos por los territorios de los distintos gremios fueran completamente silenciados en un juego cuya banda sonora era parte de su esencia. Destaca la entrada a la Forja, donde la esplendorosa música que nos recibe es sustituida únicamente por el eterno martilleo de los forjadores. Ciertamente, la versión de VGA tenía algunas mejoras a su favor. Algunos fondos salían beneficiados —aunque todo va en gustos—, pero, en líneas generales, el gran avance técnico que supuso LOOM se entiende gracias a su versión EGA.

Articulos 5155521 La entrada al Gremio de los Pastores es muy llamativa en VGA, aunque se echa en falta porciones musicales en esta y otras zonas del juego que sí estaban en la versión EGA.

El hombre detrás del telar

Viendo las conferencias de Moriarty y leyendo sus múltiples entrevistas a lo largo de las tres décadas que se cumplen este año desde el lanzamiento del videojuego original, puede que mis ojos me engañen, pero adivino cierto pesar en el autor. Aun con su demostrada genialidad, el creativo no tuvo la suerte de algunos de sus compañeros del Gremio de Aventuras Gráficas, como Ron Gilbert, creador de Maniac Mansion y The Secret of Monkey Island —y que ha seguido dirigiendo proyectos más recientes como The Cave y Thimbleweed Park— o Tim Schafer, director de Day of the Tentacle, Grim Fandango o Full Throttle, por citar algunos de sus trabajos en lo que ha sido una trayectoria muy prolífica hasta el tiempo presente.

Brian sigue entusiasmado a día de hoy con las aventuras conversacionales y cree que la industria del videojuego ha sacrificado grandes posibilidades de interacción en pos de representaciones visuales más fieles y espectaculares, pero que, por su coste de producción, limitan dicha interacción. Asegura seguir escribiendo este tipo de juegos sin ningún afán por intentar comercializarlos algún día. Pese a que afirma haber conocido a la gente más creativa e interesante de su vida en Infocom, nunca ha ocultado la razón de su marcha: la libertad. De una empresa que albergaba genios graduados en el MIT, pasó a la gran corporación Lucas, donde curiosamente encontró esa libertad por un tiempo, con LOOM. Con el que iba a ser su siguiente proyecto, The Dig, no corrió tanta suerte. La aventura de ciencia ficción que atrajo a Steven Spielberg al videojuego por primera vez tuvo hasta tres intentos, hasta ver la luz con Sean Clark a la cabeza y Moriarty abandonando en el segundo de ellos.

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Aquí Moriarty nunca ha sido claro del todo, pero de sus declaraciones se intuye una pequeña tragedia, que propulsó su abandono de la compañía. En una entrevista a Adventure Classic Gaming, dijo: "The Dig se estaba realizando durante un período de cambios rápidos en LucasArts. Los primeros juegos de SCUMM, incluyendo LOOM, fueron hechos por equipos muy pequeños de dos o tres programadores y un puñado de artistas, que esbozaron una vaga historia al principio e improvisaban sobre la marcha. Pero, a medida que los valores de producción aumentaban, el tamaño de los equipos y los presupuestos comenzaron a dispararse. El enfoque informal e improvisado ya no era práctico; los requisitos de diseño, código y arte tenían que definirse de antemano, negociarse en reuniones y seguirse en hojas de cálculo. The Dig comenzó con la vieja metodología, pero terminó con la nueva. La transición fue muy difícil, y hubo bajas. Yo fui una de ellas".

También se nota un tono agridulce en Moriarty respecto a la recepción de LOOM. Se trataba de un juego corto y sencillo en comparación a otras aventuras gráficas, pero, en otro debate que incluso sigue en nuestros días, él no consideraba esto peor en absoluto. Brian quería que todo el mundo fuera capaz de terminar el juego. Sabía que las obras favoritas de los jugadores eran aquellas en las que se había llegado al final, basándose en las encuestas que Mike Dornbrook, vicepresidente de marketing de Infocom, realizaba a los jugadores. Buscaba la accesibilidad frente a un incipiente espíritu de jugadores hardcore. Varias de las críticas eran un tanto insidiosas, mientras que algunas bromas llegaron incluso de parte de la competencia, como la que gastó Space Quest IV, donde podíamos ver la descripción, entre otras lindeces, de «el juego más fácil de completar hasta la fecha» llamado BOOM, creado por un tal Morrie Brianarty.

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Pese a esta sencillez, LOOM sigue siendo un juego mágico, que desprende una imaginería difícil de ver en la época, mientras elevaba el listón tecnológico. Tanto su historia como sus mecánicas dejan entrever todo el potencial que se podía sacar de la obra, y por ello se ha preguntado múltiples veces por supuestas secuelas. Moriarty ha hablado en varias ocasiones sobre sus planes para ellas, con una segunda parte llamada FORGE adentrándonos en el Gremio de los Forjadores de la mano de Rusty, uno de los personajes que vemos en el juego original; y una tercera entrega llamada THE FOLD, centrada en el Gremio de los Pastores, que cerraría la Trilogía de los Grandes Gremios. La idea, sin embargo, no pasó de ahí oficialmente, ya que, según Moriarty, en su momento él estaba ocupado con otros proyectos y nadie pareció mostrar especial interés en continuar la historia.

LOOM sigue siendo un juego mágico, que desprende una imaginería difícil  de ver en la época, mientras elevaba el listón tecnológico

Al menos, oficialmente. Hace unos años, un grupo de aficionados decidió retomar este planteamiento y empezó a desarrollar la secuela FORGE. El proyecto seguía manteniendo a Rusty como protagonista, y le llevaba a conocer a otros gremios nuevos como el gremio de los mineros, la gremio de los leñadores, el gremio de los floristas y el gremio de los viticultores. El proyecto, sin embargo, todavía en desarrollo, no ha dado nuevas noticias desde 2015, aunque puedes jugar el primer capítulo desde su página web.

A día de hoy, Brian Moriarty es profesor —sí, el profesor Moriarty— en el programa de Entretenimiento Interactivos y Desarrollo de Juegos en el Instituto Politécnico de Worcester. Sigue buscando la libertad por encima del todo, enfatizando que si un autor piensa en lo que funciona para su público o lo que no, no está ejerciendo su libertad creativa. Durante su charla en la GDC 2015, Brian no puede evitar emocionarse cuando piensa en ese momento de creación, mientras escribía todo el trasfondo de los Tejedores y los otros Gremios, que habían sido el resultado del simple acto de ver una portada en una revista. Para él, la creatividad no viene de la musa, no es el resultado de un momento inspirador, sino que se asemeja más a un estado premonitorio, de percepción intuitiva. Como quien va descubriendo la forma final de una prenda a medida que entreteje los hilos. Ese es el misterio de LOOM. Es un juego que nace del descubrimiento intuitivo de su autor, que anima al jugador a hacer lo propio y explorar dicha creatividad, a medida que confecciona los hechizos. Que invita a descubrir con intuición las mecánicas de juego, en vez de explicarlas. A aprender a tejer hechizos como símbolo de madurez. En definitiva, una inspiración que ansía alcanzar el estado que da nombre al primer y último hechizo del juego: la trascendencia.

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LOOM en España

La edición que llegó a nuestras costas de LOOM incluía el juego, manual y un complemento muy especial. Se trata de El Libro de los Patrones, que contenía una bella descripción de los hechizos del juego —y unos cuantos más que no eran incluidos en la aventura—. Bajo el texto podemos dibujar en el pentagrama el hechizo correspondiente a nuestra partida, en el caso de que quisieras pintar en el libro, claro —algo que no gusta a los más coleccionistas—. La palabra Patrón también tiene varios significados en inglés. En música, Pattern significa partitura, mientras que en el contexto de la confección textil, Pattern son los patrones, las formas repetidas que se graban en las telas. Jugando de nuevo con el doble significado como con la palabra Loom, ambas definiciones son atribuibles a la forma de hilar los hechizos con música en el juego. El libro también contenía las famosas claves de protección de la época, junto al visor rojo para descifrar la clave oculta en el papel.

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