¿Valorarás tu vida por cómo mueres o por todos los momentos buenos y malos que has vivido antes de que llegue tu hora? Yo lo tengo claro, lo importante es cómo he vivido, no dónde, cómo o por qué moriré. En especial porque cuando muera no creo que esté como para pensar en nada. Me apetece empezar este artículo con esta pregunta a modo de reflexión, porque cada vez tengo más claro que es injusto valorar un videojuego de decisiones por su final. El título en el que estás pensando ahora es Mass Effect 3 y su conclusión. Sin embargo, ni eso puede afectar al hecho de que Mass Effect 2 me parezca uno de los juegos más mágicos que jamás se hayan hecho. Y también sé que lo que decidí ahí me acompañará para siempre, pese a sus resultados a largo plazo en su siguiente entrega. De hecho, tú, ahora, cuando recuerdas la saga Mass Effect, ¿lo primero que te viene a la mente es su conclusión o todo el viaje? Honestamente, ni recuerdo cómo acababa Mass Effect 2.
Estos días he estado reflexionando sobre ello. Creo que los chorrocientos finales de uno de los juegos más acertados de Quantic Dream, Heavy Rain, son horribles, pero aquella decisión en la que intervenía un dedo y un cuchillo es soberbia. Porque un juego de decisiones tiene que ser valorado por el grueso de sus decisiones, no solo por una única al final.
¿Qué es lo importante en un videojuego de decisiones?
Para profundizar en esta idea, charlé con Caroline Marchal, CEO de Interior/Night. Caroline, junto con su equipo, ha desarrollado As Dusk Falls. Tras su paso por PC y Xbox Series, llegará el 24 de marzo de 2024 a PlayStation 4 y PlayStation 5. Pero Caroline no solo trabajó en As Dusk Falls, sino que anteriormente fue diseñadora jefe en Quantic Dream.
"Lo más importante es construir una empatía con los personajes. Eso quiere decir mostrarlos en el juego de forma totalmente honesta", Caroline Marchal
Le pregunto cuál es la clave para hacer un buen juego de decisiones, ¿es su final en lo primero que se preocupa un estudio? ¿Ahí está la clave? "Creo que lo más importante es construir una empatía con los personajes. Eso quiere decir mostrarlos en el juego de forma totalmente honesta, incluidos sus puntos flacos, y asegurándose de que los jugadores entiendan qué quieren estos personajes (...)". Lo que me señala Caroline es la clave. Como en As Dusk Falls, en Mass Effect 2 lo que más recuerdo es cómo empaticé con toda mi tropa, en especial con Jack. Me encantó este personaje. Si esta empatía se consigue, yo poco más le pido a un juego, porque lograrlo es extremadamente difícil.
"Tras conseguir esa empatía", continúa explicándome Caroline, "para cada decisión que vamos a plantear, nos aseguramos de darle al jugador el contexto suficiente, pero siempre desde la perspectiva del personaje, porque son ellos los que tomarán una decisión. Después intentamos ofrecer todas las opciones lógicas posibles para ese personaje en ese contexto". Esta respuesta me traslada de pleno a una decisión que hay que tomar en The Last of Us. En ella, Joel alza el arma y puede disparar, o no, a un grupo de personas. Lo que elija cambiará el curso de las cosas. Lo divertido de este instante es que solo hay una elección, porque como menciona Caroline, la decisión la toma el personaje, y tiene que ser una decisión lógica desde su perspectiva. ¿Qué ocurre si solo hay una?
As Dusk Falls consigue construir el contexto de sus personajes a través de sus relaciones, como también hace Naughty Dog en The Last of Us. "Por ejemplo, Jay, el hermano menor de la historia, está sintiendo un conflicto entre su sentido moral y su amor por su familia, y eso crea un espacio de decisión interesante para que los personajes expresen qué es lo que creen mejor para Jay". Todos nos hemos expresado siendo Joel de la única manera en la que Joel lo haría.
Lo primero en lo que sí hemos de fijarnos es en la empatía, ¿la sentimos?
Además de conseguir una correcta empatía, y construir un contexto en base a las relaciones de los personajes, el otro punto importante está en el plano artístico. No es lo mismo tomar decisiones en el mundo pixelado de Cosmic Wheel Sisterhood que en el ultradefinido de The Last of Us. El píxel nos oculta información, nunca vemos toda la información que se esconde en la imagen, a diferencia de en el juego de Naughty Dog.
"Las imágenes estáticas pintadas a mano y animadas de As Dusk Falls (...) ponen a la historia en el centro", Caroline Marchal
Caroline Marchal venía de trabajar con gráficos ultradefinidos en Quantic Dream, pero para As Dusk Falls eligió sucesiones de imágenes estáticas en movimiento, un curioso cruce entre filmación y visual novel: "No creíamos que trabajar con personajes en 3D nos ofreciera el nivel de fidelidad y de actuación necesario necesario para contar nuestra historia, que va sobre relaciones humanas inestables y defectuosas (...). También resultaba más fácil y rápido añadir historias nuevas y reescribir diálogos con este estilo (...). El guion es de 1.200 páginas, el equivalente a 10 películas".
Lo cierto es que la escena estática con un leve movimiento te ayuda a mantener la mirada en personajes durante más tiempo, y así piensas más en ellos. También le da una importancia extra al texto y mucha tensión. Y esto no quiere decir que las escenas tengan un aspecto cutre, al contrario, "Las imágenes estáticas pintadas a mano y animadas de As Dusk Falls (...) ponen a la historia en el centro. Es un trabajo muy dedicado por parte de nuestro equipo, eligiendo cada toma de nuestra filmación con actores reales y luego pintando a mano cada una de ellas. Tenemos más de 15.000 en el juego. Fue un trabajo duro, pero mereció la pena porque con este estilo conseguimos que la imaginación del jugador tuviera que rellenar los vacíos de información disfrutando del audio. Una vez que estás jugando, se siente como una auténtica experiencia inmersiva audiovisual".
De esta charla con Caroline saco lo que creo que sí es interesante valorar cuando jugamos a un juego de decisiones. Lo importante no es a dónde nos conducen esas decisiones, sino lo que sentimos al tomarlas. Por eso es clave la empatía que se forma, las relaciones entre personajes, y cómo estas crean un contexto único para elegir entre varias opciones. Además de en As Dusk Falls, esto lo sentí muy fuerte en Life is Strange: Before the Storm. Qué importa cómo esté resuelto el final si el viaje es tan emocionante. Es más, ¿por qué nos obligamos a despreciar ese viaje si el destino no cumple con nuestras expectativas?
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