Call of Duty: Modern Warfare 2 (2022) tiene un legado bestial. Hace más de una década, su homónimo levantó pasiones con una campaña de la que aún se habla a día de hoy y un multijugador de la era dorada de CoD. Pero no dejes que te invada la nostalgia, porque esto no es un remake al uso: es un juego nuevo, pero uno con unos precedentes que honrar. ¿Lo ha conseguido? Bueno, a medias. La realidad es que con la jugabilidad que arrastra la serie Call of Duty, a nadie le extrañará comprobar que el juego es realmente divertido; pero si hablamos de los pormenores de esta entrega igual hay unos cuantos motivos para estar, como mínimo, alerta. Infinity Ward ha pulido la IA con su última iteración del motor gráfico que tanto nos gustó en el MW anterior, de tal forma que los personajes que pueblan la campaña se sienten más inteligentes y auténticos que nunca; mientras que fuera de la Task Force 141 también tenemos un PvP renovado con mecánicas debutantes, un armero rediseñado y un ambicioso plan de soporte postlanzamiento.
Una campaña diferente, pero muy disfrutable
Conocimos a John Price allá por el 2007, en la campaña de Call of Duty 4: Modern Warfare. Una década más un lustro siguiendo las aventuras de nuestros héroes de la Task Force 141: a estas alturas, ¿qué clase de oponente o amenaza podría resultar lo suficientemente peligrosa como para sonar emocionante? Ninguna, así de simple; es una fuerza de operaciones especiales más que preparada para lo que les echen encima. Los guionistas de Infinity Ward no son tontos, saben cómo están las expectativas de los fieles. Así que este Call of Duty MW2 hace una cosa inteligente a nivel narrativo, que es entender al villano Hassan Zyani, nuevo líder de Al-Qatala, como un mero detonante. "Proteger Estados Unidos de los terroristas" es un punto de partida tan manido como justificable en el contexto de la franquicia, pero en realidad son otros personajes los que toman el timón para darle color al asunto con hilos propios, más frescos e interesantes. Nada del otro mundo, pero sí curioso cuanto menos para los fieles.
Traiciones, sorpresas, moral gris, viejas rencillas personales, micronarrativas compartidas entre los integrantes de "la uno cuatro uno"... es en esa clase de cosas donde encuentras sustancia e interés. No puedo sentir odio por una organización ficticia porque como jugador no le pongo rostro, ni me siento vinculado a sus cabecillas de ninguna forma; pero ver cómo Soap y Ghost empiezan a llevarse más o menos bien cuando se quedan solos al borde de la muerte después de unos cuantos años trabajando juntos, con eso sí puedo conectar un poco: son personajes más reconocibles, más cercanos; así que incluso si nunca me he preocupado mucho por ellos, al menos sí que estoy al tanto de las cosas que les atañen. El precio a pagar por este factor humano —en lo que respecta a fantasía e inmersión, al menos— es una sensación constante de que nunca terminamos de arrancar. El Modern Warfare 2 de hoy es personal y adictivo, sí; pero ni la mitad de bombástico y extrovertido que el original. Quiero decir, el MW2 de 2009 tuvo la legendaria misión "nada de ruso" y la batalla en Washington DC. ¿Dónde está eso aquí?
El nuevo armero está causando opiniones muy dispares
Pues en ninguna parte, porque esta campaña va sobre las cosas que no pasan: el misil que no explota, el VIP que no conseguimos interrogar, las venganzas que se dejan para otro momento. He leído algunos usuarios más o menos decepcionados con el hecho de que tenemos "muchas misiones de infiltración" este año, y creo que ese es un punto la mar de interesante porque viene al hilo de lo que estamos hablando: decía en mis primeras impresiones sobre la campaña de MW2 que la jugabilidad me estaba encantando porque cada nivel está diseñado con mucho acierto (afirmación que mantengo ahora que lo he terminado) pero está claro que a todos nos choca un poco que el sigilo cobre protagonismo en un Call of Duty. Estamos acostumbrados a que esto sea un poco como las películas de Michael Bay, con gatillo fácil y muchas explosiones. Aquí solo reconozco el sello de identidad al final de la misión que se mostró en el Summer Game Fest 2022 (aquella en la petrolífera del golfo de México, "aguas oscuras" se llama) y tal vez en la del final del recorrido. Punto pelota. Dos misiones de las diecisiete que aloja el menú. No es mucho.
Aunque MW2 se mueve en paralelo a la línea que siempre ha tenido la franquicia, lo hace con un tono un poquito más bajo, más personal; de noche y con un par de agentes improvisando tácticas. Contradictoriamente, solo aburre un poco cuando intenta ser ruidoso y recurrir a las cosas de siempre, como aguantar una línea de tiro perfectamente horizontal frente a una ola de enemigos malintencionados atacando de frente. No sabría decirte muy bien por qué es así, pero en cualquier caso llego a la misma conclusión: sí, es un Call of Duty algo más tímido de lo habitual y entiendo que no guste a todo el mundo, pero con la misma sinceridad te diré que el 90% del recorrido se me hace de notable alto porque está muy bien diseñado. Ya desde los primeros minutos viene con algunas ideas muy potentes, como obligarte a limpiar los muelles de Ámsterdam (qué bien se ve ¿eh?) del cártel mexicano partiendo solo de unos cuchillos arrojadizos: el primer enemigo visible está "a huevo", al morir suelta una pistola con silenciador y algunas balas, pero a partir de ahí te lo montas como te parezca. Sin decirte nada entiendes que el agua es tu aliada, y a medida que la usas entiendes cómo sirve para ocultarte y también para protegerte del fuego enemigo. Ese es un gran ejemplo de uso del sandbox, y adoro cuando Modern Warfare 2 retoma esa misma filosofía.
La campaña da a entender que MW3 estará de vuelta
Dudo que de aquí a unos días recuerde la parte en la que uso los helicópteros de Shadow o desmonto minas porque se me hicieron demasiado lineales y básicamente consisten en hacer caso a lo que te dicen por radio, pero puedes estar seguro de que recordaré haberme enfrentado cara a cara con un montón de soldados blindados únicamente con un rifle de francotirador o estudiar con atención los rincones de una casa donde hay enemigos escondidos tras cada esquina (programados para no salir de sus escondrijos bajo ninguna circunstancia) porque ahí me las tengo que apañar a mi manera con los recursos que da el juego. Entender cada encuentro como una mezcla entre combate y rompecabezas es divertido. Lo mejor que ofrece MW2, de hecho, junto con el apartado técnico. La jugabilidad ha evolucionado en una dirección algo más humana —las cosas que resuelves tú más un aliado controlado por la máquina— y el resultado ha sido mayoritariamente un éxito, pero es una pena que los diálogos no acompañen: se hace complicado digerir algo tan cercano si todo lo que escucho de fondo es, a falta de un término más apropiado, puro cringe. Vergüenza y bochorno. Las frases genéricas de soldado machote y despreocupado funcionaban mejor en los CoD más extrovertidos, pero aquí a menudo rompen la magia, se sienten forzadas y no disruptivas.
El rediseño de la IA, un arma de doble filo
Uno de los puntos más atractivos que Activision había presentado durante la campaña promocional de Call of Duty: Modern Warfare II es la intención de renovar a la IA, tanto aliada como enemiga. De acuerdo con los testimonios de sus responsables, cada individuo resultante debería tomar decisiones más lógicas y naturales para cada situación; exponiéndose menos, aprovechando mejor los huecos libres, esa clase de cosas. Debo reconocer que estoy muy contento con cómo ha quedado el experimento en la campaña, porque las decisiones que toman nuestros camaradas de forma "libre" están elegantemente cosidas con aquellas que vienen dictadas por scripts. Súmale una actuación excelente durante las capturas de movimiento y el hecho de que la Task Force 141 siempre permanece unida y encontrarás una experiencia estupenda. Para el modo de un jugador, insisto; porque esto no funciona igual de bien en todo el juego.
Como ya hiciese Titanfall en el lejano 2013, este CoD reparte su IA enemiga en forma de bots para algunas partes del multijugador competitivo y en Warzone 2.0. El ambicioso battle royale de los californianos está cerrado a cal y canto hasta el 16 de noviembre, pero todo lo tocante al PvP está disponible desde el día de lanzamiento y ahí uno se encuentra de todo. Se veía venir desde la beta: los oponentes artificiales tienden a moverse alegremente, pistola en mano, avanzando en línea recta sin agacharse o tomar coberturas. Lo opuesto a lo que se ve durante buena parte de la campaña, vaya. Lo peor del asunto es que, por cuestiones de campo de visión e interfaz, resulta difícil distinguir un miliciano controlado por la máquina de un jugador real; lo que significa que lo mismo estás "perdiendo el tiempo" disparando a un enemigo artificial revelando tu posición a otro real. Si vas con un rifle de francotirador, es satisfactorio generar bajas todo el rato, pero la gracia se evapora al poco tiempo y las partidas terminan orbitando en torno a los tejados y los vehículos. Digamos que no aporta gran cosa, más allá de la sensación de que cada partida está muy llena. Más bien, están ahí para conectar a los jugadores, para ayudarles a que se encuentren y se disparen. No aportan la gran cosa ni divierten mucho.
Multijugador: bien de jugabilidad, mal de novedades
Call of Duty: Modern Warfare II dice sí a todo. Tienes movilidad, tienes modos de juego para todos los gustos y tienes una progresión bien definida tanto para las armas como para los desbloqueos por nivel. ¿Nos falta algo? Qué va, es el pan de cada día. De cada año, en este caso. Aclarado eso, debo admitir que hay puntos que me han gustado más que otros (como iba diciendo sobre la IA). Por ejemplo, creo que Infinity Ward ha hecho un buen trabajo con los movimientos de nuestro soldado —el estudio entendió hace años que a sus seguidores no les gustan los jetpacks ni los saltos múltiples, pero las tendencias de la industria exigen subir el techo de habilidad en esta dirección— de modo que a las opciones ineludibles como el sprint táctico o el cuerpo a tierra ahora sumamos también la opción de colgarse de los salientes. Eso tiene varios usos, que van desde los juegos psicológicos que tanto nos gusta ver cuando salen bien una de cada cien veces hasta la más simple posibilidad de atajar por sitios que antes se nos hubieran hecho inimaginables. Y también tenemos otras mecánicas como la de apoyar el arma en casi cualquier superficie… o las infames puertas. Incluso si las novedades son algo más olvidables que en el pasado, ese aspecto está bien. Donde veo algo más de claroscuros es el tema de las modalidades.
Los que solo buscan la acción clásica de Call of Duty lo tienen tan fácil como filtrar los modos que desean ver en la lista de partida rápida (a elegir entre los clásicos dominio, duelo a muerte por equipos, punto caliente, baja confirmada y demases) pero los paladares más refinados tienen también una lista específica para el rescate de prisioneros, que no es la primera vez que lo vemos pero este año tiene un toque más cerrado e intenso en la línea de los siempre emocionantes clutches de Rainbow Six: Siege. Como la escolta de VIP del pasado, pero bastante mejor. Además, hay un par de listas de juego ambientadas en escenarios grandes y abiertos como los de Battlefield, también con sus mismos objetivos y descomunal despliegue de vehículos. E incluso tienes una lista de juego en tercera persona, porque aparentemente había algunos aficionados que iban pidiendo eso por algún motivo. Sobre el papel todo eso está bien, pero como decía, no es oro todo lo que reluce. Creo que a este CoD se le han atragantado un poco los experimentos.
El PvP se estrena con exploits como el sprint táctico infinito
De forma ilustrativa, eso de llevar la cámara en tercera persona ha funcionado bien en otras IP y de hecho adoro jugar a Star Wars: Battlefront 2 con el escudo desplegado y una visión más amplia de lo que me rodea. Pero en aquel juego es posible alternar la vista con la pulsación de una tecla, que es una posibilidad que no cumple MW2. Al "encerrarte" en este tipo de perspectiva, encontrarás que a menudo disparar se hace más incómodo que si tuvieras la visión tradicional. Es, sencillamente, antinatural. Me aventuraría a decir que la clave para resolverlo es imitar al shooter de DICE y dejar la cámara en manos del jugador (en esa lista de juego, al menos) porque entiendo que existen razones de sobra para querer una panorámica de tus alrededores y encontrar a los oponentes que se esconden tras coberturas. Las modalidades más abiertas apostaron por la locura y el desenfreno con infinidad de vehículos en cada punto de aparición, más las clásicas rachas de bajas; no creo que sean malas novedades y definitivamente entiendo que desees probarlas, pero dudo que a la larga reciban mucho apoyo por parte del desarrollador porque no aportan gran cosa al sandbox. CoD encaja mejor con los mapas pequeños donde los más hábiles son capaces de predecir cada punto de aparición y jugar psicológicamente con los rivales. Los grandes espacios abiertos son caóticos, llamativos; pero no siempre divertidos.
Hay otros dos puntos clave de los que la comunidad ha hablado mucho en los dos últimos días y con los que estoy bastante de acuerdo. Respectivamente, el primero es que la interfaz es bastante mala. Así, en general, tanto en aspecto como en servicio. Por alguna razón, Infinity Ward ha apostado por un diseño súper horizontal donde las opciones importantes están "escondidas" en menús distintos. ¿Quieres lanzar cierta misión de la campaña? Entonces debes abrir una caja enorme de "elegir misión", lo que reiniciará el juego para llevarte al menú de selección de capítulo. ¿Deseas ver tus estadísticas? Los barracones ya no existen, colega; tienes que ir a la esquina superior derecha, expandir la caja y buscar tu perfil. ¿Suena bien la idea de hacer equipo con amigos? Bueno, pues a ver qué opinas de que el menú social y el de escuadra estén en cajas completamente separadas. No tiene sentido, no es cómodo y no queda bien. El otro punto es el del emparejamiento basado en habilidad del jugador (SBMM) que puede amargarte la experiencia en partidas rápidas porque es muy fácil entrar en rachas súper negativas tras un corto periodo de buen funcionamiento, parece ser demasiado agresivo y no responder lentamente a medida que consigues buenos resultados.
Un apartado técnico de (casi) diez sobre diez
Call of Duty: Modern Warfare II se ve precioso. Es casi difícil de creer, teniendo en cuenta que la serie pasó varios años fuertemente estancada a nivel técnico, pero mola ver cómo Activision se ha puesto las pilas desde en este sentido: el episodio de 2019 fue una declaración de intenciones con el rediseñado IW Engine 8.0, que a grandes rasgos puso todo patas arriba —fotogrametría, iluminación, físicas, renderizado, sonido y más. Esta iteración no es tan revolucionaria como aquella (ni falta que hace) pero la versión 9.0 trae consigo numerosas mejoras clave para el apartado sonoro, la simulación del agua y un Ámsterdam que ya hubiera querido Watch Dogs en el E3 2012. Incluso si aún existen aspectos mejorables, como la resolución de algunas texturas o el tratamiento de la piel humana, el cómputo general es incuestionablemente resultón. Desde mi humilde perspectiva, lo más next-gen que ha logrado Infinity Ward en los últimos años es conseguir que su juego luzca bien en escenarios oscuros, sobre todo si tienes en cuenta que a los videojuegos en general les cuesta mucho triunfar ahí. ¿Pero CoD? Se mueve como pez en el agua. Sus artistas demuestran tener esto en consideración, porque es justo donde sacan sus mejores cartas.
Cuenta con una interfaz involucionada, necesita un rediseño
También quería levantar el pulgar a favor del apartado sonoro, que es uno de los más cuidados en la historia reciente de Call of Duty. Sus responsables ofrecen buenos mixes para cualquier dispositivo que uses para reproducir el audio, opciones de sobra para gestionar cada fuente por separado y además la mayor parte del doblaje al castellano está genial. Personalmente, creo que salvando algún personaje sobreactuado y algún desliz menor como la grabación del sonido del agua en la campaña, está perfecto. Muchos fans estarán contentos con el diseño espacial del audio y con la certeza de que las armas vuelven a ser estridentes: lejos queda aquella época en la que Warzone hacía sonar los disparos como si fueran armas de plástico. La música también queda bastante bien también, aunque si eres de esos que acostumbran a jugar con Spotify de fondo debes saber que es imposible desactivarla durante las cinemáticas de la campaña: al estar grabadas por adelantado, no hay nada que hacer ahí.
Dicho esto, durante la redacción de este análisis he trabajado con la versión de PC. Mi equipo de pruebas lleva una tarjeta gráfica RTX 4090 FE, un procesador i9 10900K a 3,7 GHz y 64 GB de memoria RAM. Ejecutando desde la API DirectX 12 (la única disponible) y a una resolución nativa de 1440p, consigo un framerate de 210-240 FPS en la campaña —99% de 228 fotogramas de acuerdo con las mediciones de GeForce Experience— aunque con una CPU superior podría haber evitado el efecto de cuello de botella. Si necesitas una ayudita en tu sistema, te alegrará saber que una vez más estamos hasta arriba de opciones. Este año puedes elegir entre el DLSS de Nvidia (2.2, parece ser) el FidelityFX Super Resolution de AMD, XeSS de Intel o la solución DSR tradicional. Por supuesto, más allá de eso tienes infinidad de ajustes para gestionar aspectos como las texturas, los mapas de sombras (hay un preset "extremo" esta vez que se ve genial) el filtro anisotrópico, la oclusión ambiental (esta tiene varias técnicas distintas que se pueden activar, desactivar o combinar) e infinidad de cosas más. Incluso en consolas puedes activar FidelityFX CAS, que siempre es bienvenido.
El Modern Warfare 2 de 2022 es divertido y la campaña, aunque sea un pelín distinta a lo que estamos acostumbrados a ver, cumple con creces. Teniendo en cuenta eso, y que tiene una fundación técnica increíblemente sólida, no dudaría en recomendártelo… de no ser porque de salida faltan muchas cosas básicas del multijugador (que es donde vas a pasar más tiempo) y porque no ha dado una con sus novedades: ni la IA, ni la interfaz, ni el nuevo armero, ni las nuevas listas de juego se libran de los problemas; algunos de ellos, bastante graves a largo plazo. Las nuevas ideas siempre son de agradecer, pero en este caso necesitan chapa y pintura.
Comprar Call of Duty: Modern Warfare 2- La lista hardcore no está de salida, pero está confirmada para la primera temporada del MP
- No es exactamente un remake del MW2 de 2009, pero sí tiene algunas ideas en común
- Guerra Terrestre e Invasión son modos similares a Battlefield, para hasta 32 jugadores
- Muchas cosas están desaparecidas: barracones, prestigio, medallas, pantalla partida, desafíos…
- Aunque el diseño de niveles es bueno, la fabricación a lo Far Cry rechina un poco
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