Contar buenas historias en videojuegos es un desafío al que los creadores de Life is Strange no le tienen miedo como lo demuestra su último juego

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Harmony: The Fall of Reverie explora la novela visual para encontrar nuevas formas de afrontar las decisiones y consecuencias

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Harmony Analisis Resena Opinion Review

Tenemos que agradecer que exista algo como Don't Nod en nuestra industria, porque estos chicos no dejan de experimentar con fórmulas sin repetir demasiado ninguna. Les da igual las veces que puedan equivocarse, ya que siempre se levantan y vuelven a intentarlo otra vez antes de rendirse a las fórmulas convencionales de nuestro medio. Eso es algo que escasea en el mundo de los videojuegos y que vuelven a demostrar ahora con este Harmony: The Fall of Reverie.

En esta ocasión, nos llevan a descubrir la historia de Polly, una mujer que vuelve a su isla natal para descubrir que su madre ha desaparecido, mientras se reencuentra con antiguos amigos. Pero eso solo es la punta del iceberg, ya que nada más llegar conecta con otro plano de existencia en el que conoce a distintas encarnaciones de emociones humanas: Poder, Felicidad, Vínculo, Verdad, Caos y Gloria. Polly representará a Armonía, una forma de equilibrar todas estas aspiraciones, si es lo que deseamos, o bien que prime una de ellas por encima de las demás.

Lo cierto es que el arranque no es el mejor. Harmony quiere empezar tan fuerte que cuesta mantener el interés por estas dos tramas tan distintas al principio que se van solapando y tienen tanto que explicar en un principio. A medida que vayamos jugando descubriremos una historia que denota sensibilidad y nos habla de la pérdida, la aceptación y también de la modernización de las sociedades, lo cual la hace algo más interesante, aunque en mi caso con la sensación de que nunca terminaba de empatizar y entrar del todo en ella.

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En mi partida, me preguntaba por qué me estaba sucediendo esto. Con Harmony: The Fall of Reverie, el estudio se ha pasado a un género como la novela visual para poder experimentar con la narrativa de una manera más directa, sin tener que construir toda una experiencia exploratoria o de acción que la acompañe. Sin embargo, creo que hay algunas dudas desde la base: Harmony es un juego que revela su estructura. Es decir, no solo disfrutamos de la novela visual y las decisiones que podemos tomar en ellas, sino que "jugamos" con el camino, viendo los nodos y pudiendo anticiparnos levemente a las consecuencias explorando las distintas alternativas antes de decantarnos por una.

Pero, por mucho que podamos anticiparnos, al final Harmony busca que nos posicionemos. Cada vez que tomamos una decisión, esta nos ofrece un cristal del ente al que representa y, una vez que termina el capítulo, tenemos distintos finales bloqueados. Solo podemos desbloquear los que tengamos el suficiente número de cristales y eso refuerza nuestro vínculo con cada una de estas aspiraciones.

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Vivir la historia o jugar con la historia

Este obligatorio paso por el menú para explorar las consecuencias puede parecer interesante, pero tiene alguna que otra debilidad. En primer lugar, la trama se diluye. Al tener el poder de manipular los acontecimientos, jugamos más con la historia que vivir la propia historia. Parte de lo interesante de las historias interactivas, y sobre todo de las que contienen decisiones, es la incertidumbre. No saber lo que va a pasar, afrontar las consecuencias de nuestros actos porque creíamos en ellos, es algo muy poderoso en nuestro medio. De alguna manera, el poder usar esta capacidad de Presagio que ofrece el juego deshumaniza la narración. Nos acerca más a la figura de un dios que la de un ser humano que siente y padece los conflictos que se nos presenta. Nos concentramos más, por decirlo de alguna forma, en encontrar un buen resultado para la historia que en la historia en sí misma.

Si bien es cierto que puedo tener algunas dudas con el sistema de Harmony, no tengo ninguna en lo artístico. Para el género de la novela visual, esto es prácticamente una superproducción. Don't Nod ha creado escenas tridimensionales con texturas pintadas que simulan perfectamente los fondos clásicos del género pero que le permiten manipular la cámara siempre que sea necesario para poder dar algo más de variedad y movimiento a los escenarios.

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Los personajes, en cambio, están completamente dibujados a mano en dos dimensiones, con unas animaciones magníficas para mostrar en cada línea de diálogo la emoción correcta. Con unos pocos frames son capaces de mostrar sutilmente la fragilidad, la inseguridad o la sorpresa en cada conversación. La música de Lena Raine, que ya puso su talento en obras como Celeste o Minecraft, vuelve a hacer un trabajo muy bueno para reforzar estas sensaciones y, sobre todo, captar el espíritu de esta isla que, si bien es hasta cierto punto paradisíaca, oculta también un profundo control de sus habitantes.

Es difícil recomendar Harmony: The Fall of Reverie para todo el mundo, ya que hay que sentirse primero atraído por su premisa, por esta habilidad para cambiar la narrativa a tu antojo primero, para después poderse sumergir en su historia, pero no hay duda de que se trata de otra obra tan personal como todas las del estudio que demuestra que se atreve con todo y que quiere seguir explorando cualquier vía posible en los videojuegos para contar historias de formas no lineales. Y yo por ese arrojo no puedo más que aplaudir.

Experimento interesante

Sin sello
Harmony: The Fall of Reverie análisis

Harmony: The Fall of Reverie

Por: Alejandro Pascual
Sin sello

Harmony: The Fall of Reverie es la experimentación de Don't Nod con la novela visual para poder explorar más las mecánicas de causas y consecuencias narrativas, hasta el punto de poder anticiparnos a ellas antes de que ocurran mediante la habilidad de nuestra protagonista, el Presagia. Entre medias cuenta una historia que tarda un poco en arrancar, ya que por un lado quiere ser más humana, siguiendo la historia de Polly para encontrar a su madre e investigar los misterios de su isla natal, mientras que por otro nos sumerge en un conflicto de entes que representan distintas emociones humanas. Es, en definitiva, una novela visual muy experimental y que no descuida su lado artístico con unos entornos 3D y personajes 2D hermosamente recreados.

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5 cosas que debes saber:
  • Es una novela visual centrada en las decisiones y consecuencias.
  • Vivimos la historia de Polly en busca de su madre tras su vuelta a su isla natal.
  • Podemos anticiparnos a las decisiones mediante un sistema de nodos.
  • Bello apartado visual con atractivas animaciones y secuencias.
  • El juego explora el equilibrio emocional a través de una serie de entes que representan seis emociones.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en Español y voces en Inglés
Duración: 10-11 horas
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