He estado jugando a Crymachina, el juego de FurYu Corporation que llega a nuestro territorio después de un primer paso por Japón. FurYu es una compañía curiosa, que se suele apoyar en mecánicas consolidados para aportar sus propias ideas, como llevamos viendo desde ese Lost Dimension hasta el más reciente The Caligula Effect, aunque no siempre logran acertar del todo con sus producciones. Ahora lo intentan en otro género distinto. No son muchos los juegos de hack and slash que llegan últimamente, hasta el punto en que nos hemos acostumbrado a jugar a lo mejor de lo mejor del género, y eso se nota. Crymachina es un ejemplo de lo difícil que es en realidad hacer un juego de este género para dar los estímulos correctos al jugador en medio de todo el caos, frenetismo y efectos del combate.
Pero empecemos por el principio. Donde lo clava Crymachina es en el título. Es uno de esos juegos que llevan la melancolía en su fuero interno, incluso aunque a veces nada de ello tenga que ver con la base jugable. Su introducción, en un primer momento, me interesó porque expresa algo muy particular de la condición humana. Podemos tener una vida miserable, que todo nos vaya mal, que nuestro cuerpo esté enfermo asediado por mil dolencias; y, sin embargo, tener un imperioso deseo de seguir viviendo. Nos aferramos a ello porque está grabado a fuego en nuestro código genético.
Así conocemos a Lebel, una joven que muere en nuestro tiempo para despertar 2000 años después en un mundo en el que la humanidad se ha extinguido prácticamente por completo. Es la labor, entonces, de un grupo de inteligencias artificiales restaurar el orden y devolver al ser humano en todo su esplendor, aunque sea de una forma post-humanista. Si incido tanto en la trama tratándose de un hack and slash es porque el juego lo hace. Tanto que en algunos momentos casi podríamos estar hablando de un cruce entre juego de acción y novela visual. Lamentablemente, este planteamiento algo manido, pero interesante, no se sostiene en la cantidad ingente de diálogos y conversaciones que a veces hacen avanzar la trama y otras rozan la banalidad.
Machine May Cry
Volvamos entonces a su lado de acción. Aquí las cosas están algo mejor, pero aunque Crymachina se siente rápido en los controles y estilizado en sus ataques, dista mucho de los estándares del género tales como Bayonetta o Devil May Cry, incluso teniendo la posibilidad de esquivar para activar también una especie de "tiempo brujo". El problema, en mi opinión, tiene varias ramificaciones, pero que se pueden resumir en una sola: es difícil leer el combate.
Y es un elemento que no pensamos mucho en estos juegos llenos de efectos visuales, chispas, partículas, números incluso, y toda suerte de filtros y añadidos que se suman a la pantalla para darle un aspecto más espectacular. Cuando están bien escogidos, nos ayudan a tener una representación gráfica de lo que está sucediendo. Todo el mundo sabe, por ejemplo, si en Sekiro ha conseguido un desvío perfecto o no. Si en Bayonetta has esquivado correctamente y, en definitiva, si tus ataques están causando daño o no.
En Crymachina no noto esta refinación. Sin duda la pantalla está plagada de efectos y también de un interfaz bastante contundente. Pero cuando tenemos que enfrentarnos a algunos enemigos, leer sus ataques o el efecto que producen los nuestros no es tan intuitivo como pudiera parecer, lo que obliga al juego a pasar por varias partes de tutorial para entenderlo por completo. Además, los enemigos pegan duro, por lo que leer bien el campo de batalla para esquivar sus ataques es crucial. Tampoco ayuda demasiado que una vez que ya sí entiendes todas las leyes de su combate caiga en una vorágine de repetición de ataques de la que no logra salir. No hay exactamente combos en el juego, sino una dinámica de eliminar el escudo al rival para llevarle a un punto de debilidad en el que poder hacer juggles con él y posteriormente lanzar el ataque especial. Y repetir. Y repetir. Y repetir.
En definitiva, veo en Crymachina un carácter experimental. Incluso sus escenarios son tan simples como pasillos rectos en entornos prácticamente virtuales que indican al jugador que aquí lo importante es la batalla con el jefe final de cada fase para volver a la base y avanzar un poco más en esta historia de IAs renegadas y sus intenciones para con los humanos. No es mucho, la verdad, pero creo que sabe a qué público va dirigido, y si estás entre ellos puedes encontrar un producto sencillo, pero sólido para ti. También en su versión de Switch, donde lo he probado y, aun con una tasa de 30 frames por segundo, se desenvuelve bien. Para mí quizá no lo ha sido tanto, porque echo de menos esa estimulación constante que me encanta del género. Porque qué difícil es hacer un buen hack and slash. Y qué poco lo hemos valorado.
En 3Djuegos | Estos son los 20 JRPG que hay que jugar antes de morir (edición del espectador)
Ver 1 comentarios