Desde hace unos días está disponible en España el libro de D&D «Viajes por la Ciudadela Radiante» (Journeys through the Radiant Citadel en inglés) una antología de trece aventuras cortas que aterrizó en territorio americano el año pasado y desde entonces se ha convertido en uno de los experimentos más deliciosos de la historia reciente de Wizards of the Coast. Recientemente, tuve ocasión de hacerme con una copia a través de la agencia de comunicación, y después de una buena jornada de lectura, diría que se ha convertido en una recomendación predilecta para fans del rol que vienen de los videojuegos.
¿Por qué? Pues muy sencillo: hablándote desde la perspectiva de uno de esos "nacidos para jugar, obligado a hacer de DM" —espero que entiendas mi dolor si también te ha tocado pasar por ahí— encuentro extraordinariamente difícil organizar una campaña completa con gente que no está demasiado habituada al mundillo de los TTRPG. Quiero decir, ya me cuesta tener a punto un grupo para jugar una raid, así que poner en pie una historia coherente de varias semanas de duración es todo un desafío. Pero este caso es muy diferente.
El libro que nos atañe hace las veces de centro de operaciones para lanzar aventuras bastante lineales de apenas 10-20 páginas cada una, de modo que si te lo montas bien, encontrarás que es totalmente posible completar una de estas historias en un domingo de relax. Cada una de ellas, además, tiene una ambientación única bastante bien definida y contextualizada; así como personalidades distintas con buen ritmo y variedad situacional (p. ej. la aventura de nv. 1 tiene lugar en un mercado, y la de nv. 10 va sobre un poderoso dragón).
Por darte algo de contexto, no todo el mundo en la comunidad de Dungeons & Dragons está igual de interesado en las aventuras cortas, a pesar de que estas constituyen buena parte del contenido de terceros para 5E; pero en este caso específico, creo que encajan muy bien con la vida y disponibilidad de los que jugamos "por defecto" en ordenador o consola, quedando con amigos para montar una campaña de rol de mesa de manera esporádica.
El único gran pero que encuentro a «Viajes por la Ciudadela Radiante», y es una perspectiva bastante personal, es que se me hace menos apetecible de revisitar que otros libros completos sobre una historia continua; tanto por su propia naturaleza como relato corto como la manera en la que están diseñadas la localización que da nombre al tomo y los escasos extras que vienen en las últimas páginas. Estas hablan sobre dos regiones adicionales —el Imperio de Tayyib (India) y Umizu (Japón)— de lo más atractivas, pero cortas de contenidos.
Hubiera estado bien tener algo de profundidad para darle valor rejugable a un producto que en todo lo demás, es bastante redondo. Lo mismo opino de la propia Ciudadela Radiante: es un lugar utópico construido en el cuerpo de una enorme bestia del Plano Astral, en el que el dinero está correctamente distribuido entre los habitantes y varias naciones distintas unen fuerzas e intercambian recursos en paz y prosperidad. El libro destina doce páginas a hablar de su trasfondo, pero todo está estructurado de tal manera que los aventureros terminan usando los cristales que llevan a otras civilizaciones bastante pronto.
Las historias de la Ciudadela Radiante
Dicho esto, aquí va un breve vistazo a las trece historias que componen el libro.
- Legado peliagudo (nv. 1-2) Un conflicto entre vendedores rivales de un mercado nocturno sumerge a los personajes en la búsqueda de un misterioso saboteador y en una serie de extravagantes competiciones
- Escrito con sangre (nv. 3) Una comunidad vive aterrorizada por una terrible criatura que acecha una granja remota
- El infernal de la Mina Hueca (nv. 4) La cura para una maldición que se está propagando conduce desde una mina abandonada hasta una ciudad que homenajea a los difuntos
- Vivir del vicio (nv. 5) Una asesina acecha las calles durante una estridente celebración
- Los pecados de nuestros ancestros (nv. 6) El espíritu de una mujer a la que despreciaron se venga de la comunidad que se ha olvidado de ella robándoles los recuerdos
- Oro para necios y príncipes (nv. 7) Unas misteriosas criaturas provocan el derrumbamiento de una mina de oro, lo que obliga a dos príncipes rivales a competir para salvar a las víctimas atrapadas en ella
- Camino de la destrucción (nv. 8) Una criatura legendaria despierta de nuevo y desata una reacción en cadena de erupciones volcánicas que amenazan a los habitantes del lugar
- En las brumas de Manivarsha (nv. 9) Tras una inundación catastrófica, una campeona local desaparece, lo que inicia su búsqueda entre los ríos de un gran pantano
- Entre raíces enredadas (nv. 10) Unos furibundos espíritus provocan que un dragón destruya todo lo que encuentra en su camino
- La sombra del sol (nv. 11) Unas facciones rivales se enfrentan en una ciudad gobernada por ángeles que está al borde de la rebelión
- La protección del mar de la Noche (nv. 12) La búsqueda de conocimientos antiguos revela amenazas del pasado y lleva hasta una misteriosa nación bajo las olas
- Dinastía enterrada (nv. 13) Los agentes de un vetusto emperador buscan un secreto eterno para mantener a su dirigente en el poder a toda costa
- Las orquídeas de la montaña invisible (nv. 14) Los aventureros tienen que viajar a los Parajes Feéricos y al Reino Lejano para evitar que fuerzas de otros mundos acaben con esta tierra
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