Los jugadores de Commander estamos comiendo bien con los spin-off de Magic: the Gathering —lo que Wizards of the Coast etiqueta como «Universes Beyond»— y aunque a día de hoy aún sigo disfrutando de mi mazo de tiránidos, en el momento de escribir estas líneas la colección de cartones más reciente se ambienta en la legendaria serie británica Dr. Who de la BBC. Debo reconocer que nunca me he sentido particularmente atraído por los viajeros de TARDIS, pero su adaptación a sobremesa me ha demostrado lo bien que WotC sabe traducir mecánicas de un medio de consumo a otro.
Las cartas que nos atañen son legales en varios formatos y se comercializan complementos al estilo de sobres de coleccionista o lotes de Secret Lair, pero si lo que te interesa es jugar, entonces lo suyo es hacerse directamente con un mazo preconstruido de Commander. En mi caso, tengo el llamado «Blast from the Past» protagonizado por el Cuarto Doctor; si bien la gracia del paquete consiste en tener muchos comandantes entre los que elegir. Veintiuno, para ser exactos: más de una quinta parte del mazo. Y teniendo en cuenta que ninguno de ellos tiene los tres colores, estás literalmente obligado a jugar con dos comandantes.
Mecánicas de Dr. Who en MTG
Esa es una mecánica llamada doctor's companion que funciona igual que partner: la idea es tener dos comandantes al mismo tiempo, aunque en este caso uno de ellos será el Doctor y el otro, un acompañante. Por ejemplo, el Primer Doctor es blanco y azul, así que si eliges ir con ese tendrás que optar también por uno de los cuatro compañeros verdes para completar la legalidad del mazo. Hay combinaciones de personajes de sobra para los tres colores, así que deberías tener suficiente flexibilidad como para hacer que cada partida sea muy distinta. ¿Y sabes qué tienen en común todos ellos? Pues que son legendarios.
Los artefactos, las sagas y todos los legendarios se consideran hechizos históricos en MTG; que es la otra mecánica protagonista del mazo. Ni que decir tiene que otros prefabricados de Dr. Who traen otras ideas relacionadas con el tiempo. P. ej. el viaje temporal consiste en acelerar o decelerar los contadores temporales de cartas que se lanzan en suspensión con un coste de maná rebajado, mientras que las paradojas colocan contadores +1/+1 cuando lanzas hechizos desde lugares que no son tu mano. Hay cierta variedad más que bienvenida por ahí, pero como iba diciendo, este mazo en concreto se juega alrededor de históricos.
Como prácticamente todas las cartas que tienes en el mazo son legendarias, terminas sacando beneficio a habilidades de comandantes que te permiten hacer cosas como crear infinidad de fichas de comida, copiar hechizos, enderezar criaturas o volverlas indestructibles, entre otras muchas cosas. Dicho esto, aunque el mazo sea súper divertido (que lo es) depende en buena medida de exprimir esta clase de sinergias para ganar, porque no se puede decir que tenga muchos finishers. El único que veo consistente, de hecho, es un dinosaurio 7/7 que transforma otros históricos en 7/7; pero aún así tendrás que apañártelas para darles arrollar o volverlos indestructibles si quieres que hagan algo.
No creo que la colaboración entre Magic y Dr. Who sea demasiado fructífera por sí misma en términos competitivos, aunque sí puedes hacer grandes combos con ciclar si no te importa añadir cartas de otras colecciones más antiguas. Pero no dejan de ser productos más asequibles que los de Commander Masters, originales y divertidos. Si tienes amigos que también le den prioridad a pasar un buen rato sin sudar demasiado, tienes una decena de cartas de Planechase y un dado 1D6 planar incluidos. Acostúmbrate a usarlos, porque WotC les está dando vidilla este año: «March of the Machine» también sacó partido a esta mecánica.
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