El secreto mejor guardado de los shooters en primera persona: ¿qué es el gunplay y por qué es tan importante?

El secreto mejor guardado de los shooters en primera persona: ¿qué es el gunplay y por qué es tan importante?
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Las armas son el punto de unión entre todo shooter habido y por haber, pues forman parte de lo que define su género. De todas estas armas, las de fuego son las más habituales dentro del género, pero también las que más difieren, en sensaciones y efectos, de un juego a otro. Esto sucede por el gunplay de cada título, un término del que vamos a hablar en detalle.

Es difícil pensar en títulos como ARMA o DOOM y no tener en cuenta las armas que usamos en ambos. Es normal, pues sendos títulos pertenecen al género shooter, uno que está definido por el uso de las armas de fuego -o sucedáneos- para abrirnos paso por el campo de juego. Por la naturaleza de estos objetos, inevitablemente basados en el mundo real, es habitual que los mismos conceptos de armas se repitan de un título a otro de este género, en muchas ocasiones siendo un modelo concreto el que se repite. Para más inri, es bastante probable que en los títulos en lo que esto sucede la sensación dejada por estas armas sea muy lejana entre ellas. Por ejemplo, no se siente igual a los mandos la M16 -un popular rifle de asalto- de un juego como Call of Duty Modern Warfare qué el cómo lo hace en Insurgency, ya que uno es un título de corte arcade y el otro un shooter táctico por equipos. Ambos títulos mostrarán ciertas peculiaridades aún a pesar de estar hablando del mismo arma en el mismo medio.

A esta lista de peculiaridades se le suele enmarcar en torno al término "Gunplay" o "Gunfeel" dentro de nuestro medio, un término que, no sólo no es fácil de describir con precisión, sino que también es una de las absolutas claves para comprender por qué los grandes shooters se sienten tan bien a los mandos independientemente de cuántos años pasen por ellos. Explicaros las dos piezas cruciales para entenderlo será nuestro cometido a lo largo de este texto. ¡Os invitamos a acompañarnos!

¿Qué es exactamente el gunplay en un videojuego?

Battlefield 1.
Battlefield 1.

Si atendemos a su acepción original en inglés, la descripción que encontramos en el diccionario sobre la palabra gunplay es "el uso de un arma de fuego con la intención de herir o matar". Obviamente, en los videojuegos en los que las armas de fuego forman una parte integral del gameplay vemos esa acepción continuamente, pero no es el significado al que apelamos cuando hablamos de gunplay en un videojuego, especialmente en un shooter. Dentro de este género, nuestra arma es el medio a través de la cual podemos interceder en el mundo de juego y participar en él, ya sea eliminando enemigos, sustrayendo obstáculos, o simplemente jugando en torno a sus capacidades, es decir, son la herramienta interactiva por definición en un shooter, y como tal, sería muy ingenuo englobar el gunplay en torno al uso de un arma para dañar, a secas.

Prey (2017).
Prey (2017).

Podemos resumir todo shooter en disparar y no ser disparado. Los matices se encargan del resto

Por ejemplo, en Prey (2017) de Arkane Studios disparamos el cañón GLOO para crear plataformas o atacar enemigos; en Half-Life 2 usamos la Gravity Gun para cambiar la disposición del escenario y usarlo en nuestro favor; mientras que en otros títulos como Spellbreak ni siquiera estamos usando armas de fuego, aunque su objetivo sea tumbar a un rival. Sin embargo, cuando hablamos de las sensaciones o las mecánicas en torno a este tipo de armas en estos tres títulos hablamos de "su gunplay" como algo definitorio. Sin duda, este término no puede usarse únicamente con su acepción real en nuestro medio.

En vez de esta descripción tan parca, para nosotros una forma mucho más completa de definir el gunplay en un videojuego sería algo como "el conjunto de mecánicas, recursos y elementos que representan e integran un arma de fuego -o similar- en el gameplay de un título", una descripción un poco menos concreta, pero que nos permite hablar de elementos como las sensaciones que aporta un arma en un shooter, su utilidad mecánica, o cómo contribuye a su gameplay. Y lo que es más importante, no hacemos distinciones, podemos hablar de las impresiones del Pixelador de Ratchet & Clank (2016), o de la BFG de DOOM (2016), del mismo modo que hablamos de la AK-47 en ARMA 3 sin miedo alguno, porque todos ellos son shooters.

Sentir cada disparo en un videojuego

El secreto mejor guardado de los shooters en primera persona: ¿qué es el gunplay y por qué es tan importante?

Cuando hablamos del gunplay como una representación no es en vano. Cada animación, sonido asociado o partícula resplandeciente contribuye a formar el gunplay de un videojuego. Las armas que vemos en nuestros títulos apelan, en mayor o menor medida, a un objeto real al que podemos referenciar y que conocemos, por lo que el que sea convincente en pantalla es un requisito importante para nuestra inmersión dentro de un shooter. Esperamos que una ametralladora pesada sea tan escandalosa como dañina, que a nuestro avatar casi se le escape de las manos al disparar; así como que un revólver sea manejable pero potente y letal; o que un arco largo sea lento, combativo al tensarlo, y preciso al disparar.

Escape from Tarkov.
Escape from Tarkov.

Todos estos elementos sensoriales corresponden a una de las dos mitades del gunplay en los videojuegos: la llamada sensación de disparo, que no es más que el conjunto de elementos visuales y sonoros dedicados a crear una ilusión de realidad mientras manejamos un arma de fuego -o algo similar, insistimos una vez más- en un videojuego. Elementos como las animaciones de recarga, el sonido de un disparo, o el retroceso natural de un arma entran dentro de esta agrupación, que busca mantener en medida nuestra suspensión de la incredulidad. Títulos como Escape From Tarkov acusan un gran cuidado en este tipo de apartados, con animaciones hechas a mano para cada arma, peso sonoro en cada disparo, e incluso el vuelo de las balas al ser disparadas. Cada tiro en el título de Battlestate Games es un impacto para nuestros sentidos, y todo ello contribuye a mantener el realismo al que apela la obra.

Counter-Strike: Global Offensive.
Counter-Strike: Global Offensive.

Un shooter tiene que ser coherente con lo que quiere representar en pantalla

Sin embargo, este realismo no funciona en el mismo grado en un título como Counter-Strike: Global Offensive. Si comparamos las animaciones de ambos títulos, aún teniendo algunas armas similares entre ellos, será fácil darnos cuenta de que CS:GO diluye gran parte de este realismo a cambio de uniformidad y predictibilidad. Esto sucede porque la sensación de disparo dentro de un videojuego debe ser coherente con su gameplay. Los títulos más rápidos dejarán atrás parte del realismo para no entorpecer su frenetismo, los títulos tácticos o competitivos buscarán cierta uniformidad para que sus jugadores sepan cómo se va a comportar su arma en cualquier momento, y las obras simulacionistas apostarán todo por hacer la representación más fiel posible. Encontrar el equilibrio entre realismo y funcionalidad es una parte crucial de esta sensación de disparo, que siempre queda a merced del gameplay.

El gameplay en los shooters

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El gameplay es la pieza fundamental a través de la cual se articula todo videojuego, desarrollándose sus diferentes piezas en torno a él. Los shooters no son excepción a esta regla, como tampoco lo es el gunplay que define a los títulos de este género. Si reducimos al absurdo, el gameplay de todo shooter podría resumirse en la lapidaria frase "trata sobre disparar y evitar ser disparado", pero es en el cómo dónde está la miga del asunto, y es ahí donde entra el apartado mecánico del gunplay en un videojuego. Es decir, las mecánicas derivadas del uso de la herramienta que supone un arma en un shooter.

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Apex Legends / Escape from Tarkov.
Apex Legends / Escape from Tarkov.

Los títulos rápidos, donde este intercambio de balas se suceda con relativa normalidad y el ciclo de juego consista en el movimiento constante entre tiroteos hasta ser eliminado, la sensación de disparo será también rápida, pero lo será porque no puede permitirse distraernos de lo que está sucediendo en pantalla. Títulos de este calibre suelen acompañarse de un movimiento ágil que facilite la transición entre enfrentamientos, mecánicas de curación rápida -o escudos- que aseguren cierta igualdad tras salir victorioso de una refriega, y otras mecánicas de esta índole. Un ejemplo perfecto de esto sería un título como Apex Legends, donde las eliminaciones rápidas están a la orden del día, pero también podrían serlo obras como la serie Halo, e incluso títulos como Enter the Gungeon, aún con sus matices de Roguelike. Obras más lentas, ya entren dentro del paraguas de la simulación o en la bolsa de títulos tácticos, con ventanas de acción igualmente breves, pero más tiempo entre enfrentamientos, sí que podrán permitirse animaciones pesadas, sonidos contundentes y movimientos más taxativos; obras como el mencionado Escape from Tarkov encapsulan esta idea a la perfección, ya que no sólo cuenta con mecánicas de movimiento derivadas de lo mortíferas que son las armas en este título, sino también sistemas de modificación de nuestras armas "sobre la marcha" para favorecer los enfrentamientos.

Entre dos tierras se encuentran los títulos tácticos de corte competitivo, que se debaten entre el austerísimo en animaciones y similares, pero no suelen escatimar en mecánicas sesudas y pesadas para favorecer el juego estratégico; además del título de Valve que ya hemos mencionado, un buen ejemplo de eso pudiera ser Rainbow Six: Siege, el shooter táctico de Ubisoft.

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