Ni Elden Ring ni God of War Ragnarok: el GOTY de 2022 es el contenido

Ni Elden Ring ni God of War Ragnarok: el GOTY de 2022 es el contenido

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Goty Contenido

Aunque hemos tenido algunos meses muy vacíos en el calendario, al final he disfrutado de un puñado de juegos que se han alzado por encima del resto por el premio al mejor juego del año. Pero por más que se haya formado una rivalidad entre títulos como Elden Ring o God of War Ragnarok no puedo dejar de pensar que el verdadero ganador de este año no es un videojuego: es el contenido.

Xenoblade Chronicles 3 Xenoblade Chronicles 3

Mirad cuál ha sido la lista de algunos de los nominados en The Game Awards 2022: Elden Ring, God of War Ragnarok, Xenoblade Chronicles 3, Horizon: Forbidden West... todos ellos son experiencias que, si quieres exprimir a fondo, superan ampliamente las 50 horas de juego. En el caso de Elden Ring o Xenoblade las 100 horas sin despeinarse. Y es curioso porque, mientras que se ha generado en los últimos años un debate sobre si los juegos deben tener una duración mínima, lo que nos ofrece 2022 es una ingente cantidad de horas para aquellos que quieran invertirlas.

2022 nos ofrece una ingente cantidad de horas para aquellos que quieran invertirlas

Tengo que reconocer que no siempre me gusta que los juegos sean largos. A veces prefiero vivir con intensidad una historia e ir al grano sin detenerme demasiado en el contenido secundario. Los otros dos nominados que tuvo los The Game Awards, como A Plague Tale: Requiem o Stray, son buenos defensores de esta idea. Stray me duró 6-7 horas y la obra de Asobo unas 14-15: me dieron mucho de lo que tenían que ofrecer y me quedé perfectamente lleno. Lo mismo me ha ocurrido con otros como Sifu, cuyas 9 horas las catalogo YA como de las mejores y más intensas que he vivido en un videojuego en mucho tiempo. Tunic también fue toda una experiencia y Pentiment, algo más largo, pero sin apenas contenido secundario, ha sido un viaje que atesoro.

Horizon: Forbidden West Horizon: Forbidden West

Lo importante no es la duración, sino la calidad de cada hora

Pero no quiero enfocar este artículo en la duración. Esto no es nuevo. Juegos largos y extra-largos los ha habido siempre. La diferencia que cada vez más estoy notando es lo increíblemente trabajado que está este contenido secundario. Aún estoy sorprendido por la bestialidad de trabajo que ha metido Santa Monica en su última producción y que puede que mucha gente llegue a perderse. Todavía sigo incluso fatigado por lo que supusieron las 100 horas de Elden Ring y sus mundos que no solo no parecían acabarse nunca, sino que además se complementaban con sub-capas y zonas secretas, que superaron cualquier expectativa (todavía me ríe de las 30 horas que decía Miyazaki que duraba el juego).

Es motivo de celebración que las secundarias rocen una calidad que  puede igualar o superar incluso la de la campaña

Lo mismo se puede decir de Horizon: Forbidden West, creo que le eché 60 horas y con él me dediqué solo a hacer el contenido que me parecía interesante. En el primero no hice mucho, y aquí vi un gran trabajo puesto en cada caldero, cuellilargo, ruina y en muchas de sus misiones secundarias. Todavía no he podido jugar a Xenoblade, pero no dudo de que hay una razón por la que las partidas de los que han jugado rozan más los tres dígitos que los dos.

Por todo ello, e independientemente de si en este momento de mi vida casi preferiría juegos más cortos, creo que es motivo de celebración no ya que el videojuego moderno esté plagado de actividades secundarias por hacer, sino que estas rocen una calidad que en algunos momentos puede igualar o superar incluso la de la campaña principal.

The Witcher III The Witcher III

Recuerdo que cuando salió The Witcher III muchos valoramos por encima de todo el trabajo que había en sus misiones secundarias. Con el tiempo fui comprobando, no sin cierto cinismo, cómo otros juegos se inspiraban en algunas de las mecánicas de la obra de CD Projekt, pero nadie parecía reunir el valor suficiente para hacer contenido secundario tan trabajado. Las misiones secundarias de los mundos abiertos posteriores parecían igual de anodinas y con un diseño justito basado en actividades de coleccionismo y recadero.

Por suerte, esto ya no es así. Los juegos de este año tienen un trabajo detrás de su estructura principal realmente abrumador, y eso es buena noticia porque lo importante no son las horas que dure un videojuego, sino que cada hora sea de calidad. El futuro, además, no puede presentarse más esperanzador: juegos como Starfield, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Hogwarts Legacy o Final Fantasy XVI recogerán este testigo y, a buen seguro, habrán tomado buena cuenta de los juegos que les precedieron.

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