Voy adelantándotelo: Blasphemous 2 está realmente bien. El nuevo juego de The Game Kitchen me ha convencido tanto en lo artístico como en su diseño, se mantiene familiar pero tiene ideas refrescantes, y ante todo, es divertido.
La historia de Blasphemous 2 tiene lugar justo después de los eventos acontecidos en las actualizaciones del primer juego: el Milagro lleva un enorme corazón a lo más alto de la Ciudad del Santo Nombre, un nuevo hijo con el que el Penitente debe lidiar siguiendo las instrucciones de Anunciada. El camino vuelve a llevarnos de paseo por el mundo de Cvstodia, conociendo a personajes de lo más extravagantes mientras limpiamos las mazmorras de lo que quiera que los cielos hayan colocado ahí. El viaje es un poco distinto, con algunas premisas inusuales, pero creo firmemente que si te gustó el primero, el segundo te encantará.
Nuevas sensaciones de control y jugabilidad
Si has estado atento a la actualidad de Blasphemous 2, sabrás que en mayo algunos medios de la prensa internacional —entre los cuales estuvo 3DJuegos— atestiguamos la renovación absoluta de los controles y los recursos de desarrollo del juego. Decíamos en aquel momento, que el Penitente estaba dando un considerable salto cualitativo en esta entrega: responde mejor a los mandos, es más sensible a los esquivas y los parries. Esa promesa, como era de esperar, se mantiene igual de viva con la versión final del juego y personalmente diría que aunque sea una de esas cosas que se hacen "detrás del telón" sin lucir en los tráilers, en realidad es uno de los avances más grandes e importantes del título.
Dicho esto, más allá de lo satisfactorio que resulta controlar a nuestro héroe también hay una lista de novedades o elementos revisados de los que merece la pena hablar. Por ejemplo, en la ciudad que hace las veces de centro de operaciones tienes el taller del imaginero andaluz Martínez Montañés, quien confecciona para ti un pequeño retablo de figuras de madera que te confieren beneficios pasivos simples al estilo de "+X% de daño de fuego", nada particularmente profundo pero sí interesante de tener; así como una barra de maná con la que lanzas hechizos (todos meramente complementarios, pero que mola mucho tener ahí) que a su vez se comparte con algunas técnicas pugilísticas.
Ninguna de esas cosas resulta tan transformativa como el hecho de que ahora nuestro arsenal abarca tres armas distintas, eso sí. Por orden de más ligero a más pesado, tenemos unas hojas dobles, una espada y un incensario que hace las veces de martillo. Al comenzar la aventura se nos permite elegir una de ellas, y ahí se decide una parte interesante de la campaña: cada arma tiene, además de sus propias habilidades combativas, una capacidad única de interactuar con el mundo; y en función de lo que elijas, unos caminos se abrirán a ti y otros se cerrarán. Por supuesto, a medida que avanzas en la partida terminas desbloqueando las piezas que dejases atrás al principio, así como sus correspondientes mejoras: es solo una cuestión de arranque inicial.
Un metroidvania real, pero a su modo
Blasphemous 2 es un metroidvania de tomo y lomo, sin experimentos ni medias tintas. Aún más sólido que el original en ese sentido, y también más pulido: los infames espinos que allá por el 2017 causaron dolores de cabeza a más de uno, ahora no son más que otro elemento del sandbox que ni siquiera vas a ver a menudo. Eso sí, tiene un par de rasgos propios que no se ven con mucha frecuencia en el género y que te pueden gustar más o te pueden gustar menos: ser directo con el jugador es una de esas particularidades. Por ejemplo, al terminar el tutorial, te explican quién eres, cuál es tu rol en la historia y a dónde debes dirigirte. Te marcan en el mapa la localización exacta de varios jefes a los que debes dar caza, pero obviamente no te explica cómo llegar hasta ellos.
Esa es una de las muchas maneras en las que este juego opera "a su modo". Sabes a dónde ir en todo momento, tienes una meta clara; pero como iba diciendo más arriba, estás limitado a los caminos que puede abrir el arma que hubieses elegido al principio. Toca explorar mucho, poner tus propios iconitos en el mapa para ubicar cosas —me hubiera gustado que el juego recordase los nombres de los NPC secretos que te encuentras por ahí— y eventualmente, dar con otra arma para tu inventario, o con el jefe de turno. Estos últimos están bastante bien escondidos, por cierto; no es tan simple como llegar hasta la localización de turno y avanzar en las salas. Igual te encuentras que la habitación contigua a la del jefe está separada por una pared irrompible. Algo te faltará por hacer.
No sabría decirte si esto es un fallo o un acierto, pero la realidad es que el último tercio del recorrido principal es mucho más rápido y directo: ve aquí, haz esto; siguiente objetivo, repetir. Habiendo explorado todos los recovecos imaginables durante esa primera fase tan "tacaña" donde las nuevas habilidades de exploración se dan a cuentagotas, en este punto te sacuden un poco, se siente raro que te den una nueva habilidad cada poco rato y las cosas que puedes abrir o descubrir con ellas son relativamente más escasas: no sientes que las estás exprimiendo, al menos, durante el recorrido troncal. Simplemente, se integran con un recorrido más o menos lineal que te lleva al jefe, sin más. Por un lado, agradezco que Blasphemous 2 cambie de marcha, que tenga sus picos de intensidad y que te deje nadar a contracorriente, que a fin de cuentas es parte de la fantasía del juego.
Pero también me choca un poco que las últimas secciones sean tan aceleradas, casi sin descanso, y que aunque sean muy divertidas (que lo son) lo mismo no hubiera estado mal repartir más equitativamente esos nuevos utensilios que te van dando. Entiendo que este pacing, esta variedad rítmica que tiene el juego, admite varias lecturas y tal vez te convenza más que a otro; a mí en lo personal no me ha desagradado, pero es algo que veo importante matizar. Con todo, sospecho que los jefes unirán a todos en una aprobación unánime: hay unos cuantos, todos ellos cien por cien únicos en términos de diseño y mecánicas, y siempre son divertidos. Definitivamente, son uno de los puntos fuertes de Blasphemous 2.
Nunca son difíciles como para llevarte a la desesperación, pero sí desafiantes como para obligarte a darle al menos tres o cuatro intentos a cada uno antes de sacarlos adelante; y siempre tienen alguna de las típicas sorpresillas que llegan cuando la salud les baja al 30-40%. No te hablo de que sean más rápidos o más fuertes, ojo, sino que en muchos casos añaden mecánicas o les dan un giro de tuerca a su propio diseño que cambia la manera en la que piensas durante el combate, y además son bastante variados entre ellos. Curiosamente, los enemigos corrientes y molientes también cuentan con algunas versiones alternativas un poco menos emocionantes, pero la idea general es que esto no solo abarca contenido sin más, sino que este a su vez sabe renovarse.
Cvstodia, un mundo atrapante
Haciendo un ejercicio de retrospectiva, diría que una de las cosas que más me han gustado de Blasphemous 2 es que en ningún momento pierde fuelle a nivel visual ni sonoro: es un mundo inmersivo y sugerente de principio a fin. No es fácil representar esto en palabras, pero tiene un carisma de lo más especial —digo, a sabiendas de que afortunadamente disfrutamos de un pixel-art fantástico en toda la industria del videojuego— a la hora de representar los entornos mundanos y terrenales. El interior de las casas, los tonos de luz, las animaciones de los NPC o la profundidad bárbara de muchos de sus fondos y decorados.
De alguna forma, se las apaña para conseguir que no pases demasiado tiempo centrado en el plano bidimensional en el que transcurre la acción, sino que a ratos también aprecies lo que hay más cerca o más lejos. Hay mucha atención en detalles como las piedras, las grietas de los edificios, el mobiliario o la ornamentación eclesiástica; y casi siempre crean una atmósfera que es difícil ver en otros títulos similares, en parte porque bebe fuertemente de temas hispanos que no se frecuentan en las altas esferas del mundillo: tienes calles sevillanas (y partes de la catedral) en la Ciudad del Santo Nombre, tienes la Alhambra, tienes patios andaluces y tienes otras tantas cosas del estilo. Por supuesto, el doblaje también contribuye en buena medida a crear ese ambiente.
Tal vez recuerdes que Blasphemous 1 añadió doblaje al castellano como parte de un DLC gratuito llamado «Stir of Dawn» en 2020, o sea, unos tres años después de su estreno; si bien afortunadamente no hará falta esperar tanto para disfrutar de estas voces en la secuela. Puedes jugar en inglés o en español desde el primer momento, y aunque he probado ambas versiones con el fin de escribir sobre el juego, imagino que si estás leyendo estas líneas te va a merecer mucho la pena escuchar los diálogos en tu lengua materna. El nivel es tan alto como era de esperar, y además han tenido espacio para acentos y trasfondos de toda clase.
Ni que decir tiene que el apartado artístico no lo es todo en un juego de acción 2D como el que nos atañe, pero creo que hay un mérito legítimo en las pequeñas grandes cosas que hace Blasphemous 2 en este apartado. Cuando hace clic, hace clic de verdad; y al final, cuando te pasas el juego y te haces todos los velatorios y te cansas y pasas a otra cosa, igual con lo que te quedas es que hubo un encuentro memorable contra un afilaor, o que la música que acompaña a cierto duelista que prefiero no estropearte aquí se intensifica de manera dinámica durante la pelea, o que hay un boquete enorme en lo más profundo de la ciudad donde los enemigos saltan como ranas envueltas en la oscuridad más fría y lúgubre del juego. Es un juego bueno, pero también una aventura para recordar.
Blasphemous 2 es un muy buen ejemplo de lo que una secuela debería ser. Viene con todos los deberes hechos: los controles son más precisos y mejores, las nuevas ideas vienen bien implementadas, el diseño del mundo es fresco pero también se ha consolidado mucho como metroidvania, y encima está lleno de momentos íntimos con un apartado visual y sonoro de lo más cuidado. En The Game Kitchen han estado cocinando exactamente el juego que necesitábamos, ni más ni menos; y si la propuesta te llama en lo más mínimo, se me hace difícil pensar que no te satisfaga. No es que "se defienda", es que mola.
- Es carismático, tiene estampas y encuentros memorables
- Elementos RPG más profundos, pero no intrusivos
- Esta vez, el doblaje al castellano llega desde el principio
- La estructura de la campaña es un tanto peculiar
- Muchos secretos, coleccionables y curiosidades
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