Esta aventura de acción te gana con sus gráficos pero a la hora de la verdad peca de uno de los problemas más clásicos del género

Esta aventura de acción te gana con sus gráficos pero a la hora de la verdad peca de uno de los problemas más clásicos del género

Disponible en Game Pass, Ravenlok es un juego entrañable y precioso pero nos da la oportunidad de analizar qué funciona y qué no en una misión.

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Se anunció hace poco menos de un año y, aunque pudo llegar a pasar desaparecido para algunos jugadores, lo cierto es que cautivó con su estilo artístico tan personal. Se trata de Ravenlok, que hace unos días se inauguró en el Game Pass y me ha dado la oportunidad de acercarme a este mundo mágico de clara influencia en los libros de Lewis Carroll: Alicia en el País de las Maravillas y A través del Espejo. Este último literalmente, pues será esta la forma en la que viajaremos a un universo de fantasía desde nuestro mundo real. Un planteamiento más que interesante ya que encima nos hemos quedado sin el esperado Alice: Madness Returns.

Y sí, es cierto que Ravenlok cautiva primero por lo visual, que es una mezcla de gráfico 3D y pixel art sin pasar por el voxel. Es decir, los gráficos no intentan darle volumen al píxel, sino utilizarlo más bien como textura, creando formas más complejas y con unos efectos de luz que consiga una ambivalencia entre gráfico detallado y de alta resolución, junto a texturas pixeladas que tienen mucho encanto.

El problema viene cuando pasan las primeras horas de juego y lo que parece una aventura agradable se convierte rápidamente en un sistema de misiones que terminan echando por tierra el gran trabajo de ambientación de la obra y, dicho sea de paso, con un combate que tampoco es gran cosa y carece de personalidad. Pero hoy vamos a centrarnos en el diseño de las misiones. En mi partida, los sustos comenzaron directamente desde el tutorial. Es fácil perdonarle al juego que te enseñe mecánicas básicas a base de buscar y coger objetos y entregarlos a los personajes que los han requerido. Lo que no me esperaba es que durante el resto de la aventura se iba a repetir exactamente la misma estructura.

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¿Cómo se dirige al jugador de un lado a otro manteniendo su interés?

Voy a ser claro: realmente el conflicto no viene tanto por la misión de recadero. Si lo pensamos bien, el cien por cien de los videojuegos del género nos exigen siempre objetivos en los que, al final del camino, solo hay que pulsar un activador. Ese activador puede ser recoger una zanahoria, conocer a un personaje fascinante o meterte de lleno en una rocambolesca persecución en un jeep por las calles de Madagascar.

Por tanto, es difícil reinventar el diseño y, realmente, pocos juegos se cargan a sus espaldas la responsabilidad de reinventar la rueda. Lo que diferencia a una gran obra de otra que no lo es tanto es crear la ilusión de que el camino de punto A a punto B es importante. Y aquí es donde Ravenlok falla estrepitosamente. En resumidas cuentas, todas las misiones son las mismas: consigue una manecilla, un postre, una partitura... cualquier cosa que te pidan sin justificación ninguna ni para la trama ni para el personaje ni para el jugador.

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En estos casos siempre me gusta sacar de mi cajón de recursos a The Witcher 3, porque es un gran ejemplo de esto con sus misiones, cuidando muchas de sus secundarias. ¿Es que acaso The Witcher 3 es innovador? ¿Crea algo revolucionario? No, en absoluto. Confió en eso que, por mucho que cedan, no confían ni en Hollywood y por eso estamos con otra huelga de guionistas. Confió en la pluma de sus escritores, que crearon planteamientos interesantes para "rellenar" ese "de punto A a punto B". Ojo, que en nuestro sector del videojuego no estamos mejor; muchos escritores critican el mal estado en el que se encuentra el guion y el poco valor que se le da, por mucho que luego desde marketing se nos inste a que vamos a descubrir una emocionante historia o vivir una gran aventura.

Es cierto que Ravenlok es una aventura ligera que no necesita de un guion maduro ni profundo, pero eso tampoco debe ser una justificación para descuidar el diseño de la ruta que va a seguir nuestro jugador. Si has escogido un mundo inspirado en Alicia, puedes pincelar este mundo con unos personajes que nos hagan descubrir detalles sobre él, que tengan conflictos grandes, pequeños o que hagan aprender lecciones al protagonista. De hecho, hay una cosa que Ravenlok hace bien, y es el diseño de matrioska: una misión dentro de una misión dentro de una misión; pero si todas ellas están vacías, el resultado se desinfla.

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