«Las tierras salvajes de Eldraine» (Wilds of Eldraine en inglés) está siendo una expansión de lo más interesante para Magic: the Gathering. En mi caso, al menos, estoy apreciando mucho que no se conforme con introducir un puñado de cartas operando con sus propias mecánicas —hablemos de fichas de comida, de negociar (bargain) o de los nuevos roles— sino que una de sus nuevas ideas ha terminado resultándome útil para complementar mazos antiguos sin calentarme mucho la cabeza: son las aventuras, un subtipo de conjuros e instantáneos que llevan entre nosotros desde nuestra visita original a este plano en 2019.
Por si no estás muy familiarizado con el tema, las aventuras van anexadas a un permanente cuya caja de texto se divide en dos, presentándote una elección: puedes lanzar el hechizo directamente, o mandarlo de aventura con el coste de maná y efecto indicado en la esquina inferior izquierda. Si haces esto último, entonces resuelves la aventura y mandas el permanente de turno al exilio, desde el cual puedes volver a lanzarlo por su coste habitual.
A nivel temático siempre me ha parecido una idea muy divertida porque Wizards of the Coast diseña estas cartas de tal manera que la criatura original tiene cierta relación con la aventura asociada, pero reconozco que subestimé el potencial que tenía esta mecánica. Mi razonamiento era el siguiente: el coste de maná de las cartas que llevan aventuras vinculadas se me hacía demasiado alto para el impacto real que tienen en la partida, y aunque entiendo el punto de tener una "segunda mano" lista para jugar desde el exilio en cualquier momento, en última instancia uno busca eficiencia: ¿por qué iba a querer yo un simple 5/4 con alcance por 5 de maná, cuando por ese mismo precio hay alternativas mejores?
Las aventuras de Eldraine y su mecánica
Decidí probar la «Sierpe del tallo de habichuelas» en una versión modificada del mazo de Commander de Ghired (2019) donde juego con Atla Palani de comandante. La idea es bajar gratuitamente criaturas al campo de batalla desde la biblioteca, sin pagar su coste de maná. Esto me permite tener cartas muy caras en el mazo, pero robarlas durante una fase de mantenimiento me resulta problemático porque pasan mucho tiempo cogiendo polvo hasta que tengo suficientes tierras para lanzarlas. Y cuando eso ocurre, me quedo con el maná justo para hacer otras cosas. Ahí es donde las aventuras me empezaron a gustar más de lo que esperaba.
Si robo esto esto, aunque no tenga maná para lanzarlo directamente como criatura, al menos sí voy a tener para darle un uso inmediato que me va a ayudar a ponerme al día con el resto de la partida. Es una carta que en el momento de escribir estas líneas vale apenas 0,02 - 0,07 euros en Card Market, pero ha tenido unas repercusiones bastante notables en mis partidas gracias a su versatilidad. Eso es lo que cuenta al final del día: que la carta de turno te resulte útil, que opere bien en tu mazo y se comporte como esperas y necesitas en el momento oportuno.
Tengo claro que las aventuras no son un antes y un después para MTG y que WoE ha traído cartas mucho más interesantes que no tienen nada que ver con esta mecánica (p. ej. una reimpresión de «Suplicarle al espejo» que es uno de los mejores tutores de todos los tiempos) pero igualmente, me han hecho el apaño, así que me doy por satisfecho. WotC se está acostumbrando a poner sobre la mesa algunas cartas con diseños peculiares, como las batallas de «La marcha de las máquinas» que te hacen pensar de otra forma. Eso es bueno, muy bueno; pues siempre es refrescante tener algo de variedad en los mazos.
En 3DJuegos | ¿Recuerdas al hombre-galleta de Shrek? Magic lleva años obsesionado con convertirlo en Doomguy y prepara un ejército de ellos
En 3DJuegos | Tras el éxito de El Señor de los Anillos, ahora Magic se asocia con Square Enix para Final Fantasy