Es normal que Somerville recuerde a Inside, y no solo porque uno de los creadores de Jumpship, Dino Patti, fuera también fundador de PlayDead. Es difícil no hacerlo, la verdad, ya que este juego se siente como una escisión de la fórmula manteniendo sus valores nucleares: una narrativa muda y unos puzles donde cada error suele terminar en muerte y en los que a veces es más importante la resolución rápida para dar ritmo que la complejidad excesiva que detenga demasiado al jugador. En cierto modo, todos ellos son para mí herederos de la fórmula de Another World.
Lo que sí es cierto es que Somerville se atreve a ir más allá de la perspectiva 2D, a diferencia de Limbo e Inside, para añadir profundidad a los escenarios. Es una idea que permite jugar con el espacio de una forma nueva y que tiene muchas posibilidades, pero que también es arriesgada. Y es un buen ejemplo de los problemas que tiene la obra: a más complejidad, mayor desafío para el diseño. El de Somerville, lamentablemente, quieres que te guste, pero no consigue el ritmo y el empuje suficiente como para mantenerte interesado incluso en las escasas cuatro horas de duración que contiene. Hay momentos espectaculares, pero también hay otros donde el juego se arrastra hasta la siguiente zona de interés.
Una aventura con puzles y alienígenas
Los problemas empiezan con su protagonista. Un padre que, tras un contundente ataque alienígena a la Tierra, tendrá que reunirse de nuevo con su familia de la que se ha visto separado después de que su hogar sea destruido. El control del padre es errático y poco estimulante. A menudo desearemos que vaya más rápido de lo que lo hace y en muchas ocasiones el juego con la profundidad y la perspectiva, al tener una cámara apartada, nos juega malas pasadas y nos hace engancharnos con el escenario, no ver una salida o caernos cuando no deberíamos. Todo ello merma el ingrediente secreto de estos juegos: el ritmo incesante. Coge un Limbo, un Inside, un Little Nightmares o ese Another World que mencionaba, y verás que todos tienen una cadencia única en el que el puzle no se usa solo como una mecánica más, sino que es el componente vehicular que mantiene la mente del jugador activa mientras va a la vez uniendo ese otro puzle que es la historia.
En Somerville, sin embargo, hay demasiados momentos vacíos, de transición entre zonas que se alargan sin que realmente suceda mucho en pantalla. Se le unen, además, algunos puzles que todavía en este momento no sé muy bien cómo los resolví exactamente, mientras que otros encontré la solución antes que el problema. Otras veces tienes la solución, pero la ejecución es muy lenta. Tres reglas de la teoría de puzles que no deberían romperse, vaya. Por suerte, hay también algunos momentos que están bien diseñados. Quizá los mejores estén a la mitad del juego, en momentos como la mina, donde la combinación de algunos poderes de nuestro personaje permiten jugar con las físicas de maneras creativas para seguir adelante. Nunca son excesivamente complejos, pero sí tienen soluciones creativas que nos gustaría haber visto más.
Ah, ¿no había mencionado que nuestro protagonista tiene una especie de poderes que le permiten alterar ciertos materiales alienígenas? Bueno, será mejor así, que no desvele mucho más de ellos, pues Somerville es una experiencia que, para ser disfrutada, es mejor no especificar demasiado sobre ella y sobre cómo funcionan sus mecánicas. Visualmente, además, es un juego muy poderoso. Se nota que Jumpship tiene un cuidado gusto estético en la composición de imágenes y colores apagados para representar esta extraña (no podía ser de otra forma) ocupación alienígena. Hay momentos contemplativos y otros que capturan perfectamente la inquietud e intriga de una película de invasiones de alto nivel.
Se nota que Jumpship tiene un cuidado gusto estético en la composición de imágenes y colores
Pero, de nuevo, lástima de los tropiezos en el camino. Los más graves serían los que me he encontrado en la versión de Steam, donde al juego realmente le cuesta moverse con soltura y suavidad incluso en las resoluciones y configuraciones gráficas más bajas, con tirones y bugs visuales casi constantes durante las cuatro horas. Si a ello le sumamos ese movimiento tosco del personaje y los problemas de perspectiva mencionados, e incluso algunos momentos donde el juego no resuelve correctamente el puzle y tenemos que reiniciar el punto de control, son demasiadas las veces que es capaz de extraernos de la experiencia.
Y, con todo, si puedes acceder a Somerville por un buen precio o jugarlo en Game Pass, creo que es un juego interesante de experimentar. Te hace reflexionar sobre lo difícil que es, en el fondo, diseñar este tipo de juegos que tienen la obligación de funcionar como un reloj suizo. Pero también tiene algunos valores que lo hacen llamativo por su cuenta, con imágenes muy impactantes, momentos sonoros logrados y algunos puzles que merece la pena completar. Sobre todo, te hace ver que, si bien Jumpship en esta ocasión no ha conseguido todos los objetivos, es sin duda un estudio muy a tener en cuenta en el futuro.
Somerville recuerda en cierto modo a juegos como Limbo e Inside, con esa narrativa muda y desarrollo lineal que usa pequeños puzles rápidos mientras los fondos cuentan una historia. En esta ocasión se hace uso de la profundidad para no ser completamente 2D, pero el experimento no sale tan fino como nos gustaría, con bastantes momentos transitorios y carentes de ritmo, un diseño irregular y bastantes fallos en el control y la optimización que merman la experiencia. Un juego que, aún así, contiene momentos poderosos que lo convierten en algo más que una curiosidad.
Comprar Somerville- Un desarrollo similar a Limbo e Inside.
- Sobrevivimos a un ataque alienígena buscando reunirnos con nuestra familia.
- Tiene algunos momentos audiovisuales muy poderosos.
- Un desarrollo muy irregular, control tosco, fallos de ritmo y diseño.
- La versión de Steam tiene problemas técnicos bastante frecuentes.
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