Esta es la mecánica que los jugadores más odian, y nació en uno de los videojuegos más bonitos de la historia

Esta es la mecánica que los jugadores más odian, y nació en uno de los videojuegos más bonitos de la historia

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Dragon's Lair.

Es posible que hubiera videojuegos anteriores a Dragon's Lair que ya usaran QTE, pero fue este título de 1983 el que los popularizó. Si no lo habéis jugado, seguro que lo habéis visto en documentales o leído sobre él en libros sobre la historia del videojuego. En la pasada temporada de Stranger Things, este era el videojuego que jugaban sus protagonistas en el salón recreativo. Y lo cierto es que verlo impresiona, más en aquel año. El desarrollo de Dragon's Lair costó un millón de dólares al estudio, trabajó en él Don Bluth, animador de En Busca del Valle Encantado o Anastasia, y mirar una partida era como era como ver una peli de dibujos animados de la época. Además, tenía algo muy interesante de lo que poco se habla. Dragon's Lair estaba compuesto por varias escenas que se sucedían una detrás de la otra.

En la primera, por ejemplo, había que enfrentarse a un puente que se caía y en la siguiente a unos esqueletos. Sin embargo, estas no seguían siempre el mismo orden. Cuando otro jugador jugaba, estas escenas cambiaban. No era algo aleatorio, sino ciclos que podían llegar a predecirse como se supo más tarde, pero le daba a cada partida un potente aire de misterio, aventura y de loca incertidumbre, es decir, ¿qué ocultaba en realidad el castillo que explorábamos? Imaginaos esto en una época sin internet. Era algo alucinante.

De esta forma, Dragon's Lair nos hacía creer que nuestro viaje era único a través de su falsa exploración ,y a la vez, nos ofrecía algo muy cercano a una peli de animación gracias al uso del novedoso laserdisc. El abuelo del CD-Rom le permitía al hardware encontrar, leer y mostrar rápido el siguiente precioso plano al jugador y almacenar muchos más datos de mayor calidad. La pega es la misma que ya conocemos de los títulos de Mega CD: la jugabilidad quedaba reducida a los malditos QTE, pero, ¿por qué con Dragon's Lair todo fueron alabanzas y no tanto con Shenmue, los juegos de David Cage o tantos otros títulos? Porque el premio por hacerlos bien en este juego era fabuloso.

Dragon's Lair.

Cada vez que superabas uno podías ver una nueva secuencia, y no sabías cuál podía ser, ¡y era preciosa!. Merecía muchísimo la pena el esfuerzo; además, sus Quick Time Event eran muy directos, pedían pulsar un solo botón de forma rápida y enérgica, y en pantalla se traducían en un espadazo, un salto o una acción muy inmediata. Es decir, se crearon unas sinergias fantásticas entre reto y recompensa, tecnología y jugabilidad, y limitaciones y posibilidades. Pero luego se fastidió todo.

Nos gustaban los QTE de Dragon's Lair porque el premio era disfrutar de algo totalmente inaudito en los videojuegos

Nos gustaba superar los tortuosos QTE de Dragon's Lair porque el premio era disfrutar de algo totalmente inaudito en los videojuegos de entonces, y sintiendo que estábamos en una peli que nosotros dirígiamos. Además, en aquella época tanto el rol, los libros de Elige tu Propia Aventura y lo fantástico-medieval arrasaban. Pero este truco solo funcionaría una vez. Los QTE como hechizo mágico infalible murieron con Dragon's Lair. Porque aunque el título tuvo secuelas, nunca fue lo mismo, y mucho menos a día de hoy. Ninja Blade prefirió trufar toda la aventura con infernales pulsaciones de botones en lugar de con un sistema de lucha digno. En la época de PS3 y Xbox 360, se optó por ellos en lugar de por escenas cinemáticas bien dirigidas, o se obligaba al jugador a usarlos cuando el protagonista tenía que hacer algo que se escapaba de las mecánicas comunes. Pero lo peor fue cuando volvimos a la tontería de "si el videojuego se parece a una película es mejor, y con QTE se parece más a una película". Ahí comenzó el verdadero desastre.

Recompensa por superar un juego tan difícil

¿Por qué los QTE de Dragon's Lair se recuerdan con cariño y no los de Heavy Rain o Detroit? Porque esta mecánica no suele ser divertida, fallarla suele implicar repetirla, y no se fallan por falta de habilidad, sino porque creímos haber pulsado un botón y era otro. Pero hay más. En el año 2010, el videojuego ya ofrecía cosas más interesantes que aporrear botones, y era más bonito que Dragon's Lair si quería. Heavy Rain era mejor cuando podíamos explorar sus escenarios o durante sus conversaciones, y los ratos en los que teníamos que sufrir un QTE eran larguísimos. En Dragon's Lair todo era inmediato: botón, nueva escena, botón, nueva escena, botón… Además, en los títulos de 2010 no solía existir una correlación entre lo jugable y estos eventos. El juego debería permitirnos dar un golpe con el cuadrado de forma libre primero para, luego, usar ese mismo cuadrado para dar un puñetazo durante un QTE. Porque, y aquí está la magia del asunto, para que machacar estos botones de esta forma sea divertido, su pulsación tiene que ser natural. Tiene que existir cierta memoria muscular.

Dragon's Lair.

Es por ello por lo que estás leyendo este artículo y estás pensando: "oye, mira, sí que hay secuencias de QTE divertidas, eh". Porque las hay, y una de las mejores es la que ocurre durante la pelea contra Jack Krauser en Resident Evil 4. A cuchillo, con las órdenes de pulsación mostradas solo en momentos concretos, y generando a través de ellas momentos muy intensos. Pero lo mejor de esa pelea lo vimos ya en Metal Gear Solid. Hay un momento en el que la punta del puñal de Krauser está a punto de clavarse en nuestro cuello. El juego nos pide machacar sin compasión y con compulsión onanista el botón cuadrado y luego la equis. Eso nos agota, y nos permite compartir el nivel de estrés de Leon. En el mítico juego de Hideo Kojima pasamos por algo similar durante la tortura de Snake, y también en una de las secuencias finales de Metal Gear Solid 4. En Dying Light 2, cada vez que tenemos que mover un obstáculo muy pesado, hay que aporrear el cuadrado, y es algo que funciona porque tienes una horda de zombis oliéndote el culo con hambre.

A día de hoy los QTE solo funcionan cuando quieren transmitirle tensión o presión al jugador

La moraleja de esto es que, a día de hoy, los QTE solo funcionan cuando quieren transmitirle tensión o presión al jugador. Las secuencias de pulsaciones no funcionan porque fallarlas implica repetirlas y eso es algo insoportable. Y aunque equivocarse te lleve a nuevos ramales de la trama, tampoco es algo que me entusiasme. Si muero en un combate, y eso me conduce a una escena distinta a la que iría si gano, me parece bien que el juego me humille así. He perdido por no saber jugar bien o por no haber aprendido correctamente sus mecánicas y dinámicas, pero cada vez que se inicia un QTE se hace juego revuelto, se cambian las reglas y no se me explican. Eso es injusto. Perder en esas condiciones no es divertido.

Los QTE y el paso del tiempo

Los QTE también nos han enseñado otra cosa: que ellos no son el camino para hacer que los videojuegos se parezcan más a las películas. El cine ofrece mucho más que interacción limitada. La dirección de las películas tiene que enseñar a hacer mejores cinemáticas, ofrecer planos más interesantes de la acción, conversaciones mejor escritas, o un mejor uso del color, la semiótica y la construcción de las tramas. Pero si acercarse al cine es forzar tanto lo técnico que acabamos destrozando cualquier posibilidad de interacción interesante, pues no merece la pena. Por ello, Dragon's Lair ha sido irrepetible y maravilloso por un contexto muy concreto; de hecho, jugarlo ahora es aburridísimo y frustrante. Y todo lo que vino después de él ha sido así de frustrante, tanto como intentar jugar al título de Don Bluth ahora.

 Al final, más de 10 años de QTE solo han servido para que aporreemos un solo botón y nos cansemos como se cansa el personaje. E incluso eso, a día de hoy, ya aburre. Así que, gracias, Dragon's Lair. Menuda escuelita buena la que iniciaste con la broma. Campeón, fiera, máquina. Titán.

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