"Estaba hecho para que fracasáramos". Hicieron uno de los mejores RPG de la historia, pero los autores de Disco Elysium ahora sólo viven entre problemas

"Estaba hecho para que fracasáramos". Hicieron uno de los mejores RPG de la historia, pero los autores de Disco Elysium ahora sólo viven entre problemas

Los empleados de ZA/UM hablan de cancelaciones y una gestión nefasta por parte de los jefes del estudio

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Disco Elysium

Ya se sabía, desde hace meses, que el equipo de ZA/UM estaba experimentando problemas internos. Aunque hablamos de una compañía que sorprendió al mundo entero con el genial Disco Elysium, el desarrollo de su secuela estuvo plagado de problemas, conflictos internos entre los creadores y la gerencia del estudio, y otros detalles que incrementaron las preocupaciones sobre el devenir del juego. Y todas estas sospechas se confirmaron el pasado mes de febrero con una ola de despidos que venía acompañada de la cancelación repentina de dicha segunda parte, así como la de una expansión para la entrega original. Ahora, varios empleados han roto su silencio para hablar de todo lo que ha pasado con estos dos proyectos.

Una expansión destinada a desaparecer

PC Gamer ha entrevistado a 12 desarrolladores de ZA/UM (la mayoría de ellos han decidido participar en el reportaje de forma anónima) para profundizar en los problemas que se han vivido durante el desarrollo de la expansión de Disco Elysium y su secuela. Tras la marcha de los creadores del RPG y la subsiguiente batalla con los jefes de ZA/UM, la secuela conocida internamente con el nombre de Y12 se canceló debido a una evidente falta de dirección. La gerencia, por ende, se acercó a Dora Klindžić y el escritor Argo Tuulik para proponer una expansión bajo la marca de Disco Elysium; un proyecto cuya trama, ambientación y personajes debían ser presentados en muy poco tiempo.

"Sólo nos dieron una semana para elaborar un argumento de juego completo, y trabajamos día y noche para elaborar una nueva historia, nuevos personajes, nuevas mecánicas de gameplay y nueva dirección creativa, incluyendo una visión inicial de diseño, arte y audio", recuerda Klindžić. "Presentamos el juego a la gerencia, fue un éxito rotundo. Le dieron luz verde y el nombre en clave X7, y su calendario de producción inicial se estableció en un año".

Con esto último, se evidencia que ZA/UM quería prescindir de fases vitales como la pre-producción para acelerar el desarrollo de la expansión; algo que, como recuerdan desde PC Gamer, es como construir una casa sin planos de arquitectura. "Estaba hecho para que fracasáramos desde el principio y era imposible ponernos al día", recuerda Klindžić. "Cuando comentábamos nuestras preocupaciones sobre esto y expresábamos que necesitábamos más guionistas para cumplir con los plazos de entrega, nos acusaban de que no queríamos hacer nuestro trabajo".

Disco Elysium

"Habría sido 110% auténtico, lo más Disco hardcore desde Disco [Elysium]", continúa Klindžić, quien además dejó su trabajo como física académica y científica de misiones espaciales para trabajar en Y12, la secuela cancelada del RPG. Según sus declaraciones, X7 "habría continuado la historia, los lazos emocionales, los elementos de gameplay, todo a la vez para evolucionar de verdad el género del RPG psicológico tal y como inició Disco Elysium". "Durante un tiempo, parecía que los milagros eran posibles, y con ellos, la redención".

El desarrollo de esta expansión hizo que varios miembros de ZA/UM trabajaran en ámbitos diferentes (sin ser propiamente compensados o reconocidos por ello) y la falta de roles específicos, así como las dificultades de comunicarse al trabajar en remoto, hicieron mella en el proyecto. Los escritores de X7 hablan de la implementación de un nuevo coordinador de proyecto/director creativo que les impedía hablar con sus compañeros de equipo; decisión que habría sido tomada por Tõnis Haavel, el productor de Disco Elysium que tenía tantos problemas con los creadores originales de la obra. En las últimas etapas del desarrollo, esta última figura ya se había alzado como el coordinador/director oficial y "líder narrativo interino".

"Nadie dice que las cosas vayan a cambiar", comenta un desarrollador del estudio. "Pero, de repente, no tienes más reuniones con los guionistas por alguna razón y no tienes permitido enviarles tu trabajo para que te den su feedback". De hecho, la gestión de X7 era tan caótica que, durante un tiempo, se valoró incluir un tráiler en los Game Awards de 2022; idea que se descartó antes de que se llevara a cabo la conferencia.

Los jefes de ZA/UM aseguraron que no había motivos para recurrir a los despidos

Y lo peor es que los jefes de ZA/UM lanzaban promesas vacías a los miembros del equipo. Ya os hablamos de que parte de la plantilla fue despedida el pasado mes de febrero, pero es que el presidente de la empresa, Ed Tomaszewski, había llevado a cabo una reunión en diciembre de 2023 en la que aseguraba la buena estabilidad financiera de la compañía; lo que, en resumidas cuentas, les permitía evitar recortes de plantilla. Sin embargo, las malas noticias llegaron dos meses después junto a la cancelación de X7.

ZA/UM está viviendo una situación caótica de puertas para adentro, con gestiones nefastas, dos proyectos cancelados y un futuro incierto. De momento, sabemos que el equipo trabaja en M0 (un juego de Disco Elysium más pequeño destinado para dispositivos táctiles) y C4 (un RPG de gran escala que no forma parte de la ambientación de Disco Elysium), pero todo lo desvelado hace que el público tenga buenas razones para estar preocupado.

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