Pese a todo lo que es, no es y quiere ser este Wo Long: Fallen Dynasty, debo admitir que lo he cogido con muchas ganas. Muy probablemente porque el parry es una de esas mecánicas de videojuego de las que, bien implementadas, soy incapaz de cansarme. Si la incorporas además siguiendo el estilo de Sekiro, es muy difícil que no mantengas mi atención. Y sí, aunque los propios desarrolladores ya lo hayan comentado, queda rápidamente claro que Wo Long es a Sekiro lo que Nioh fue a Dark Souls. Es decir, uno de los pocos soulslike que, aunque tiene claras las referencias, busca mantener su propio espíritu y personalidad.
Se agradece que el Team Ninja haya optado por volver a una fórmula similar a sus Nioh, pero renovada. Hay momentos en que el juego se parece mucho en su esencia, hasta el punto de que un jugador avezado pueda confundirse a los mandos; que sus dedos se muevan solos después de tantas horas absorbiendo Ki y cambiando de postura del arma. Aquí el juego lo llama espíritu, y esa pequeña diferencia es un mundo en Wo Long. La barra de espíritu del juego es única, y está construida de una forma muy interesante que nos obliga a atacar, defendernos y usar los desvíos siempre teniéndola en cuenta.
Costará entenderla al principio, pero cuando lo hagas, notarás que juegas mejor. Los ataques de espíritu (fuertes) y artes marciales (habilidades especiales) y hechizos llevan la barra a un estado negativo, mientras que los desvíos y los ataques normales la llevan a su lado positivo. Todo, además, influenciado por el peso de nuestra armadura. El objetivo es mantenerla positiva para ser más eficaces, mientras que si llegamos al límite negativo, nos agotaremos y estaremos a merced del rival. Momento que, probablemente, acabe con nosotros con un par de golpes. Lo mismo, por supuesto, sucede con el enemigo. Y es que, como en Sekiro, esta barra secundaria es en muchas ocasiones más importante que la de vida, y llevando su espíritu negativo hasta el final lograremos hacer mucho, mucho daño, sobre todo a los jefes finales.
Una evolución de la fórmula Team Ninja
Si venís de Nioh notaréis cambios aquí y allá en todo este sistema y también en las armas. En primer lugar, Wo Long es un juego que lleva la experiencia más hacia la acción que al RPG. Todo está más simplificado, lo que significa menos combos con las armas, por ejemplo, o una forma de subir de nivel más directa, buscando más la habilidad del jugador que la estadística.
En mi opinión, sigue siendo algo excesivo y aburrido el looteo de armas. Y claro, es mi opinión porque tengo en cuenta que el Team Ninja sigue apostando por ello porque a muchos jugadores les encanta. Reconozco que para el endgame (esa forma de conseguir armas y armaduras divinas de Nioh, que aquí tiene su homólogo con el rango 5) es efectivo. Pero han sido muchas horas invertidas en el inventario para explorar las armas, optimizar el equipo, vender y reciclar; y creo que, a diferencia de Nioh, no lo necesita tanto. Es un juego que te pide ser más directo y en el que apetece menos la parte de gestión.
Porque el combate es el alma de este juego. Más allá de los distintos ataques, hay herramientas que te permiten darle la vuelta a una situación comprometida. Desde la dominación del bloqueo y el desvío, el uso de las bestias divinas que vuelven otra vez y de forma ofensiva o defensiva, hasta la capacidad de cambiar de arma a tu secundaria que ayuda a invertir las tornas cuando tu espíritu es demasiado negativo.
No solo eso, una de las cosas que más me han atraído como jugador que en este tipo de juegos confía absolutamente en las armas y el daño físico son los hechizos. Mi problema es que tengo una especie de temor infinito a los objetos consumibles. Temo tanto abusar de ítems y hechizos que se gastan o que consumen maná, que al final termino por no utilizarlos en absoluto. Aquí en Wo Long los hechizos no se agotan, no tienen barra de maná ni nada por el estilo. Solo aumentan tu barra de de espíritu negativo, que sé que puedo equilibrar de nuevo con un par de desvíos o atacando sin cesar al enemigo.
Aquí el tradicional sistema de estadísticas se sustituye por un nuevo sistema de niveles dividido en cinco categorías, las llamadas cinco virtudes en las que, como el sistema Fire Emblem, cada una contrarresta a otra: madera, fuego, agua, metal y tierra. Las cinco tienen sus propios hechizos que se desbloquean subiendo de nivel cada virtud. A más puntos inviertas en una, más alto podrás llegar en los hechizos a desbloquear, aunque lo más probable es que sean la de salud y ataque las que más se lleven tus puntos. Con todo, el hecho de poder hacer un mayor uso de estos hechizos, como mejorar temporalmente mi defensa, aplicar elementos al arma, crear zonas de mejor defensa o ataque, o un hechizo que te sube los puntos de salud al atacar, ahorrando frascos de vida, ha cambiado mucho mi experiencia con respecto a otros soulslike donde los consumibles era la norma.
Si todo esto os sigue sonando un poco a From es porque lo es. Lo cierto es que creo que Wo Long se desmelena más en esto y, si bien en lo importante se mantiene leal a la propia filosofía del Team Ninja, hay muchos más elementos que nunca que recuerdan al trabajo del otro estudio japonés. Lo notas en cómo algunos enemigos atacan muchas veces seguidas para que hagas un combo de parries; o cómo en esta ocasión tenemos una aldea que funciona como hub central; en los pandas que te piden objetos y te dan otros a cambio como cierto cuervo; la forma de mejorar la efectividad de los frascos de curación; en cómo implementa las invasiones, que ahora aparecen sin previo aviso… Incluso un nivel me ha recordado un poco a las famosas cárceles de la Torre de Latria de Demon’s Souls.
Lo que no varía del todo es su diseño de niveles que, una vez más, mantiene ese sistema de fases separadas. Es algo en lo que el estudio no parece dar su brazo a torcer, por más que me parezca interesante ver cómo serían capaces de crear todo un mundo interconectado (su explicación es la misma de siempre, la tenéis aquí). Tengo que reconocer que, aun así, después de la misma filosofía en sus dos Nioh y también en Stranger of Paradise, los de Wo Long son quizá de los mejores escenarios. Profundizan en estos laberintos con mejores atajos y alguna que otra floritura, como palancas y activadores que bajan el nivel de agua, por ejemplo. Son, además, más verticales para introducir un sigilo más efectivo tanto desde la espalda del rival como desde las alturas. Pero la palma se la lleva el sistema de estandartes y moral.
Team Ninja quiere de verdad que recorras cada rincón del escenario, y para ello ha implementado un sistema de estandartes que se encuentran dispersos por el escenario. Las banderas principales son las que te permiten descansar y subir de nivel. Pero también hay otras secundarias que buscar, y el premio es subir la moral de lo que es, en teoría, nuestro ejército (aunque vayamos solos por el mapa). Subir el nivel de moral nos permite ser más fuertes, acceder a hechizos avanzados y nivelarse con el jefe final. Si no las encontramos, iremos en peores condiciones, pero es que es un placer buscarlas todas, lo que ayudará a equilibrar las tornas, sobre todo para los jugadores menos experimentados.
Una decisión controvertida: ¿Es Wo Long un juego difícil?
Y aquí entramos en uno de los aspectos más curiosos y extraños de Wo Long. ¿Es un juego difícil? Es complicado responder a eso por varios factores. Para mí no lo ha sido del todo, pero a la vez sí me ha puesto en tensión con unas batallas que estaban mejor diseñadas que otros soulslikes más difíciles. Creo que el juego está bien equilibrado si vas progresando, subiendo de nivel, mejorando el equipo, haciendo uso de los hechizos y subiendo tu moral. Pero todo depende de cómo te manejes con los desvíos y la barra de espíritu, por lo que quienes sean capaces de dominarlo, le será más sencillo y quienes no lo logren se quedarán un poco atascados en algunos jefes. Es un poco como ocurría con Sekiro: puede ser el juego más difícil de From, hasta que cambias el chip, dominas su dinámica, y entonces te puede parecer el más fácil. Ha habido muchos jefes que he matado a la primera, a excepción de un mal bicho que es el que de verdad te enseña a jugar.
Pero hay más, y esto conviene saberlo desde el principio de la aventura, porque el juego no lo explica bien: en muchos capítulos del juego, iremos acompañados de NPCs que lucharán con nosotros. A veces, uno solo; a veces dos. Para mí esta forma, el equivalente a "invocar" es algo que no disfruto mucho de este tipo de juegos. Me gusta el reto y que el enemigo se centre en mí. Si hay un NPC distrayendo, es fácil aprovechar la ventaja.
La cuestión es que esta forma de jugar acompañado es la que Team Ninja ha elegido por defecto, hasta el punto de que los NPCs no son muchos, sino que hacen algún que otro comentario sobre la situación de la guerra en la que nos encontramos. Pero también conviene saber (porque el juego, como digo, no lo indica bien), que podemos prescindir de los acompañantes. Mediante la rama de sauce, un objeto del inventario, podemos despedirlos y entonces tendremos la misma experiencia de siempre en este tipo de juegos. Habrá otro objeto para invocarlos de vuelta, si queremos.
La esencia de este juego, la dominación del desvío, es algo que me ha sostenido la aventura hasta el final
Yo he preferido jugar solo, porque es así como realmente disfruto de este tipo de desafíos. Los jefes finales, incluso aunque algunos me hayan parecido algo más fáciles que la media, han sido siempre espectaculares y la forma de desviar todos sus ataques y dar la vuelta a los combates la he disfrutado muchísimo. Y es que centrar el combate en el parry más que en la defensa o el hit and run es algo que, simplemente, me seduce como jugador.
Pero Wo Long sigue teniendo cosas con las que no comulgo del estudio. A ese diseño de niveles que, aún mejorado, creo que habría que dar una vuelta, se le junta esa fatiga acumulada que noto siempre en los últimos compases del juego. El escenario cambia, pero ya siempre encuentras a los mismos enemigos. Una y otra vez. Otra vez el tigre. Otra vez el demonio gigantón. Recicla demasiado, incluidos jefes finales que empiezan a aparecer como enemigos normales. Lo mismo ocurre con las misiones secundarias. Si has jugado a Nioh, ya sabes cómo va. Revisitar porciones de niveles principales, a veces en otras condiciones lumínicas, para subir de nivel y encontrar más equipo y enemigos. Las más destacadas siguen siendo las que nos instan a enfrentarnos a jefes finales que no aparecen en la campaña principal.
Luchando en la era de los Tres Reinos
Y otro punto controvertido es la historia. La era de los Tres Reinos, y esas grandes batallas de finales de la dinastía Han, son un marco fantástico igual que lo fue en su momento el periodo Sengoku. A Team Ninja le gusta mezclarlo todo con folklore demoníaco, que ayuda a dar variedad a sus enemigos y aquí lo hace con la creación de un elixir que altera el espíritu de los hombres y los convierte en criaturas infernales. Hasta aquí todo correcto. El problema es la ejecución. Dispersa, sin un hilo narrativo, ni conflictos bien explorados, que casi te obligan a que tengas bien estudiado el periodo histórico en cuestión para, al menos, entender la evolución de la guerra.
Creo que es la asignatura pendiente del equipo y que espero mejoren de cara a Rise of the Ronin, su próximo proyecto en el que el peso narrativo es mucho más importante. Aquí, en realidad, no lo tiene. Puedes disfrutar de Wo Long sin problema como juego de acción a la antigua usanza, sin prestar demasiada atención a lo que ocurre en las cinemáticas.
En lo técnico, Wo Long es humilde, por su carácter intergeneracional. Pero incluso dentro de esta factura creo que se desenvuelve bien en algunos niveles, en los que logra sacar la belleza inspirada de las provincias chinas donde suceden los conflictos, con colores saturados y una buena variedad de escenario. Llega un poco tarde y se nota, por lo que tengo ganas de ver el siguiente salto en el motor del Team Ninja, pero al menos eso nos deja con un juego que, en la presente generación de PS5, XSeries y PC, le cuesta poco desenvolverse a 4K60, mientras que la anterior generación se queda en 4K30 para las consolas intergeneracionales o 1080p para las consolas base. Donde tengo más problemas es en el apartado sonoro. Pocas músicas, muy, muy, pero que muy repetitivas tanto al usar y abusar de ellas en distintas misiones como en la propia música en sí que tiene un loop corto. Mucho efecto sonoro, además, reciclado de los Nioh.
Con todo, Wo Long puede parecer un juego de claroscuros, pero creo que eso no sería justo, porque las zonas claras tienen una mayor predominancia que sus puntos cuestionables. La esencia de este juego, la dominación del desvío, es algo que me ha sostenido la aventura hasta el final manteniendo siempre el interés, mientras que la forma de exploración exhaustiva para encontrar todos los estandartes anima mucho a dominar el terreno y buscar en cada rincón, con una recompensa satisfactoria. Así, pese a que sigue habiendo cosas en los juegos del Team Ninja que me gustaría que mejorasen (o incluso cambiases), es fácil mantener la barra de espíritu positiva con esta nueva obra de acción.
A poco que te dejes seducir, Wo Long: Fallen Dynasty te ofrece una visión particular del parry del Team Ninja muy divertida. Esta gran mecánica por sí sola sostiene gran parte del peso de la aventura, a la que se añade un sistema de estandartes que ayuda a querer explorar cada rincón del nivel y encontrar todos sus secretos. Está claro que no es perfecto. Team Ninja sigue apostando por el looteo a veces desmesurado, un diseño de niveles que divierte, pero necesita una renovación y una forma de contar su historia que, en mi opinión, no es la mejor. Pero es tan divertido… Sus jefes finales ponen a prueba tus reflejos en combates bien medidos y estimulantes. Tanto a nivel de diseño como técnicamente es cierto que es hora de saltar de generación, pero Wo Long es una gran despedida porque bebe lo justo de Nioh (y de Sekiro) para obtener su propia identidad.
Comprar Wo Long: Fallen Dynasty- Su mecánica del desvío (parry) sostiene el peso de la aventura y logra combates espectaculares.
- Visitamos el final de la dinastía Han, el periodo de guerras entre los tres reinos, pero con un giro a lo fantástico.
- Aunque los escenarios siguen estando separados, su exploración es más estimulante gracias al sistema de estandartes.
- Técnicamente es un juego vistoso, pero intergeneracional. Seguimos esperando la evolución gráfica del Team Ninja.
- El nuevo sistema de niveles, hechizos y barra de espíritu lo lleva más al terreno de la acción que al del RPG.
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