Antes de que Ultros llegara a mis manos, estaba ya un poco harto de tanto metroidvania. Es un género que siempre me ha gustado, pero ya estaba aburrido de las mismas estructuras de mundo, los mismos diseños de jefe y la misma secuencia a la hora de obtener poderes. Por eso, empecé a jugar a este título con el ceño fruncido, pero mi cara rápidamente se convirtió en una sonrisa.
Ultros es un metroidvania muy especial. Este género suele usar el escenario como un laberinto al que tenemos que adaptarnos para lograr superarlo. El mundo de juego se convierte en el principal enemigo, hemos de esforzarnos en recordar por dónde debemos ir ahora, lograr nuevas habilidades, saltar sus obstáculos… Pero Ultros no va de eso. En este juego, el escenario es un espacio que cuidar y que sanar, es un territorio que crece y prospera a medida que avanzamos por él, y que nos va descubriendo sus secretos partida a partida.
Este “partida a partida” que he mencionado implica hacer un mix que al principio es muy loco: combinar roguelite con metroidvania. Esta combinación choca al empezar a jugar a Ultros. El metroidvania va de avanzar, avanzar y seguir avanzando, pero el rogue va de volver, volver y volver. Lo genial es la excusa que tiene Ultros para que este combo funcione, y esa excusa es su tema.
El mensaje de Ultros encaja a la perfección con sus ideas jugables
La historia de Ultros, su tono y su mensaje se envuelve en los valores estéticos del budismo zen. Los ciclos del rogue, y el retorno al punto de partida se refieren al enso, al círculo zen que habla de la armonía que se encuentra en lo sencillo. Encontramos objetos que aluden directamente a conceptos de esa filosofía-religión, como el yugen, que se refiere a una belleza que nace de lo oscuro y del misterio. Amigos que flipáis con el lore de los Souls y Elden Ring, os sentiréis como en casa. Solo que aquí esa oscuridad es sustituida por un color explosivo.
La armonía a la que apela Ultros se manifiesta en la manera en la que obtenemos nuevas habilidades. No tenemos que acumular puntos de experiencia, sino derrotar a los habitantes hostiles del mundo de juego y comernos su cuerpo. Esa comida es la que nos hace más fuertes. La idea es estupenda y le da muchísima cohesión al mensaje que quiere transmitir Ultros. Somos lo que derrotamos, y luego eso luego vuelve a la tierra que da a luz a nuevos seres vivos. Sí, Simba, como el ciclo de la vida.
A medida que regresamos en ciclos, y desnudamos a nuestro héroe de los poderes que consigue, el mundo cambia. Nuestro personaje planta semillas que crecen y permanecen como árboles. Usándolos, es como llegamos a lugares nuevos y la historia avanza. Esto nos transmite que la realidad y la vida continúa aunque nosotros nos neguemos a ello. Así que además de comida, buscamos semillas y lugares para que germinen. Es una perspectiva nueva al diseño de progresión y de avance típico por el mapa que choca al principio, pero que se acaba agradeciendo. Si estabas harto de tantos metroidvania que se repiten, Ultros te refrescará un montón. Tu fuerza personal no importa tanto, es más relevante cómo ayudas a la naturaleza a seguir adelante.
Aunque haya mucho mensaje, en Ultros también hay mucha acción
Sumergirse en la filosofía-religión zen supone un tremendo esfuerzo y aceptar iniciar un viaje introspectivo con poca explicación. Es por ello por lo que Ultros es muy opaco. No te cuenta demasiado lo que tienes que hacer, para qué funcionan las semillas, a dónde tienes que ir o cómo va lo de comerse trozos de monstruos. Lo tienes que descubrir por tu cuenta. A mí me ha gustado este planteamiento, pero seguro que desespera a más de uno. Es un juego que tiene claro lo que quiere contar y hacerte sentir, y va a por ello sin concesiones.
Eso se nota en el estilo artístico. Es vibrante, como un viaje de ácido sesentero. Los colores de los escenarios y los personajes son vivos y apabullantes, son intensos y sirven para que te pierdas en la contemplación de su mundo. A mí me han encantado, pero tienen un problema, y es que muchas veces cuesta distinguir qué es enemigo y qué es fondo. ¡Anda que no me he comido tortazos por culpa de esto!
Precisamente por esta confusión, imposible de salvar a causa del rico y personalísimo apartado visual, el combate se ve obligado a reducir demasiado sus mecánicas y dinámicas, volviéndose a veces demasiado simple y un pelín repetitivo. Para solucionar su poca claridad, Ultros se inventa un interesante sistema de batalla, riesgo y recompensa. Si eliminas al enemigo con una buena variedad de golpes, la comida que conseguirás a cambio será de mejor calidad. De esa forma, te obliga a disfrutar y a profundizar en su sistema de batalla aunque no sea el mejor ni el más fino del mundo.
El combate podría estar mejor
Para rematar esta extraña y fascinante combinación de ideas, Ultros acaba derivando sus mecánicas e historia más hacia la parte de jardinería que a la de la batalla, precisamente por su interés en transmitir ideas del budismo zen. También puede resultar chocante este cambio, pero si le pillas el rollo, estarás ante un juego que te encantará. A mí me ha gustado mucho. Eso sí, hay que venir con el chip de que esto es un metroidvania extraño con ganas de sorprender y hacer cosas distintas.
Lo cierto es que me hubiera gustado que el título tuviera un mejor combate, o que no fuera tan lioso al principio. Aunque me ha encantado su estilo gráfico, es una lata que no ofrezca más claridad entre objetos interactivos y los que solo son decoración. Pero lo que lo hace lo hace de una manera tan interesante que no me queda otra que recomendarlo. La forma en la que música, jugabilidad, estilo y mensaje se fusionan con tantísima intención, me ha enamorado.
Ultros mezcla conceptos a priori contrapuestos, pero la jugada le sale muy bien. Rogue y metroidvania casan bien gracias a que participan en la intención del juego: construir un viaje por conceptos del budismo zen pasados por ácido. Ultros te atrapará si buscas algo distinto en el género, pero ojalá refinara mejor su combate e hiciera casar mejor jugabilidad con estilo artístico.
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- El rogue le sienta muy bien, pero puede desesperarte tanto volver a empezar si buscas un metroidvania.
- Solo por el estilo artístico merece la pena jugar a este juego.
- Su narración es opaca y misteriosa, engancha.
- El combate es algo torpón, pero al repetirse tanto los enemigos, se le coge rápido el ritmpo.
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