Quería un juego en primera persona con investigaciones a lo Blade Runner y lo sorprendente es que va a hacerse realidad con Nobody Wants to Die

Quería un juego en primera persona con investigaciones a lo Blade Runner y lo sorprendente es que va a hacerse realidad con Nobody Wants to Die

Critical Hit Games sorprende con un juego de valores de producción AAA

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Nobody Wants to Die

¿Te ha ocurrido alguna vez encontrarte en un mismo videojuego algunas de las cosas que más te gustan? Pues eso me ha ocurrido al enterarme de que Nobody Wants to Die no es solo una aventura detectivesca con casos repletos de sesudas deducciones, sino que además se apoya  en el estilo de una de mis películas favoritas de todos los tiempos, Blade Runner, y posee una estética neo-noir que le sienta fenomenal. Ese es básicamente el mejor resumen que puedo haceros de este videojuego, y tras ver su primer caso con detenimiento puedo confirmaros que conviene tenerlo muy en cuenta de cara a las próximas semanas.

Está desarrollado por Critical Hit Games, un modesto estudio polaco que, sin embargo, quiere sorprender con un juego al estilo AAA en primera persona y con gráficos a la vanguardia. Se nota nada más ver unos cuantos segundos de juego, con un acabado tan puntero que no te explicas cómo no habías sabido nada de él hasta ahora. Cuentan sus creativos que han tardado seis años en hacerlo, pero aquí lo tenemos y de hecho llega muy pronto, el próximo 17 de julio. Va a ser el mejor momento para comprobar si sus promesas son ciertas y nos encontramos ante un título sorprendente (como parece).

Bienvenido a las investigaciones del futuro

Nobody Wants to Die nos traslada a una Nueva York ficticia, una distopía futurista situada en el año 2329. Como tal, el juego parece disponer de un trasfondo narrativo muy potente. Se tratan temas como la inmortalidad, la transferencia de conciencia entre cuerpos y otra serie de cuestiones que no solo dan cabida a importantes debates filosóficos, sino que sustentan una historia repleta de secretos muy oscuros y un asesino relacionado con la élite de la ciudad. Como manifiestan los creadores, se trata de un mundo corrupto inspirado en Blade Runner, y solo hay que ver unas cuantas capturas para comprobarlo.

Nobody Wants to Die La estética a lo Blade Runner es más que evidente en la construcción del universo del juego

El protagonista es un tal James Karra, un investigador que me ha sorprendido por lo bien que está bien interpretado. Tiene malas pulgas, le da a la bebida, es un poco mal hablado, pero lo importante es que tiene un talento especial para plantear deducciones. Bueno, eso y un sinfín de gadgets detectivescos a su disposición. Dispone de una visión especial para resaltar pistas, una cámara para captar evidencias, un visor de rayos X y, en definitiva, todo lo que se puede esperar de un profesional que trabaja en investigaciones en pleno siglo 24.

Seguramente, lo más sorprendente es el reconstructor, una herramienta que recrea las escenas del crimen. ¿Cómo? Pues básicamente viajando hacia atrás en el tiempo para conocer todos los detalles sobre cómo ocurrió, por ejemplo, un asesinato. Así, puedes controlar cada evento ocurrido al milímetro, avanzando, retrocediendo y deteniendo el tiempo en el momento preciso en que crees (o intuyes) que puedes hallar alguna pista. De esta forma es como descubrí el primer acto del juego, situado en la Quinta Avenida. Un escenario de estética art decó me sirvió para comprobar el funcionamiento jugable de Nobody Wants to Die, que ya me han dicho que no se apoya tanto en la interrogación de testigos como en el trabajo de campo más puro y duro, encontrando evidencias por tu propia cuenta.

Nobody Wants to Die La utilización de gadgets es parte esencial de la esencia jugable

Así, es muy importante ser muy observador, explorarlo todo muy bien y hacer uso de las herramientas tan futuristas de que dispones. En este sentido, la atmósfera del juego es fundamental para comprender su esencia. El apartado visual te absorbe y te mete dentro de este distópico mundo, mientras que la música (completamente ambiental) favorece que tus pensamientos y deducciones fluyan. Está muy bien pensado y ejecutado, con una ayudante llamada Sara que te apoya desde la distancia con diálogos y valiosos aportes. Es todo muy cinemático, pero al mismo tiempo se deja a los jugadores un importante espacio de interacción.

La atmósfera del juego es fundamental para comprender su esencia

Sobre esto quise incidir en una entrevista con los creadores, y me comentaron que efectivamente el progreso del juego se basa en visitar escenas del crimen, recopilar datos y hacer deducciones para hacer frente a nuevos casos (que probablemente estén conectados de alguna forma). Esto, según me dijeron, dará para unas 8 horas de juego, una cifra nada espectacular pero que encaja con la propuesta. No es una aventura tradicional ni tampoco tiene acción, sino investigaciones en espacios muy delimitados donde, eso sí, tendremos que poner toda nuestra atención detectivesca para seguir adelante.

Nobody Wants to Die Los valores de producción sorprenden, dando lugar a una ambientación espectacular

La propuesta me ha sorprendido porque no había visto nada igual, al menos con este nivel de detalle. Tiene toda la pinta de ser un juego pequeño pero de tremenda ambición, y por los cerca de 20 minutos que he visto de gameplay la ejecución es simplemente espectacular. El estudio dice que algunos de sus empledados trabajaron previamente en juegos de alto presupuesto, y el propio Marcin Grembowicz (Lead Writer) hizo guiones para televisión. Se nota. Nobody Wants to Die tiene gráficos espectaculares, un trabajo de sonido sorprendente, pero sobre todo un guion de lo más convincente.

Los diálogos fluyen a medida que avanzamos, dando un toque cinematográfico a lo que ocurre, y articulan un relato que será importante comprobar si convence mucho o solo un poco. Promete, y más después de que haya conocido que tendremos decisiones y aspectos que nos harán entrar en conflicto con los eventos que se narran. Pero para eso habrá que descubrir el juego final al completo. Yo, desde luego, estoy muy dentro de la propuesta, porque no todos los días se reciben juegos detectivescos de calidad, y menos con estos valores de producción.

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