La primera vez que vi el tráiler de Decarnation captó mi atención al instante. Los dos aspectos más destacados de él son, de hecho, los que he encontrado en el juego final: un estilo de pixel art realmente hermoso y trabajado, que no escatima en animaciones para cualquier cosa que refuerce la trama; y una historia donde el terror es utilizado en su vertiente más psicológica para abordar el trauma en toda su complejidad.
Como explica el escritor Ismael Martínez Biurrum en su ensayo Soy lo que me persigue. El terror como ficción del trauma, el verdadero terror no está en el monstruo en sí ni en sus proporciones grotescas, sino en la perspectiva y la mente dañada del que es acosado por estas pesadillas. Ante un conflicto, una verdad demasiado dolorosa o un daño demasiado profundo, la mente es capaz de conformar un relato que en la buena ficción de terror se expresa vivamente. Una suerte de realismo mágico en forma de dientes, ojos y tentáculos que nos oprimen.
Esta forma de aplicar el terror la hemos visto en cine en películas como Cisne Negro y en videojuegos como Silent Hill. Son sin duda dos ficciones clave para entender Decarnation que aun así sabe, a su manera, aplicar las lecciones del género a su propia historia. La de Gloria: una bailarina de cabaret a finales de los 80 de París cuya vida ya se tambalea un poco antes de desmoronarse del todo. Su futuro como bailarina es incierto al rozar la treintena y la relación con su novia no pasa por su mejor momento. Pero todo se vendrá abajo cuando ocurra lo impensable. Un evento que marca profundamente el devenir de los acontecimientos y sumerge a Gloria y al jugador en una espiral de situaciones incómodas, que son reforzadas por las pesadillas y los pensamientos grotescos que nacen de la frágil mente de Gloria.
Encerrado con uno mismo
Con ello, Decarnation construye un relato duro, de esos que escasean en el videojuego y que ponen sobre la mesa temas como el espíritu de nuestro tiempo, el deseo, la esperanza, la cosificación del cuerpo femenino y la capacidad de adaptación y aceptación del ser humano a las circunstancias. Todo mostrado en lo real y lo surreal con esa brocha de pixel art fina, que con perspectiva aérea sobrevuela una París sucia y distante, mientras que las escenas de pesadilla muestran un infierno personal de carne, cera, rejas y pasteles.
Si buscas algo más allá de las mecánicas de acción del medio, Decarnation merece tu atención
Decarnation es una experiencia que, si buscas algo más allá de las mecánicas de acción del medio, merece tu atención. Pero no por ello hay que dejar de prestar atención a las fricciones que el juego presenta cuando intenta pertenecer a nuestro medio. Yo siempre he defendido el derecho del artista a usar el videojuego como plataforma narrativa, incluso sin la necesidad de aportar mecánicas adictivas que proporcionen un desafío al jugador, o una prueba de reflejos. Defiendo el derecho del walking simulator a ser videojuego.
Jugando a Decarnation, en cambio, uno tiene la sensación de que (curiosamente para una historia que trata sobre esto) el autor sucumbe a los miedos de este tipo de obras completamente narrativas. A no ser demasiado videojuego. Para ello, sus 5-6 horas son rellenadas con diversos minijuegos y pruebas que no aportan nada en absoluto. En alguna ocasión solo nos robarán unos cuantos minutos, mientras que en otras son grandes porciones en las que tenemos que buscar objetos o interactuar con el escenario. Pero todas ellas tienen algo en común: no sólo no aportan nada a la historia y sirven simplemente para sentirse más videojuego, sino que cortan el ritmo de la narración, alargan un relato que se habría sentido más centrado y ligero sin todas estas mecánicas.
Decarnation hubiera sido mejor videojuego siendo menos videojuego
Lo que quiero decir es que, sin complejos, Decarnation hubiera sido mejor videojuego siendo menos videojuego. Siempre está bien encontrar formas de contar una historia a través de las herramientas que proporciona nuestro medio, pero sumar mecánicas pobres y aburridas en realidad resta. Logra el efecto contrario. Cuando tenía que estar sumergido completamente por la historia de horror y superación de Gloria, a menudo me he sentido frustrado por ser interrumpido una y otra vez por estas fases que no cuentan ni aportan nada, y que ni siquiera son especialmente estimulantes.
Con todo, bajo estos miedos que todos acarreamos y a los que todos sucumbimos en alguna que otra ocasión, la primera obra de Atelier QDB, diseñada por el ex-diseñador de Assassin's Creed Quentin de Beukelair, es algo que me gustaría ver más en nuestro formato. Hay una sensibilidad única que es aún más agudizada por la belleza de su píxel y por la gran banda sonora de la que, curiosamente, Akira Yamaoka compone algunas de sus piezas, y las que más recordarás son las que tienen letras y acompañan grandes momentos de la trama. Es una lástima que no haya encontrado en el videojuego una forma de reforzar su mensaje.
Decarnation nos sumerge en una narrativa profunda y psicológicamente intensa, abordando el trauma y la cosificación del cuerpo femenino, a través de su protagonista Gloria. Posee un hermoso estilo de pixel art y una banda sonora memorable, sumergiéndonos en una versión surrealista de París de finales de los 80. Sin embargo, también se ve ensombrecido por su intento de incluir mecánicas de juego innecesarias que interrumpen la narrativa y restan de la experiencia global. En lugar de añadir desafío y emoción, estas mecánicas parecen simplemente intentos de hacer que Decarnation se sienta más como un "videojuego" tradicional, lo que da lugar a más momentos de frustración que de inmersión. A pesar de estos inconvenientes, Decarnation posee una capacidad única para contar una historia que usa el terror para abordar el trauma, y que a su vez es también cautivadora.
Comprar Decarnation- Explora temas profundos, incluyendo el trauma y cosificación del cuerpo femenino.
- Cuenta la historia de Gloria, una bailarina de Cabaret a la que le sucede algo terrible.
- Un estilo de pixel art muy logrado y llamativo.
- Está creado por un ex-miembro de Ubisoft que ha formado su propio estudio.
- Cuenta con melodías de Akira Yamaoka y piezas cantadas memorables.
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