Antes de nada, no quiero que nadie se lleve las manos a la cabeza. Evidentemente, Bayonetta 3 me encantó, y en su análisis ya manifesté que en Platinum Games hicieron lo más difícil: superarse. Era el hack 'n slash más loco de la saga, con una variedad de situaciones apoteósica, además de toneladas de imaginación puestas a disposición tanto del disparatado argumento como del atrevido apartado artístico. Las invocaciones añadían profundidad y la incorporación de un nuevo personaje jugable ponía la guinda a tanto espectáculo de acción, pero también se percibían aspectos muy mejorables.
A este respecto, es como si el hardware de Nintendo Switch hubiese supuesto un freno a la ambición de la compañía nipona. Hay situaciones que en su concepto son tan ambiciosas que gráficamente no daban la talla, y es que este juego se nota que ya no quería ser un hack 'n slash a la antigua usanza, sino una gran aventura. En este sentido, el próximo título de Bayonetta ha de suponer un salto en este sentido. Es algo que pensé entonces y que este mismo año he recordado con fuerza al jugar a uno de los títulos del momento, y que me hizo pasármelo en grande durante muchas horas.
Las ideas de Stellar Blade podrían funcionar en Bayonetta
Stellar Blade ha sido para mí una de las sorpresas del año. Sé que había cierta expectación sobre el juego, pero creo que pocos imaginaban que pudiera dar tanto la talla, y además en un género con exponentes tan potentes. En su núcleo tiene la vertiginosa acción de títulos como Devil May Cry o God of War, pero en realidad se nutre de un buen puñado de experiencias combinadas que lo distinguen de este tipo de juegos. Tiene progresión RPG, jefes que imitan a los Souls y hasta pequeñas porciones de mundo abierto. Es una evolución de los hack 'n slash hacia ese perfil aventurero que personalmente tanto esperaba.
Y parece mentira, porque tal evolución ha venido por parte de un estudio sin la fama y experiencia de los grandes, pero que ha demostrado valentía y talento a la hora de combinar distintos ingredientes. Tanto es así que el propio Yoko Taro se deshizo en elogios, comparándolo con su propio juego (Nier Automata), y es que comparte bastantes cosas, entre ellas la progresión del personaje, sus habilidades e incluso la incorporación de misiones secundarias dentro de entornos de exploración libre.
Bayonetta tiene también momentos con pequeñas secuencias de exploración, las cuales se hacían más prominentes en la tercera entrega. No era nada del otro mundo, pero sí que se notaba que Platinum Games quería quitarse las cadenas y probar cosas nuevas con pequeñas secciones que planteaban distintos retos y desafíos alejados de la acción de combates. Sin embargo, y a pesar de los intentos (muy meritorios) la escala no tiene nada que ver con la que propone Stellar Blade.
En el juego de los coreanos tienes una gran ciudad a explorar (Xion), con incluso la posibilidad de entablar conversaciones y descubrir no pocos secretos. Asimismo, el juego cuenta con varios entornos que responden a un diseño de mundo semiabierto, con grandes regiones en que puedes luchar libremente para ganar experiencia y así desbloquear las posibilidades de un profundo árbol de habilidades. Se parece mucho a Nier Automata en cierto sentido, pero anteponiendo siempre la estructura combativa, omnipresente de principio a fin.
Es variado, osado y potente, una evolución de los hack 'n slash
Además, a pesar de querer abarcar varios conceptos y fusionarlos, lo bueno de Stellar Blade es que no se resiente la calidad de sus distintos elementos. La exploración funciona fenomenal, las quests no son "el no va más" pero están muy bien, hay infinidad de secretos y hasta tiene momentos en que el juego parece convertirse en un shooter. Es variado, osado y potente, una evolución de los hack 'n slash en una dirección que a mí por lo menos me gusta bastante. Hasta se permite poner jefes al estilo Sekiro, con una dificultad que puede llegar a hacerse desquiciante.
Y no quiero decir con esto que Platinum Games deba seguir el mismo camino, pero sí captar este ánimo por evolucionar, por subir escalones en un género que dominan y que deben llevar al siguiente nivel. No sé si fui el único que percibí ciertos síntomas de agotamiento en Bayonetta 3, pero está claro que para Bayonetta 4 debería haber una pequeña revolución, algo que estaría ahora más que justificado debido a la marcha de su máximo responsable: Hideki Kamiya. Hacen falta nuevas ideas y una ambición de sorprender para seguir marcando el camino.
De hecho, los japoneses dejaron bastante claras sus intenciones con un simple pero contundente mensaje: "Continuará con la nueva generación". Algo que podría hacer alusión a Nintendo Switch 2, pero también a unas ganas renovadas por proponer un Bayonetta que rompa con lo anterior. ¿Cómo lo veis vosotros?
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