Este juego me ha recordado a un clásico de Spielberg, y aunque a veces suena algo ridículo, confieso que he acabado muy dentro de él. Análisis de Heading Out

Este juego me ha recordado a un clásico de Spielberg, y aunque a veces suena algo ridículo, confieso que he acabado muy dentro de él. Análisis de Heading Out

Recién lanzada en PC, esta aventura es una extraña propuesta a medio camino entre el rogue, la conducción y la toma de decisiones

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Heading Out

Heading Out me ha recordado a la película El diablo sobre ruedas (Steven Spielberg, 1971). En este juego no adelantas a un camión con tu coche y al que, en venganza, le da por querer aplastarte bajo sus ruedas, pero casi. En Heading Out conduces contra tu miedo. Si te pilla, se acabó. Este es un videojuego curioso. En parte es un título de conducción, carreras y gestión de recursos, en parte es un rogue-like y también es un libro de Elige tu Propia Aventura.

Todo comienza contigo subiéndote a tu coche. Se marca un destino en el mapa y has de correr sin parar hasta llegar a él. Al principio, no te queda claro el motivo. Tan solo deseas huir de tu pasado. Heading Out te hace unas cuantas preguntas sobre tu última relación, e integra eso en tu narrativa. Ese es tu miedo, y te pisa los talones. A medida que sigues jugando, las preguntas se hacen más personales, y hasta incómodas. La mayor parte del gameplay se resuelve mirando un mapa de carretera de EE.UU. Las líneas blancas señalan por donde puedes moverte, son las carreteras que te llevan a tu destino. Puedes ir escogiendo entre rutas, parar en diferentes pueblos y encontrarte con distintos autoestopistas, conductores que te retan a una carrera o policías que te persiguen. Las rojas son las que tu miedo ha ocupado. No puedes pisarlas o la historia termina.

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¿Quién llegará antes? ¿Tú o tu miedo?

Tienes varios elementos a los que prestar atención. Si tu concentración se derrumba, te quedarás dormido. Si no tienes dinero, tendrás que robar combustible y la policía te perseguirá, etc. Cada vez que nos topamos con alguien en nuestro viaje, se nos plantea una decisión. En función de lo que elijamos, nuestras estadísticas cambiarán. Si te da por ser un delincuente, la policía no dejará de aparecer en el mapa. Si descuidas tu descanso, te dormirás en las carreras y perderás; pero si duermes, te atrapará tu miedo.

Además de movernos por el mapa y tomar decisiones, el otro grueso del juego son las carreras. Mecánicamente, son muy sencillas, pero tienen ideas chulas. Si tu concentración está por los suelos y te entra el sueño, podrás despertarte haciendo derrapes o pegándote mucho a los coches que corren a tu lado, porque te subirá la adrenalina. Al hacerlo, también mejorará tu fama.

La fuerza de Heading Out reside en esto, en cómo sus sistemas de juego se mezclan

La fuerza de Heading Out reside en esto, en cómo sus sistemas de juego se mezclan. Las preguntas que nos plantea son bastante infantiles, la mayoría de las veces. Yo no he conectado con ellas ni con sus respuestas, y mucho menos con los dilemas que el juego me ha planteado al encontrarme con un NPC. Pero sí está bien cómo sus consecuencias afectan a lo que ocurre en el mapa, en el mundo y en las carreras.

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El tono de Heading Out es genial porque es rarísimo. Llega a molestar

También está muy bien como todos esos dilemas, tan inconexos entre sí, acaban formando una nebulosa narrativa que le da a Heading Out un carácter entre lo naif y lo grimoso. De repente, un tío con una pierna robótica te dice que le gustas y que se quiere acostar contigo, así, por las risas. Luego una señora aparece corriendo para que la ayudes a escapar de una secta amish, ¿por qué no?, ¿verdad? Y luego otro tío se cruza en la carretera con un búfalo capaz de ver el sentido de la vida.

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Heading out es chorrada tras chorrada que pretende sonar super trascendental sin lograrlo nunca. Pero cuando vas superando capítulo tras capítulo del juego, su discurso empieza a cobrar forma y te gusta, porque es raro de narices, porque quiere hacer eso, forzar una trascendentalidad. Para exagerar este puntito pedante, todo el juego está en blanco y negro salvo tu miedo, las luces de los coches y un par de detalles más. He de reconocer que empecé el juego de morros y he acabado muy dentro de él.

Heading out es chorrada tras chorrada que pretende sonar super trascendental sin lograrlo nunca

Al principio del texto mencioné que tenía el rogue en su ADN. No es exactamente un rogue-like. El juego está dividido en capítulos. Cada capítulo es una carrera, y cada vez que inicias una se añaden nuevas variables a tu recorrido, se activarán distintos eventos o tus stats se comportarán de otra forma durante las carreras. Es decir, solo parece un rogue; es un rogue-lite aún más lite. Esto parece cosa rara del juego, pero también acaba de funcionar bien.

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Heading Out es una mezcla de muchas cosas que parece funcionar de casualidad

Heading Out quiere transmitirte que la vida es caos, que el azar rige nuestras decisiones y que el miedo lo vuelve todo aún más loco. Es por ello que adueñarse de ideas del rogue le viene bien. Lo que sí que me han gustado menos son las carreras en sí mismas. Las mecánicas del coche no son nada del otro mundo, y la verdad es que las carreras se me hacían repetitivas.

Llegué al punto de que me retaban a una y decía que no, sin importarme ni mi fama ni el dinero. Me interesaba más ver cómo se desarrollaba el mundo de Heading Out a través de lo que yo decidía. También hay otro punto con el que no conecté para nada: su radio. La radio no para de hablarte. No paran de sonar programas de radio con gente hablando de sus traumas. Del mismo modo que las decisiones tan afectadas y mamarrachas del juego me entraron bien, pese a serlo, no ocurrió lo mismo con las charlas de la radio. Tampoco conecté con su música, y eso que es importante para la narración.

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El motivo es que las elecciones en la carretera se presentan con solemnidad, con un texto muy afectado, con una silueta de cómic y una decisión que tomar, y funcionan. Pero me rallaba bastante la voz de la locutora de la radio, y que no dejara de hablar de no sé qué que le había pasado a su padre mientras yo corría contra la policía. ¡No te puedo hacer caso, porque estoy en una carrera!

Heading Out es un videojuego de claros y oscuros, y nunca mejor dicho. Me ha funcionado más como experimento de narrativa modular que como juego de coches. Creo que tiene muchísimas aristas por pulir para ser perfecto y un título a recomendar. A veces ir por el mapa es aburrido y las carreras, como ya he dicho, no son tan chulas como deberían serlo. Sin embargo, lo de escapar del miedo, su forma de usar el rogue, el tono tan raro de sus decisiones y su mundo tan loco sí me han convencido. Es uno de esos juegos extraños para gente extraña. Si encajas en este perfil, suerte escapando del Diablo sobre Ruedas… que eres tú mismo.

Decisiones sobre ruedas

Sin sello
Heading Out análisis

Heading Out

Por: Adrián Suárez
Sin sello

Heading Out es un curioso experimento narrativo al que hay que cogerle el punto. No funciona del todo bien como juego de coches, pero sí es interesante como título en el que tomar decisiones. A veces se pasa de estridente o de afectado, pero tiene ideas de diseño lo suficientemente chulas si buscas una experiencia diferente.

Comprar Heading Out
5 cosas que debes saber:
  • Si buscas un buen juego de conducción, Heading Out no es para ti.
  • Es una experiencia narrativa que busca hacerte comprender tus miedos.
  • Aunque se puede hacer algo repetitivo, su propuesta es de esas que se te quedan en la cabeza.
  • Su grueso jugable no es conducir, sino mirar un mapa y ver cómo avanzas.
  • Los elementos de rogue le dan mucho sabor a la aventura a medida que avanzas por ella.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 8-10 horas
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