Este es el metroidvania más raro que he jugado en mi vida y juro que no tengo claro si es una maravilla, una fumada importante o las dos cosas. Análisis Wordless

Este es el metroidvania más raro que he jugado en mi vida y juro que no tengo claro si es una maravilla, una fumada importante o las dos cosas. Análisis Wordless

Analizamos Wordless, el metroidvania del estudio Noname, que me ha sorprendido para bien una vez entendí de qué iba

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Tardé bastante en pillar el punto a Wordless. Me costó un buen rato darme cuenta de que era un metroidvania, porque no tiene un mapa claro que seguir. Wordless nos niega ese placer propio del género de desbloquear sus lugares poco a poco. Tampoco celebra especialmente los poderes que obtienes y sus combates son por turnos. No había jugado nunca a un metroidvania por turnos, la verdad. También le da igual que su personaje no tenga buena pinta ni sea molón, porque no lo es. Son cinco puntos fingiendo ser un par de manos, de pies y una cabeza flotando en el aire.

Tampoco tiene demasiados enemigos por aquí y por allá, y estos no participan en el plataformeo. Están aislados en sus zonas para que los encuentres y los mates, y no siempre es fácil dar con ellos. Y si los derrotas no recibes nada, solo si los absorbes. Es un juego rarísimo que detesté al principio, pero que me empezó a gustar más y más a medida que lo iba jugando; solo cuando lo entendí, pero no antes.

La verdad es que no disfruté desencriptando su forma de ser jugado, y mira que me encanta jugar al quién es quién con los videojuegos, eh. Solo cuando me enteré de cómo leer el mapa, cómo usar los viajes rápidos, cómo funcionaban sus peleas y lo que el juego quería de mí, comencé a apreciarlo. Una vez lo haces, te das cuenta de que Wordless se vacía de todo para que navegues por su mundo sintiendo algo parecido entre lo que pretendía Gris y Journey.

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Wordless es un metroidvania rarísimo con un buen combate

Sin embargo, no le acaba de salir bien. Gris y Journey logran que te relajes porque no te obligan a pensar a dónde tienes que ir. Eso ocurre de forma natural. Tú avanzas con mucho flow y luego van surgiendo los desafíos. Pero eso no ocurre en Wordless. Al final, no deja de ser un metroidvania, y tienes que estar mirando una y otra vez ese mapa tan raro que tiene para encontrar enemigos y matarlos, con el añadido de que volverás muchísimo sobre tus pasos por si te has perdido algo. Una y otra vez. Lo cierto es que creo que el género de juego elegido atenta contra lo que Wordless te quiere hacer sentir, al menos yo lo noté así.

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Wordless es muy plataformero. Hay puzzles basados en recolección de elementos que, al juntarse, activan propulsores que te llevan volando o abren puertas. Cada nivel tiene un color predominante y un conjunto de mecánicas y sensaciones relacionadas con él. Cuando llegas a uno de ellos, y el juego adquiere un recorrido más lineal, sí se disfruta más y sus ideas jugables y narrativas confluyen al fin. Sin embargo, al cabo de un rato, su retórica se me hacía algo manida.

Esas notas de cuerda que sonaban de fondo ya las había oído antes en otro sitio, también la sensación de soledad o marginación; y ya había jugado a otros juegos en los que, al caminar, nacen las flores. Además, me costaba mucho sentir en mi piel todas estas emociones por su personaje. Al no tener cuerpo físico, me costaba empatizar con él.

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Nunca me quedaba claro si Wordless quería relajarme o agobiarme

Y siempre que acababa conectando con un ambiente o una zona, me asaltaban dudas sobre cómo llegar a un sitio o qué hacer, y el mapa no respondía a mis preguntas. Es decir, tenía que salir del trance al que parecía querer llevarme y ponerme práctico: “ve aquí, mata a este, luego a este, consigue este poder y luego avanza por aquí”, sin sentir. Sin flow es complejo desconectar por mucha música ambiental perfecta que el título me ponga en las orejas.

Es curioso cómo Wordless alterna una exploración tan sugerente con un combate tan duro, difícil y punitivo. Las peleas son por turnos y uno contra uno, y son lo mejor del juego, me han encantado. Se basan en un sistema de “Simón Dice”. Tú tienes un tiempo para realizar las combinaciones de ataques que quieras, pero el enemigo te marca sus debilidades y están cambian cada turno. Tu tarea es atacar justo a esas para hacerle una ruptura y luego hacerle más daño. Es decir, ataque físico, magia de viento y luego relámpago, por ejemplo.

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Es genial cómo obtenemos habilidades que nos permiten ejecutar todas estas combinaciones, y también cómo nos encontramos enemigos que, por ejemplo, son débiles a la magia de hielo. Al no tenerla, el juego nos sugiere qué hemos de seguir explorando. Claro que tú no tienes ni idea a dónde ir porque el juego no se explica.

Wordless le da una importancia tremenda a los parries. No podemos fallar ni uno o será más difícil hacerle una ruptura al rival. Por suerte, estos bloqueos van finos, y es divertido aprender a hacerlos. Sin embargo, hay problemas. Al ser tan críptico, cuesta recordar cuántas técnicas has desbloqueado, si tienes el nivel correcto para luchar contra ese monstruo o si lo estás haciendo bien. Algunas peleas se hacen larguísimas, y si cometes un solo error, la has cagado.

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A Wordless le hace falta calibrar bien lo que cuenta y lo que no

Como estáis leyendo, he tenido mis más y mis menos con este juego. Es lento, me he perdido muchísimo y me he aburrido en más de una ocasión por ello. Pero también es cierto que  Wordless sabe jugar con esta incertidumbre, golpeándote con buenos momentos inesperados, una trama que se acaba haciendo interesante y buenos combates. No es para nada un mal juego y está repleto de conceptos chulos, pero no he acabado de conectar con lo de que sea un metroidvania, creo que le pesa demasiado serlo. Ha sido una montaña rusa constante. Combina instantes sobresalientes con otros terriblemente frustrantes. La llegada a un nuevo mundo es genial, pero el backtracking es durísimo.

Cada vez que estaba a tope con el juego, sentía muchísima frustración por tener que hacer larguísimos recorridos para buscar lo que necesitaba. Y siempre que Wordless me tenía contento era cuando encontraba cosas o peleaba, es decir, cuando el juego era más corriente, no cuando estaba inmerso en su incertidumbre. Deseé a cada instante que fuera más lineal, con más combates y más enemigos ocultos, pero sin tanto volver sobre tus pasos.

Un viaje extraño

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Worldless análisis

Worldless

Por: Adrián Suárez
Sin sello

Wordless es un metroidvania con buenos combates y buenas ideas en lo estético. Sin embargo, una excesiva opacidad en lo jugable y lo narrativo impide disfrutar de todo lo que tiene para ofrecer. El problema no es que sea opaco, sino que no acaba aprovechando esa cualidad a su favor. Sin embargo, es un título que merece la pena descubrir por su condición de extraño experimento. Probadlo y me contáis.

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5 cosas que debes saber:
  • Te quedarás en Wordless por su combate por turnos, es muy bueno.
  • Su exploración es tan obtusa que acaba agobiando.
  • Cuando sus niveles consiguen hacerte sentir lo que quieren, el juego funciona.
  • Tiene un rollito onírico, pero no he acabado de verle una identidad visual propia, sino un compendio de otras ideas.
  • El tono de su historia me ha gustado.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en Español
Duración: 10-15 horas
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