Este RPG de fantasía con estilo metroidvania recuerda a un clásico de los autores de Dishonored, pero a veces se pasa de ambicioso

Este RPG de fantasía con estilo metroidvania recuerda a un clásico de los autores de Dishonored, pero a veces se pasa de ambicioso

Testament: The Order of High Human intenta muchas cosas y no todas le sale bien, pero el esfuerzo es loable

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Testament The Order Of High Human

Quizá lo que más sorprende de Testament: The Order of High Human es que, como ellos mismos anuncian nada más comenzar la versión de review, son solo 15 personas. Es un juego realmente ambicioso para un equipo tan pequeño. De hecho, en las primeras horas que llevo queda claro que la obra vive y muere por esa ambición, ya que lo que lo hace tan atractivo es intentar tantas cosas a la vez; pero también el hecho de que ninguna de ellas está realmente perfeccionada. Siempre hay un precio a pagar al ser tan ambicioso.

La cuestión es que Testament me entró bien de primeras por una razón que quizá es demasiado personal: de alguna forma me recordaba a Dark Messiah of Might and Magic. Al principio por su atmósfera medieval fantástica unida a una primera persona en donde te ves todo el cuerpo. Entonces subí una cuerda y pensé: "este es el mismo estilo y animación que el juego de Arkane". Efectivamente, el equipo de Fairyship Games es fan del juego de Ubisoft, y también del metroidvania. Porque en ocasiones Testament recuerda a este género camuflado en un juego tridimensional en primera persona.

Casi como Alucard en Symphony of the Night, aquí también pierdes tus poderes y tienes que empezar de cero. Lo que ocurre es que Testament es mucho más críptico. A mí me gusta. Creo que está bien que el juego te oculte información y poco a poco vayas entendiendo conceptos, tal y como, por ejemplo, ha hecho recientemente Final Fantasy XVI. Porque la sobreexposición es el enemigo de las historias en el videojuego. Eso sí, tampoco esperéis una trama que se salga del canon clásico de la fantasía, porque aquí hay mucho de típico y de tópico, de "recuperar mis poderes", y de "abrazar la oscuridad". Somos Aran y nuestro hermano Arva. Seres poderosos, casi divinos. Somos el bueno y él se ha hecho malo. Podría habernos matado, pero prefirió darnos un discurso grandilocuente y ya intuís cómo sigue el resto.

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Importa poco, porque lo que importa es el combate, la exploración, las plataformas y los puzles. Se nota que Fairyship ha querido hacer todo lo que está en su mano para conseguir variar su fórmula de acción, pero no lo consigue nunca del todo. Sí, tenemos un árbol de habilidades y podemos alternar entre espada, arco y magia. Pero por mucho que vayamos mejorando nuestras habilidades, el problema radica en su base. Lo he dicho muchas veces: hay que ser un maestro para menear una espada en primera persona y no aburrir al jugador. De hecho, Dark Messiah lo hacía muy bien, y lo hacía por combinar nuestros movimientos con físicas de escenarios y enemigos que nos ayudaba a observar más el entorno, ajustar nuestros golpes y huir del clic, clic, clic que solo funciona en juegos como Diablo IV. El arco tiene mejor respuesta, pero es lento para poder tener su progresión, y la magia se amolda mejor a la primera persona, aunque consume maná, por supuesto.

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Un RPG variado con muchos desafíos

Es curioso, porque Testament es variado, y a la vez no sabe serlo. En ocasiones tenemos largas escenas de combate para pasar a otras en las que este brilla por su ausencia y todo el peso recae en los puzles y las plataformas, que son escenas divertidas, aunque algo lastradas por el extraño movimiento de nuestro personaje al que tenemos que acostumbrarnos, unido además a otros puzles exógenos que aportan más bien poco. Fairyship ha compartimentado tanto su juego que es fácil desmenuzarlo, en vez de que todo quede cohesionado en esa gran pieza de orfebrería que es el game design, en la que el jugador tiene distintas mecánicas que se barajan para formar un todo.

Puede que técnicamente no sea esa gran producción a la que estamos acostumbrados, pero a mi me funciona, y me parece muy loable para un equipo tan pequeño. Los escenarios son algo básicos, algo constreñidos, pero siempre ha sido así en el metroidvania y una vez entras en su estructura no tienes mayor problema. Sí lo tienes más con sus enemigos, cuya IA es realmente básica, sobre todo para oponentes que aguantan más de dos espadazos. Creo que, de nuevo, habría sido más óptimo crear un enemigo molesto, pero rápido de despachar con dos o tres toques que encuentras en todo metroidvania, que hacer algo más concentrado, casi como si quisieras inspirarte en un Souls.

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Aún tengo que jugar más a Testament para ver si niveles más avanzados y complejos denotan más sus defectos o sus virtudes. Ya con los tráileres se puede apreciar que las posibilidades de combate son mayores, pero también que no vamos a librarnos de ese ataque básico y falto de contundencia tan difícil de pulir en un juego en primera persona. Por el momento, puede que no me esté pareciendo muy llamativo, pero aprecio mucho el esfuerzo de traducir el lenguaje bidimensional de un metroidvania al 3D, añadiendo además escenas de puzle y plataformas y no centrarse únicamente en la acción y la exploración. Si la cosa despega, ya os contaré más.

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