Es fácil acabar odiando Darkest Dungeon por lo increíblemente difícil que es, pero es un juego genial y al fin he podido jugar a su ansiada secuela

Es fácil acabar odiando Darkest Dungeon por lo increíblemente difícil que es, pero es un juego genial y al fin he podido jugar a su ansiada secuela

Darkest Dungeon II ha estrenado una demo gratis para que todos pongan a prueba su elevada dificultad.

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Darkest Dungeon 2 Avance

Como parte del festival de demos que estamos viviendo en Steam, he descargado la demo de Darkest Dungeon II. El primero me encantó. Lo devoré en PSVita, le di fuerte en PC y hasta me lo descargué en Switch. Su ambientación era alucinante. Me encantaba su plantel de personajes, las formas de abordar las mazmorras, sus combates, la profundidad de su sistema de cordura y su ambientación. Así que imaginaos las ganas de echarle el guante a esta secuela.

Pues bien, tengo que confesar que me he llevado una desilusión. Sin acabar yo de entender muy bien por qué, este Darkest Dungeon ha decidido tirar por la borda todo lo que hacía especial al juego original. No hay mazmorreo siniestro, no hay una base y los combates son más sencillos que antes. Continuando con la trama del original, lo que nos pide ahora la historia es recorrer el mundo para solucionar las consecuencias de lo que ha ocurrido al final del primero.

Para hacer este viaje, nuestro equipo de cuatro luchadores se suben a un carromato y avanzan por unas y otras carreteras. Nosotros elegimos uno u otro camino y eso nos lleva a uno u otro encuentro. Puede ser que nos encontremos con un grupo de enemigos, con una decisión, con un mercader… Solucionamos el asunto y seguimos con nuestra marcha.

Darkest Dungeon II

Ahora el juego es más rogue lite que nunca

Para que entendáis cómo es esta estructura, es la misma que la de Inscryption, Monster Train o Slay the Spire. Avanzamos por distintas localizaciones y todas tienen esta ramificación de sendas. El problema de usar este formato para este juego es que le quita muchísima tensión y personalidad a la aventura. En Darkest Dungeon tú ibas avanzando por mazmorras muy oscuras entre  pelea y pelea, y te cagabas vivo de miedo. Te preocupabas por el estado de tu antorcha, por el estrés de tus personajes… ¡Y luego llegaba otra pelea! Aquí no, en la secuela te subes a tu carroza, a descansar de tranquis y a esperar con calma al siguiente encuentro.

Darkest Dungeon II

El problema es que estos tardan en llegar, no siempre son peleas y los hitos a los que llegamos se repiten. La idea de hacer esto, además de me imagino para hacer el juego más digerible para el mainstream, es para que tus personajes hablen entre ellos. Es entretenido ver cómo se enfadan, se alegran o se estresan en función de sus naturalezas. Por ejemplo, te encuentras con un grupo de refugiados que te piden ayuda. Escoges lo que les quiere decir el alquimista: "perdeos, sacos de huesos". El pícaro le apoya y contesta: "has hecho bien, seguro que tenían piojos", con lo que ganas afinidad con él, pero el soldado se enfada contigo por ser tan cruel. Durante esta escena, la antorcha pierde fuerza, y sabes que es apremiante llegar a tu destino.

El problema de usar este formato para este juego es que le quita muchísima tensión y personalidad a la aventura

Eso crea unas interesantes relaciones entre ellos y te ayuda a rolear a tus personajes. Al cabo de poco tiempo sentirás que los conoces, pero es una idea que no me ha acabado de satisfacer tanto como lo que planteaba el juego original. Me parece que todo esto del viaje ramificado, las conversaciones y las decisiones quitan el foco de lo chulo del primero: la gestión de tu base, de la muerte permanente, del miedo y de los combates.

Darkest Dungeon II

En el carromato nos curamos y elegimos nuestra siguiente ruta

Aunque claro, para evaluar verdaderamente esto hay que jugar al juego completo. Será interesante ver cómo se va ramificando la historia en función de las opiniones de nuestros compañeros. El lore de Darkest Dungeon es interesante y esto puede dar mucho juego. Además, hay un narrador externo que apunta con mucha gracia lo que va ocurriendo, y se agradece.

Con relación a las batallas, también hay cambios. Por supuesto, hay que dejar clara una cosa. He jugado a la demo de un early access. A Darkest Dungeon II aún le queda recorrido y tiempo para mejorar, pero me ha parecido que está algo simplificado y que es más fácil que el anterior. Seguimos teniendo que jugar con las variables de cordura, pero no son tan decisivas.

Darkest Dungeon II

Al jugar varias peleas he tenido la misma sensación con la exploración: Darkest Dungeon II ha querido adaptarse para los jugadores de los rogue lite de hoy. Si has disfrutado de los sospechosos habituales, aquí te sentirás como en casa, pero creo que se hace un flaco favor a los que adoramos el primero. Eso sí, cosas como el posicionamiento de tus tropas, la elección correcta de tus ataques cuando llegue tu turno y preparar un buen grupo es esencial. Al morir un enemigo, deja una tumba. Tenemos que romperla para que los monstruos avancen hacia ti y sea más fácil derribarlos, por ejemplo.

Hay que resolver cada pelea en unos turnos concretos, y a veces se inicia otra al terminar la presente, por lo que sigue estando ahí el tener que usar la cabeza. Pero me ha dado la sensación de que todo es más permisivo, que los errores no se castigan tanto y que hay más margen para los ensayos. Como digo, para valorar esto en su justa medida hay que disfrutar del juego final. Pero lo que tengo claro es que me han faltado más ideas atractivas.

Darkest Dungeon II

El combate sigue siendo duro, pero más digerible

A medida que ganamos batallas obtendremos Mastery Points que podremos canjear en las posadas para mejorar las habilidades de nuestros guerreros. También obtendremos objetos para hacerlos más fuertes. En las posadas es donde más se siente el espíritu Darkest Dungeon. Nuestra carroza tiene una antorcha, y lo mejor será que no se apague hasta llegar a nuestro siguiente destino. Hemos de usar objetos para prevenir estrés o tensión hasta que lleguemos al siguiente descanso, o enloquecerán. Una vez reposan, es cuando podemos mejorarlos y sanarlos. También es en las posadas en donde elegimos nuestra siguiente ruta. Se agradece muchísimo este puntito de estrategia, pero se me antoja demasiado común a otros títulos.

Me ha parecido que está algo simplificado y que es más fácil que el anterior

Técnicamente, el juego es más vistoso que el anterior. El motor en tres dimensiones le saca mucho partido a un cell shading de cómic muy chulo, y la música acompaña nuestro avance. Sin embargo, los escenarios se hacen muy repetitivos. Nuestra carroza no avanza por un tablero que finge ser una ciudad, sino que lo hace por ciudades y no están bien resueltas. Todos  los caminos parecen iguales, las localizaciones no brillan por su diseño ni tampoco a quiénes nos encontramos.

Darkest Dungeon II

En definitiva, por ahora, me he llevado un jarro de agua fría con esta secuela. Honestamente, espero que muchas de estas cosas mejoren con el lanzamiento de la versión definitiva. También quiero pensar que quizás el problema eran mis expectativas. Deseaba encontrarme con una secuela que fuera el primero pero potenciado, con ideas nuevas y propias, más gore, más duro y más Darkest Dungeon. Sin embargo, a lo que he jugado es a una adaptación de la estética y las mecánicas del primero al rogue lite más convencional. Me imagino que esto gustará a unos pero entristecerá a otros. A mí, el primero.

Es decir, no digo que sea un juego malo, pero sí que no me ha convencido demasiado el rumbo que ha tomado este juego. Por cierto, el juego aún no está preparado para Steam Deck. Los controles no están mapeados aunque se puede jugar con la pantalla táctil de forma muy incómoda. Lo mejor es que lo disfrutéis en PC.

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