El género de la fantasía tiene muchos sabores: tienes el destino trágico y carnal de Berserk, la profundidad y el misticismo de El Señor de los Anillos o el colorido y carismático World of Warcraft, por ejemplo. Recientemente, he estado leyendo la campaña de Dungeons & Dragons: Las tierras más allá de Brujaluz, que es una expansión del "RPG más grande del mundo" sobre hadas, unicornios y fiestas; pero con el toque mundano, realista, de Wizards of the Coast.
Por si no estás muy metido en el mundo de los TTRPG en general o de D&D en particular, te diré que este juego es más bien un conjunto de reglas con las que mecanizar y traducir para la aventura prácticamente cualquier acción que imagines a tu personaje haciendo en ese universo; razón por la que hablamos de rol, papel, interpretación. Eso es lo más importante que debes tener en mente si este mundillo te llama la atención tras ver D&D: Honor among thieves en el cine.
La campaña de marras parte de la feria Brujaluz, pero esta se limita a hacer las veces de punto de partida: en realidad, casi toda la aventura transcurre en Prismalia, que es un dominio de los Parajes Feéricos tomado por un grupo de sagas del Aquelarre del Reloj de Arena —algo así como las brujas del pantano de The Witcher 3, solo que cada una hace las veces de jefe— y francamente, me ha gustado que se desarrolle de una forma algo distinta a lo que esperaba.
Quiero decir, la estructura es bastante simple: un tutorial, varias cacerías de sagas y un gran final en el centro de Prismalia, el palacio del Anhelo del Corazón. Pero el camino no va tanto de combatir como en otras campañas, sino más bien de buscarle las cosquillas a ciertos NPC: hay mucho coleccionable y rompecabezas involucrado en los conflictos principales, y de hecho comprarlos es la única vía para obtener XP. Todo eso está bien, aunque si te gusta pelear, hay de eso. Y no todos los "malos" son pequeños.
Por lo general, hablamos de criaturas descritas en el manual de monstruos; pero también existen algunos monstruos feéricos que solo aparecen aquí, incluyendo el horroroso dragón jabberwock, que rastrea a sus presas durante toda la partida y da lugar a rivalidades épicas. Pero insisto, aquí la idea es conocer las particularidades únicas de los personajes principales de la campaña y explotarlas en pos de la historia. Otro punto interesante es el de las razas.
Como es habitual, la expansión es compatible con todas las razas de 5E, pero también te anima a jugar con dos 100% propias: el hada o el liebrén (incluso si nadie los adopta, aparecen más adelante) que es una suerte de hombre-conejo. El primero tiene algunos rasgos más complejos que el segundo, eso sí. Independientemente de las preferencias del grupo, el DM tiene que coordinar una "sesión cero" para saber cómo va a arrancar esta campaña. Toma algo más de tiempo, pero es importante para dar los primeros pasos.
Estamos acostumbrados a pensar en las hadas como seres inocentes e inofensivos, pero lo último de D&D trae consigo una historia de brujas y criaturas perceptivas con varias capas de complejidad más siniestras de lo que parecen. El contraste entre los jugadores con alas de mariposa y los sangrientos gorros rojos armados con hoces es una pasada, y aunque nada de esto invente la rueda, diría que es una manera igual de buena que cualquier otra de empezar con el juego.
El módulo de campaña Dungeons & Dragons: Las tierras más allá de Brujaluz (The wild beyond Witchlight en inglés) ya está disponible para todos los DM con ganas de dirigir una sesión en los Parajes Feéricos. Necesitarás la guía del Dungeon Master, el manual de monstruos y el manual del jugador para complementarlo todo, eso sí. Como recordatorio, Wizards tiene previstos cinco libros nuevos de D&D para el 2023, incluyendo uno que nos lleva de vuelta a Planescape.
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