Tras Final Fantasy XVI, ¿cómo puede mejorar el JRPG dos de los elementos clave donde suele tropezar? Diseño de niveles y escenario

Tras Final Fantasy XVI, ¿cómo puede mejorar el JRPG dos de los elementos clave donde suele tropezar? Diseño de niveles y escenario

El JRPG ha desarrollado una estructura algo inmovilista. ¿Es necesario cambiarla? Puede que no, pero siempre conviene experimentar

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FF XVI

Decía en mi análisis de Final Fantasy XVI que el juego iba a ser divisivo y, en poco más de un mes tras su lanzamiento, creo que así ha sido. Pero si algo ha unido a toda la comunidad es a la hora de señalar a sus niveles y mazmorras como algo más sencillas de lo que se esperaba. Y creo que esto último, ese "como se esperaba", es importante. Porque es fácil mirar hacia atrás, hacia el legado de la serie Final Fantasy, y darse cuenta de que otras entregas tenían un diseño similar. Pero imagino que todos queremos ver cómo nuestras sagas favoritas miran hacia adelante y no hacia atrás.

De hecho, ya que miramos hacia atrás, podemos observar a Final Fantasy VII Remake. El juego también tuvo sus críticas por tener un diseño de niveles simplón, pero el DLC de InterMISSION, en el que controlábamos a Yuffie antes de unirse a "la fiesta",nos dejó un nivel en la plataforma de Midgar que, sin ser todo un alarde de originalidad, suponía una mejora sustancial con respecto al juego original. Este nivel estaba lleno de plataformas móviles que nos daban acceso o lo bloqueaban a diversas zonas y jugaba con la verticalidad mediante unos ascensores. Era un divertido "p'aquí p'allá". Hasta podíamos conseguir una materia de invocación si mirábamos bien.

Puedes hacer niveles más grandes o más pequeños, eso no es lo importante. La clave es que sean interesantes de recorrer

Y creo que eso es lo importante en un JRPG. Puedes hacer niveles más grandes o más pequeños, eso no es lo importante. La clave es que sean interesantes de recorrer. Los estímulos no deben venir solo por el lado audiovisual, sino por el jugable. Añadir un pequeño puzle, por ejemplo, puede hacer una mazmorra un poco más intrincada que ayude al jugador a recordarla, a fijarse en sus detalles, así como varios caminos secundarios con combates intensos que nos dejen una suculenta recompensa.

Pero incluso con todo lo mencionado hasta ahora no deja de ser la base. Ya hay muchos JRPGs que hacen esto. A la saga Trails le encanta hacer mazmorras llenas de botones y caminos secundarios mientras que Persona tiene esa herencia del dungeon crawling donde dependes de la fatiga de tus SP para avanzar. Pero mientras que el RPG occidental está explorando formas interesantes de afrontar la exploración, como la libertad de un mundo abierto en The Witcher 3 o incluso una galaxia en Starfield; las aproximaciones sistémicas de un juego tan humilde como Greedfall; o incluso la vertiente aventurera de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, el JRPG no parece encontrar una forma de hacer las cosas de otra manera.

Final Fantasy XVI Amazon Ed

La experimentación es el jefe final del JRPG

Lo que hace surgir la pregunta: ¿Hace falta hacer las cosas de otra manera? Es lo que tienen los nichos: suelen variar poco. Como aficionado a las aventuras gráficas, puede que no necesite que cambien su estructura, pero adoro cuando algo me saca de mi zona de confort como lo hizo este año Dreams of the Witch House, que añadió mecánicas de supervivencia y calendario a la fórmula. Lo mismo me ocurre con el JRPG. Puede que siga disfrutando de las historias, el combate y el diseño de niveles tradicional, pero seguro que todos nos sorprendimos cuando jugamos a nuestro primer Persona 3, 4 o 5 y encontramos otro tipo de historia, otro tipo de conflictos y otro tipo de mecánicas como los Social Links.

The Caligula Effect: Overdose The Caligula Effect: Overdose.

Lo que quiero decir con todo esto es que es importante mirar hacia adelante, y no solo hacia el camino ya recorrido. Es en la experimentación donde se encuentra la grandeza, salga mejor o peor el resultado. Hace poco probé por primera vez The Caligula Effect y, aunque es un título algo conservador en su estructura y la ejecución no es muy buena, tenía grandes ideas, como establecer relaciones con todos los habitantes de su mundo o un sistema de combate basado en la previsión de los movimientos.

Volviendo a Final Fantasy XVI, quizá el problema sea que, cuanto más grande eres, menos te puedes permitir la experimentación. El equipo de Square-Enix tenía claro desde el principio que quería hacer una experiencia lo más accesible posible. Creo que habían desarrollado un miedo extremo a que Final Fantasy ya no fuera una saga tan popular como antaño y necesitaban acercarse a nuevos jugadores. Y está bien: puedes hibridar el JRPG con la aventura y el hack and slash sin problema. Pero, para ello, hay que estar a la altura de lo que están haciendo otros juegos similares. El mundo de Valisthea es hermoso como ninguno. Pero es poco físico. Pocas veces tienes la sensación de habitarlo, de ganarte cada palmo de su terreno. De haber disfrutado de unos niveles memorables, literalmente hablando. No hay puzles, ni mecánicas de plataformas, ni de escalada, ni de construcción, moral, reputación, afinidad, jugabilidad sistémica... ¿Debía haber incluido concretamente alguna de ellas? No, pero sí creo que debía haber incluido algo. Algo más. Algo que le permitiera, y por tanto al jugador, profundizar en su atractivo mundo.

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