Han pasado ya unos años desde que terminé The Last of Us Parte II y sigo viendo en él una interesante subversión de la estructura narrativa tradicional, incluso para un videojuego. En el fondo, la historia de Ellie y Abby son dos campañas en una, algo que no debería ser realmente innovador, pero sí creo que es rupturista en la forma que lo hace.
Mientras cualquier ficción bifurcada o coral alterna los puntos de vista de sus personajes para llegar a un clímax común, en The Last of Us Parte II tuvimos un desarrollo que se centra primero en Ellie, alcanza su propio clímax, y luego se centra completamente en Abby. Esta estructura subversiva está hecha con una clara intención polarizante. Uno tiende, por naturaleza, a colocarse de parte de la versión que escucha primero, pero todo conflicto tiene dos caras, y por eso siempre se dice que un héroe vale tanto como su antagonista, porque es este el que lo nivela y opone sus creencias a las del personaje principal.
Así, Parte II crea un Rashomon moderno, una suerte de cuento en clave post-apocalíptica que nos invita a reflexionar sobre la verdad subjetiva y la realidad múltiple. Los seres humanos tenemos una perspectiva limitada de los acontecimientos y los puntos de vista no dejan de estar influenciados por nuestros orígenes y experiencias. Solo hace falta darse una vuelta por el lado más oscuro de las redes sociales para ver claramente que el combustible de cualquier discusión viene siempre por la falta (o pocas ganas) de intentar ver las cosas desde el punto de vista del otro. Ya lo decía Atticus Finch en Matar a un Ruiseñor: “Uno no comprende de veras a una persona hasta que considera las cosas desde su punto de vista.”
Tengo mucha curiosidad por ver cómo HBO enfoca la continuación de la historia de The Last of Us en formato serie. Ya han avisado que no van a ser capaces de contarlo en una sola temporada, y mi teoría es que aprovecharán esta estructura para cerrar la segunda con el clímax de Ellie (a mitad del juego) y tener una tercera que se centre completamente en el punto de vista de Abby, junto a la resolución final. Y mientras pensaba en todo esto, poco a poco me iba viniendo a la cabeza un juego mucho más antiguo que The Last of Us que ya hizo algo parecido y de una manera incluso más ambiciosa: The Legacy of Kain. Una saga sobre vampiros, traiciones y, sobre todo, perspectiva.
Cinco juegos, dos puntos de vista
Kain y Raziel. Hay que tenerlos cuadrados para ponerte a hacer una saga en la que, por un lado, controles a un vampiro que logra alzarse victorioso para después colocarlo como el villano de un nuevo personaje que, por pura envidia, condena a muerte. Crystal Dynamics ya nos hablaba hace muchos años de que toda historia y toda persona tiene dos caras de una misma moneda (y según Raziel, su única esperanza es que caiga de canto). Para plasmarlo bien, creó cinco juegos. Dos para Kain, Blood Omen, dos para Raziel, Soul Reaver, y uno para ambos: Defiance.
Cuando jugué a Soul Reaver no había jugado a ninguno de la parte de Kain. Es, en cierto modo, normal, porque Soul Reaver como videojuego mecánico trascendió mucho más que los Blood Omen. Y, por tanto, para mi Kain siempre fue el malo de la película. Luego continúas la historia en Soul Reaver 2 y te empiezas a dar cuenta de que aunque sí, Kain no es precisamente una hermanita de la caridad, su objetivo dista mucho del clásico villano. Para Defiance ya queda aún más claro que, en el fondo, aunque las rencillas personales y el pasado distancian a Kain y Raziel, tienen los mismos objetivos comunes.
Es una buena lección, la que da Legacy of Kain. Todos tenemos nuestros principios, nuestra ideología y nuestras creencias. Pero es importante encontrar esos lugares comunes, ya que la mayoría de personas no son sociópatas, sino que buscan desde su propio prisma lo mejor para ellos y para su comunidad. The Last of Us Parte II, como juego más actual, enfoca la perspectiva desde un filtro más posmoderno y, por lo tanto, algo más cínico: no hay verdad, solo puntos de vista. Y la violencia se genera cuando somos incapaces de comprender el del otro.
He hecho trampa. La frase de Matar a un Ruiseñor tiene una coletilla final: "Uno no entiende a los demás hasta que no considera las cosas desde su punto de vista". Y luego continúa: "hasta que no se mete bajo su piel y camina con ella por la vida." Esto es lo que nos permiten los videojuegos. Son simulaciones hiperrealistas de meternos en la piel de personajes con los que puede que no compartamos sus creencias. Y poder hacerlo es uno de los mejores regalos de nuestro medio. Los videojuegos tienen que seguir por este camino hasta alcanzar cotas incómodas y políticamente incorrectas, como en su momento hizo, por ejemplo, el Humbert Humbert de Lolita, para seguir explorando la condición humana mejor que ninguna otra ficción.
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