Si GTA 6 quiere ser vanguardista con sus misiones, tiene que fijarse más en Breath of the Wild que en Uncharted

Si GTA 6 quiere ser vanguardista con sus misiones, tiene que fijarse más en Breath of the Wild que en Uncharted

GTA 6 y el debate sobre el diseño de misiones: ¿Rockstar abierto a la innovación?

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No voy a descubrirte nada nuevo si te digo que GTA 6 es el juego más esperado de 2025 y que todos los estudios del mundo están pendientes de que se confirme su ventana de lanzamiento para alejarse de ella todo lo que puedan. Creo que nadie duda del rotundo éxito que supondrá esta nueva iteración. Olvidémonos por un momento de Grand Theft Auto V o de Red Dead Redemption 2, si nos ceñimos a datos más mundanos como las visualizaciones en Youtube y los 'Me gusta' (te recuerdo que en poco más de 24 horas batió tres récord Guinness en la plataforma de video) la expectación es tal que se da por hecho que de nuevo va a arrasar en ventas. Y yo, como muchos de vosotros, estoy en ese bando del hype.

Cada lanzamiento de Rockstar Games es un mundo de promesas increíbles. Sabemos lo que podemos encontrar en ellos: personajes carismáticos, humor caústico y desaforado, crítica mordaz -y de brocha gorda- al capitalismo y un enorme y detallado entorno por el que movernos, perdernos y, sí, hacer el cabra de todas las maneras posibles. Todo esto estará de una manera u otra en este prometedor Grand Theft Auto 6. Lo sabes igual que yo. ¿Y sabes por qué? Porque Rockstar lleva 20 años apostando por el mismo diseño de juego.

Tener una identidad clara y ser "previsible" no es nada malo per se, refuerza el recuerdo de tu marca y hace que sea muy sencillo para tu audiencia conocer de antemano qué esperar, tanto para generar expectativas como para gestionar frustraciones. Que podamos saber de antemano cómo será, a nivel global, Grand Theft Auto 6 permite a la gran Rockstar dosificar las novedades y generar más impacto, si cabe, con cada nuevo anuncio. Aun así, esta previsibilidad hace que en mi caso tenga algunos problemas con sus videojuegos.

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Rockstar tiene que soltarse la melena

Las Navidades son ese periodo del año en el que te propones ponerte al día con tu back catalogue y acabas jugando a algo que ya te pasaste en su momento. Así que sí, en las pasadas vacaciones de Navidad quise jugar a Baldur's Gate 3 y acabé empezando Red Dead Redemption 2 por segunda vez, en gran parte, impulsado por el hype del trailer de diciembre de GTA 6. En mis largos paseos entre Valentine y Saint Denis empecé a darle vueltas a algo que siempre ha estado ahí, pero que por lo que sea no terminó de hacer clic hasta esta segunda vuelta: el diseño de misiones de los últimos juegos de Rockstar es muy rígido.

La cuestión aquí es que da la sensación de que Rockstar quiere navegar entre dos aguas

Esta rigidez no tiene nada de malo si lo que quieres es controlar la experiencia del jugador, para garantizar que los eventos que tienen que ocurrir se den en el momento oportuno, a la manera planificada por los desarrolladores, garantizando la misma experiencia o, mejor dicho, prácticamente la misma, para todos los usuarios. La cuestión aquí es que da la sensación de que Rockstar quiere navegar entre dos aguas, por un lado, quiere ofrecernos la capacidad de expresarnos como jugadores con exploración libre en un mundo abierto, rico y detallado y, por otro, la emoción de montaña rusa de un Uncharted, empujándonos por un pasillo invisible de eventos predeterminados durante las misiones. 

De modo que se produce una disociación entre la propia narración y la jugabilidad. El juego nos dice: "tú, tranquilo, haz tus cosas de forajido o de mafiosillo de tres al cuarto. Date un garbeo y explora, piérdete, lo que te apetezca, que luego ya tomaré las riendas para lo importante".

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Y lo importante (el argumento, los arcos de personaje, los diálogos) están escritos con un oficio impresionante. Hay momentos de Red Dead Redemption 2 que están a un nivel tan increíble que parecen puro cine. Así y todo, no es suficiente para sortear la contradicción entre la promesa de aventura y libertad y un diseño de misiones que castiga al jugador que se sale del guion.

Tomar una decisión así con GTA 6 inyectaría una nueva vida a su concepto de mundo abierto

Es una contradicción curiosa porque fragmenta la experiencia del juego de forma evidente. A un lado tenemos el infinito, posibilidades diversas de interactuar con el mundo y sus actividades, de movernos por los pueblos y ciudades… Al otro lado tenemos una correa invisible que tira del jugador para que no se desvíe del camino. Estas dos maneras de entender el diseño de juego y narrativo colisionan de una manera tan bestia que, al menos en mi caso, supone tragar un sapo. De pronto todos los sistemas del juego se constriñen y si hace unos minutos podía rodear una casa, colarme por los tejados y entrar por una ventana para encontrar una habitación secreta; ahora en esta misión, ni se me ocurra salirme del camino, porque tocará empezarla de nuevo. ¿Libertad? Sí, pero cuando yo diga. Fin. No hay más.

Creo que GTA 6 tiene la oportunidad de reformularse. Piénsalo, ¿no sería revolucionario abordar misiones con la libertad de Breath of the Wild, por ejemplo, en lugar de seguir unas instrucciones específicas? Imagina GTA 6 adoptando un diseño más abierto y menos restrictivo en su aproximación a las misiones. Y si no quieren fijarse en lo que han hecho en Nintendo, que lo hagan con Ubisoft y la saga Far Cry. Tomar una decisión así inyectaría una nueva vida a su concepto de mundo abierto.

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Mejorar su diseño de misiones tendría impacto en otros aspectos del juego

Todo esto, por supuesto, es mi forma de verlo tras varias horas rejugando a Red Dead Redemption 2. Sé que hay muchos jugadores a los que les sale urticaria con solo escuchar Breath of the Wild. Y está bien, no pasa nada. No obstante, estoy convencido de que el éxito de GTA 6 (si quiere trascender en un territorio donde otros están revolucionando las bases del género) no dependerá en exclusiva de su capacidad para recrear y ampliar la fórmula que ha hecho famosa a la serie, sino también de su valentía para redefinirla. Es decir, su capacidad por romper con la rigidez en el diseño de misiones, implementar sistemas que aporten significado y consecuencia al mundo del juego, y profundizar en la interacción sin comprometer la diversión del juego.

Las obras de Rockstar siempre han sido el espejo en el que mirarse para muchas compañías. Aunque no estaría mal que, pese a ser el más guapo de clase, por si las moscas veas qué vienen haciendo otros. Aprender de lo que han hecho bien otros estudios les permitirá expandir la gama de opciones que brindar al jugador para interactuar con el mundo de forma más compleja y matizada.

Y oye, si por lo que sea no les apetece poner el ojo en el trabajo de la competencia, pueden revisar GTA 3. Ahí, aunque no lo parezca, residen algunas de las claves que vengo comentando. Esta primera entrega en 3D estaba más preocupada por que todos los sistemas del juego estuviesen al servicio del jugador en todo momento, que por controlar la experiencia poniéndole barreras invisibles. ¿No me crees? Échate una partida y me lo dices en los comentarios.

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