BioShock Infinite nos traslada a la fantástica utopía de Columbia, una ciudad en los cielos a la que debemos llegar con Booker DeWitt. ¿El objetivo? Nada más y nada menos que rescatar a una misteriosa dama. Aunque recomendamos llevar una buena guía bajo el brazo, porque la misión no será nada fácil. Esto no es Rapture, pero Columbia no se queda atrás y os espera una aventura colosal.
Acompáñanos en nuestro recorrido por todos los capítulos de BioShock Infinite y descubre lo que te espera en este ambicioso título. Con detallados consejos para las zonas más difíciles, localización de coleccionables, ¡y mucho más! Pero antes, os dejamos un índice que os facilitará la navegación por esta guía completa.
Índice de Contenidos (63)
- Consejos generales para BioShock Infinite
- Información de utilidad de BioShock Infinite y conceptos básicos
- Elisabeth
- Salud y Escudo
- Sales
- Infusiones
- Armas
- Vigorizadores
- Desgarros
- Gancho y Aerocarriles
- Piezas de equipo
- Voxáfonos, Kinetoscópios y Telescopios
- Torretas autómatas, Bobina Tesla y Mosquitos
- Guía paso a paso de la historia de BioShock Infinite
- Prólogo - El Faro
- Capítulo 1 - Centro de Bienvenida
- Capítulo 2 - Plaza de la Rifa
- Capítulo 3 - Tejados del Centro Comstock
- Capítulo 4 - Entrada de Monument Island
- Capítulo 5 - Monument Tower
- Capítulo 6 - Bahía del acorazado
- Capítulo 7 - Prado del soldado
- Capítulo 8 - Salón de los Héroes
- Capítulo 9 - El interior del Salón de los Héroes
- Capítulo 10 - Tienda del Salón de los Héroes
- Capítulo 11 - Salida del Salón de los Héroes
- Capítulo 12 - Muelle de Finkton
- Capítulo 13 - Puerto del Mendigo
- Capítulo 14 - Muelle de Fort Franklin
- Capítulo 15 - Centro de reclutamiento de obreros
- Capítulo 16 - Plaza de Fervor
- Capítulo 17 - Club Good Time
- Capítulo 18 - Plaza de Fervor (2)
- Capítulo 19 - Armería (2)
- Capítulo 20 - Shanty Town
- Capítulo 21 - Depósito Bull House
- Capítulo 22 – Patio de Bull House
- Capítulo 23 - Centro de Finkton (2)
- Capítulo 24 - A la fábrica
- Capítulo 25 - La fábrica
- Capítulo 26 - Emporia
- Capítulo 27 - Port Prosperity
- Capítulo 28 - Centro de Emporia
- Capítulo 29 - Jardines Conmemorativos
- Capítulo 30 - Salón principal del Banco del Profeta
- Capítulo 31 - Centro de Emporia (2)
- Capítulo 32 - Casa de Comstock
- Capítulo 33 - El atrio
- Capítulo 34 - Despacho del Celador
- Capítulo 35 - El quirófano
- Capítulo 36 - Mano del Profeta
- Capítulo 37 - Cubierta del Hangar
- Capítulo 38 - Cubierta de Ingeniería
- Capítulo 39 - Cubierta de Mando
- Capítulo 40 - El Mar de Puertas
- Consejos para el modo 1999
- Listado de Vigorizadores
- Localización de los Voxáfonos
- Localización de los Kinetoscópios
- Localización de los Telescopios
- Localización de las Infusiones
- Localización de las Piezas de Equipo
- Guía de Trofeos y Logros
Consejos generales para BioShock Infinite
En Bioshock Infinite te encontrarás con todo un desafío si lo deseas, ya que dispone de hasta 4 niveles de dificultad. Tú decides cómo quieres jugar. En esta guía te ofreceremos los mejores consejos sobre el modo 1999, para que derrotar a Handymans, patriotas o incendiarios te parezca de lo más sencillo del mundo.
Si ya has jugado antes algún BioShock, sabrás que es un juego que requiere de cierta exploración por parte del jugador. Básicamente, explorando te podrás encontrar con toda clase de objetos, mejoras, máquinas, coleccionables y más que te ayudarán a lo largo de la aventura. Es fundamental prestar atención a los escenarios para no dejarte nada atrás, aunque siempre puedes volver a cargar un capítulo para encontrar ese voxáfono que pasaste por alto o ese Kinetoscópio que se te olvidó mirar.
Por otro lado, has de tener en cuenta el uso de las máquinas expendedoras donde gozarás de la posibilidad de mejorar tus armas, tus poderes y hasta comprar salud, sales o munición. Será recomendable hacer uso de esta opción con las armas que más uses y los vigorizadores que mejor manejes. Y recuerda, es mejor invertir tu dinero en mejoras y no en comprar salud o sales. Sobre todo porque estas dos las puedes reponer con objetos del escenario o con ayuda de la bella Elisabeth.
Esta guía no está libre de spoilers, ya que contiene detallada información sobre el recorrido de los diferentes capítulos. Podrás encontrarte con cómo afrontar variados combates y escenarios, momentos críticos de la historia, y demás... Tú decides si quieres leer los entresijos que guarda la trama de Infinite. Así que este es el último aviso: seguid leyendo solo bajo vuestra propia responsabilidad.
Información de utilidad de BioShock Infinite y conceptos básicos
A continuación te dejamos con una descripción de los conceptos más básicos que te encontrarás en Columbia.
Elisabeth
La chica, se podría decir que es el pilar fundamental del juego. Elisabeth será nuestro objetivo desde el principio, ya que debemos rescatarla y sacarla de Columbia. Y como buena aliada, ella nos ofrecerá su ayuda, que no es poca. La muchacha se cuidará sola, así que no te preocupes por ella en combate. Aprovéchate de sus habilidades para abrir desgarros, usar ganzúas en puertas bloqueadas y recoger los objetos que nos pueda dar en los momentos más necesarios.
Salud y Escudo
Estas son nuestras dos barras que nos mantendrán con vida. La salud es la barra roja (no se regenera), así que presta especial atención a los botiquines y a los objetos comestibles del escenario para rellenarla. Además ten en cuenta que si mueres, a pesar de que volverás a la vida gracias a Elisabeth, perderás una cantidad de dinero y los enemigos ganarán algo más de salud junto a ti. El escudo por otra parte, es la barra amarilla, la que absorberá todos los golpes antes de romperse. Esta, en cambio, sí se regenera cuando pasas unos segundos a cubierto.
Sales
La última de las barras, que es de color azul. Representa la potencia que tienes para usar vigorizadores, y verás que esta dividida en secciones dependiendo del poder que requiera cada ataque de vigorizador. Para recuperarse, debes beber botellas de sales que compres o encuentres por los escenarios.
Infusiones
Las infusiones son unas botellas, normalmente ocultas por el escenario, que sirven para mejorar una pequeña parte de nuestras barras de Salud, Sales o Escudo. Al coger una infusión se nos da la opción de mejorar una de estas 3 barras para, de esa forma, tener más aguante en las batallas.
Armas
Sin ellas no seríamos nada en Columbia. Hay un variado arsenal de armas, desde las más básicas a las más pesadas, aunque solo podrás llevar 2 al mismo tiempo. Decide tú mismo con cual te manejas mejor, pero recuerda que en la variedad está el gusto, así como que muchas situaciones requieren de armas más adecuadas al escenario y enemigo.
Vigorizadores
Son los equivalentes a los plásmidos de los anteriores BioShock. Y como tal, los poderes de este título. Los iremos recogiendo a lo largo de la aventura y cada uno será especial. Maximiza su uso en los combates y ayúdate de ellos para cualquier situación. Elegir bien puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.
Desgarros
Los desgarros son una habilidad especial de Elisabeth y son de gran impacto visual. No estarán disponibles hasta llegado un momento de la aventura, pero cuando lo estén, podrás abrirlos durante los combates. De cada desgarro puede salir cualquier tipo de ayuda, desde un autómata aliado, un arma determinada, una cobertura, etcétera. Tenlos muy en cuenta.
Gancho y Aerocarriles
Además de ser nuestra arma cuerpo a cuerpo, el gancho sirve para viajar por los aerocarriles de toda Columbia. Unos carriles que veremos solo en algunas zonas y que servirán para desplazarse a toda velocidad a otros lugares o atacar directamente desde ellos. Por ejemplo, puedes usarlos para buscar nuevas posiciones en la batalla o saltar con un potente golpe encima del enemigo.
Piezas de equipo
A pesar de que en ningún momento veremos la ropa de Booker, éste podrá vestirse con diferentes atuendos esparcidos por Columbia que mejoran ciertas características. Así, podemos cambiarle el sombrero, el chaleco, los pantalones y el calzado.
Voxáfonos, Kinetoscópios y Telescopios
Son los tres tipos de coleccionables que encontraremos en Infinite. Los Voxáfonos son grabaciones de voz de los personajes que nos ayudan a entender más de la historia. Algo parecido nos encontramos con los Kinetoscópios, que en vez de sonido, muestran imágenes. Son grabaciones que presentan cosas de Columbia como si se tratase de una película muda de época. Por último, los Telescopios nos sirven para ver algún monumento importante de la ciudad o admirar un paisaje más de cerca.
Torretas autómatas, Bobina Tesla y Mosquitos
Las torretas autómatas son los robots de este juego, y pueden ser tanto enemigos como aliados. Además los hay de diferentes tipos, como por ejemplo los de lanzacohetes. Ten cuidado cuando los veas para no entrar en su radio de visión. La Bobina Tesla es un objeto que electrocuta a los enemigos cuando pasan cerca y solo pueden aparecer a través de los desgarros. Por último los Mosquitos, son como las torretas, pero voladoras. Estos últimos los encontrarás también en desgarros.
Guía paso a paso de la historia de BioShock Infinite
Prólogo - El Faro
Bienvenido a Bioshock Infinite, la aventura comienza. ¿Nuestra misión? Rescatar a la chica para saldar nuestra deuda. Emprendemos nuestra andadura en un lugar característico dentro del mundo de BioShock, el Faro. Una mujer y un hombre discuten mientras van remando hasta el faro, nosotros abrimos una caja con la información necesaria para completar nuestro encargo. Al llegar, tendrás el control de Booker. Explora la zona para encontrar unas águilas de plata (la moneda de Infinite) y entra en el faro. Ve subiendo al mismo tiempo que abres más cajas con monedas hasta llegar a lo más alto.
En la puerta deberás usar la combinación mostrada en la tarjeta; 1 vez la campana izquierda, 2 veces en el centro, y 2 veces más en la de la derecha. El cielo se iluminará de color rojo y sonarán bocinas. La puerta se abre, una silla aparece... Siéntate, y disfruta del ascenso a Columbia.
Capítulo 1 - Centro de Bienvenida
Después del viaje por las nubes y de una increíble vista de la ciudad, nuestra cápsula aterriza en Columbia. Explora la zona para recoger más águilas de plata y no bajes todavía las escaleras de caracol. Primero ve a la sala de luz rosa para recoger el primer coleccionable del juego, Voxáfono nº1 "Ama al pecador".
Al bajar las escaleras de caracol llegarás a una zona de bautizo. Acércate a los hombres y mujeres del lugar para pulsar los botones correspondientes y proceder al acto. Pero has de saber que después del bautizo no puedes volver a esta zona así que recoge todo antes de salir de ahí.
Después de una secuencia que atormenta a Booker aparecerás en un bello jardín. Estos primeros pasos servirán para conocer un poco más de Columbia. Avanza tranquilamente hasta llegar a la Plaza del Nuevo Edén. La ciudad está hoy de celebración como podrás ver.
Ahora que empiezas a investigar la ciudad, ten en cuenta el botón superior de la cruceta que hace aparecer una flecha en el suelo que nos indica el camino a seguir. Aunque es recomendable separarse de ella y así investigar lugares secundarios.
Ponlo en práctica, la flecha te señalará hacía una calle de la izquierda de la plaza, pero tú no le hagas caso de momento. A los pies de la estatua del profeta, avanza a la derecha de esta y verás la tienda de trajes Hudson's. Entra para encontrar dos coleccionables: primero el Voxáfono nº2 "Indigno", al lado de una caja fuerte abierta.
Y después el primer Kinetoscópio: Kinetoscópio nº1 "El don de la profecía del padre Comstock", según entras al lado del mostrador. Fíjate bien en la estructura de estos objetos porque te los irás encontrando por muchos lugares de la ciudad a partir de ahora.
Ahora continua el camino siempre recogiendo las monedas que haya por los cajones. Te encontrarás con el camino bloqueado, espera a que pase un desfile y luego sigue por la nueva calle. Aquí encontrarás el Kinetoscópio nº2 "Cuidado con el falso pastor", al lado de un gran cartel que habla del propio falso pastor.
Un poco más adelante, acércate hasta la tienda de flores donde una mujer esta sentada. Si vas hasta el jardín de dicha tienda estará el Voxáfono nº3 "De pronto, un nuevo hombre", sobre una modesta mesa.
Sigue conociendo las calles de Columbia. Observarás una barcaza voladora que se acerca con varios hombres cantando. Estas barcazas trasportarán muchas veces enemigos, así que ten cuidado con ellas cuando las veas durante una batalla. Avanza hasta que un joven te entregue un telegrama; "Ir a Monument Island para rescatar a la chica".
Después del telegrama, gira a la izquierda para encontrar el primer Telescopio nº1. Como ya sabes, estos sirven para ver monumentos importantes, en este caso la Monument Tower. Ahora sube unas escaleras para encontrarte con un espectáculo del vendedor de vigorizadores.
En una pared de la derecha estará el Kinetoscópio nº3 "La envidia de sus semejantes". En este momento habrás entrado en el recinto de la feria, lugar en el que puedes pararte un poco a jugar en los puestos para aprender a usar algunas armas y vigorizadores, además de conseguir un dinero extra.
Cuando estés preparado ve hasta el objetivo donde una chica te espera con un frasco del vigorizador "Posesión". Pruébalo y adquirirás los poderes de poseer durante un pequeño tiempo personas o robots enemigos. Haz la prueba con la máquina que esta junto a la puerta para poder abrirla.
Al otro lado te encontrarás con un hombre y una mujer que te hacen tirar una moneda al aire. Después, puedes pararte en la primera máquina expendedora del juego y seguir hasta dar con la estatua de R. Lutece. En el banco que hay a sus pies verás el Voxáfono nº4 "Yo también me siento sola". Prosigue con tu objetivo para completar el capítulo y comenzar el siguiente: Plaza de la Rifa.
Capítulo 2 - Plaza de la Rifa
Al llegar a esta nueva zona verás mucha gente reunida en un mismo lugar. Acércate para entrar en la rifa donde una mujer te dará una pelota con un número. Casualmente resultas ser el ganador. ¿El premio? Tirarle la pelota a una pareja. Hay dos opciones: lanzarla a la pareja o a Fink. Decidas lo que decidas, comenzará la verdadera acción. Si decides tirársela a Fink, más adelante en el capítulo "Bahía del acorazado" encontrarás a la pareja que quiere darte una pieza de equipo por tu bondad. Y si has hecho lo contrario, un hombre de Fink querrá darte esa misma pieza en su lugar.
Cuando comience la acción obtendrás el gancho. Con este podrás golpear cuerpo a cuerpo. Deshazte primero de unos pocos guardias para conseguir así la pistola. Si juegas en las dificultades más altas procura usar coberturas y tener buena puntería. Al acabar con unos cuantos verás una maquina expendedora para mejorar los vigorizadores. Y a la izquierda, encima de una caja, el Voxáfono nº5 "Solución a tus problemas".
Continua por la barcaza y ten cuidado con las torretas autómatas. Lo mejor, por supuesto, es usar el vigorizador Posesión para tenerlas de tu lado. Seguirás la flecha del objetivo derrotando a los enemigos hasta llegar a una gran puerta.
Detrás de ella te encontrarás con el Incendiario, uno de los enemigos especiales. Su principal fuerte son las bombas de fuego que lanza rápidamente. Y su punto débil es la bombona que lleva a la espalda. Lo ideal es correr esquivándolo mientras disparas todo lo rápido que puedas. Si tienes sales, usa Posesión sobre él para apuntarle bien en la bombona. Cuando lo hayas derrotado soltará el segundo vigorizador del juego, "Beso del Diablo".
Capítulo 3 - Tejados del Centro Comstock
Nada más comenzar el capítulo verás enfrente de ti 3 Kinetoscópios juntos. Concretamente el Kinetoscópio nº4 "Rememorando el primer día", el Kinetoscópio nº5 "El profeta se alza ante el enemigo ¡Interior y Exterior!" y el Kinetoscópio nº6 "Nos separamos de la supuesta unión".
Después de verlos, avanza hasta el bar para registarlo y encontrarte de nuevo con el hombre y la mujer de la moneda. Esta vez la dama tendrá una cosa importante para ti, el Escudo. Ahora cada vez que te disparen, el escudo absorverá el daño hasta llegar a romperse. No obstante, si pasas un tiempo a cubierto se regenerará él solo. Recógelo para poder seguir.
En la siguiente habitación estará el Voxáfono nº6 "Medio judío". En cuanto estés preparado, sal por una de las puertas para llegar a los tejados del Centro Comstock. Esta será la primera vez que usemos el gancho para sortear grandes distancias. Apunta al gancho del aire y salta hasta él, luego apunta al guardia del suelo para caer sobre él con un golpe de aerocarril.
Encima de una caja encontrarás la Ametralladora y a continuación te enfrentarás a nuevos enemigos. Mátalos siempre usando coberturas si lo necesitas y poseyendo a las torretas de las barcazas voladoras. Cuando la zona esté despejada, avanza hasta la puerta de la Residencia Montgomery y luego da unos pasos hacia atrás para ver el gancho por el que has llegado aquí.
Si saltas a él verás un pequeño balcón con una puerta abierta. Salta hasta él para llegar a la Residencia Landsdowne, una zona secundaria. Aquí podrás conseguir más águilas de plata y, en una habitación de la planta inferior, el Voxáfono nº7 "Los dedos ágiles de Otus". Más concretamente, está junto a una librería.
En esta misma habitación verás un gran cofre azul que activará tu primer objetivo secundario: "Buscar la llave que encaja en la cerradura del cofre". Estos objetivos son opcionales y normalmente comienzan y acaban en el mismo capítulo. Tampoco son muy largos ni requieren de mucho tiempo. Más adelante llegaremos al lugar en el que está la llave que necesitas.
Sigue de momento tranquilamente a la Residencia Montgomery. Registra las salas y no te preocupes por la pareja que están furulando por ahí. Antes de salir al patio de fuera, verás que hay bastantes guardias, alguna torreta e incluso un Incendiario. Ármate de valor y sal a combatir. Después de limpiar la zona podrás coger el Voxáfono nº8 "Una nueva caza", que está encima del pequeño escenario Wild West. No tiene mucha perdida.
También hay un Kinetoscópio nº7 "El peligro acecha", que está cerca de una caseta blanca. Para que te sitúes, según sales por la puerta de la casa a esta zona, ve por la derecha y lo encontrarás.
Ahora sigue la flecha del objetivo para entrar en la Fraternidad del Cuervo. Por el momento no habrá demasiadas complicaciones. Investiga antes de subir a la planta de arriba el piso inferior. Habrá tan solo unos pocos enemigos que te molesten.
En lo que vendría siendo un modesto bar, estará el Voxáfono nº9 "El regalo del emancipador", justo encima de la barra.
Sube las escaleras centrales para encontrar más adelante un grupo de enemigos despistados. Puedes aprovechar y lanzar unas cuantas trampas de Beso del Diablo para eliminarlos rápidamente. En el altar de la zona de abajo encontrarás tu primera Infusión nº1. Estas botellas sirven para mejorar parcialmente la barra de salud, sales o escudo según elijas tú mismo.
Además, si te fijas sobre uno de los bancos está el Voxáfono nº10 "La mentira del emancipador". ¡Y estás de suerte!, al lado de la infusión estará una llave que permite abrir el gran cofre azul que encontraste en la Residencia Landsdowne.
Vuelve allí cuando quieras para abrirlo. ¿Qué hay dentro? Nada más y nada menos que la Infusión nº2. Sería recomendable que mejorarás un poco más en primera instancia la barra de salud, dándole prioridad sobre las otras.
Ahora, de vuelta a la Fraternidad del Cuervo donde lo dejamos, ve hasta el ascensor para ir a la planta superior. En esta zona del proyector, si mueves la estantería de la derecha accederás a una habitación escondida donde... ¡tachán! Tu Pieza de Equipo nº1 te estará esperando.
En la parte izquierda de la sala del proyector también encontrarás el Voxáfono nº11 "Símbolos de nuestra señora", sobre un escritorio. ¡Caray!, este capítulo está lleno de coleccionables. Tan solo te queda seguir el camino de la puerta central.
Aquí prepárate para encontrarte con un nuevo enemigo especial, El Cuervo. Este rival es bastante rápido y se teletrasporta de un lugar a otro con facilidad. Lo más eficaz será usar disparos a bocajarro con la ametralladora y preparar trampas de Beso del Diablo.
Cuando lo hayas derrotado investiga su cuerpo y darás con el vigorizador Cuervos Asesinos, con el que se puede lanzar cuervos a los enemigos. Además un poco más adelante, junto a una maquina expendedora, puedes recoger la Pieza de Equipo nº2.
Después de salir de la Fraternidad del Cuervo de nuevo a los tejados, mata a los guardias que aparecen y sube a una barcaza que flota en la zona. En un extremo de esta encontraréis el Telescopio nº2. En ese momento puedes seguir explorando la zona e ir hasta el objetivo para terminar el capítulo y comenzar el siguiente; Entrada de Monument Island.
Capítulo 4 - Entrada de Monument Island
Empezamos este capítulo con el Kinetoscópio nº8 "Asombroso misterio en Columbia", que se encuentra en una pared de la derecha. Una vez lo hayas visto, vamos con los enemigos de la zona. Aprovecha que todavía no se han dado cuenta que estás ahí para coger a alguno desprevenido y luego acaba con el resto. Después de investigar la sala, sal al exterior.
¿Estás preparado para probar los aerocarriles?. Esta será la primera vez que te montes en uno. Salta hasta él y ve viendo cómo funcionan los controles. Al avanzar, verás un guardia en un pequeño balcón. Cae encima de él, fíjate que en el lado derecho del balcón estará el Telescopio nº3.
Antes de subir de nuevo al aerocarril, entra en ese sitio donde hay una habitación para encontrar la Infusión nº3 sobre un escritorio.
Vuelve al aerocarril y al llegar a la siguiente estructura verás que una caja te bloquea el camino. Aterriza e investiga primero las salas para recoger el Voxáfono nº12 "Otra arca para otro tiempo". Después procede a pulsar el interruptor para sacar la caja del camino.
Con el camino libre llegarás a unos pocos edificios y te atacarán más guardias. No te supondrán demasiado problema, acaba con ellos y continua el camino agarrándote al gancho para subir al balcón de una casa. Al entrar en la habitación mira bien la cómoda que está movida en la esquina. Tras ella estará escondida la Pieza de Equipo nº3.
Recorre la estancia para salir a otro aerocarril de fuera. Déjate llevar y llegarás hasta un lugar con un grupo de guardias rezando. Tú decides si quieres acabar con ellos o no. No te atacarán si no les haces nada.
Entra dentro y acciona la palanca para que suba el elevador y aparezca Comstock. Luego más arriba, una explosión abrirá un agujero en la pared. Salta al dirigible del profeta y toma los mandos para dar por concluido el capítulo y dar comienzo al siguiente; Monument Tower.
Capítulo 5 - Monument Tower
¡Ya casi estamos! La chica está cerca. Da unos pocos pasos por el jardín y luego salta al gancho para sortear la puerta. Sube las escaleras y entrarás a la planta inferior del monumento. En esta primera sala, en la taquilla de la izquierda, está el Voxáfono nº13 "La cola del tigre".
Sigue explorando y descubriendo cosas acerca de la chica a la que has venido a buscar. Después de pasar la sala del generador eléctrico, tras una puerta de la izquierda, encontrarás el Voxáfono nº14 "Para: Thomson Re: Fusibles".
Explora el resto de zonas hasta llegar a un segundo generador eléctrico. De frente verás una pizarra y, encima del escritorio, el Voxáfono nº15 "Recompensa demorada".
Pero aún hay más: detrás del propio escritorio verás escondido el frasco de Infusión nº4. Coge el ascensor a la planta superior y entrarás en una nueva zona basada en pasillos y ventanas ocultas para encontrar a la chica...
Sigue las indicaciones del rastreador de espécimen para ir a la otra ventana y... ¡ahí está! Elisabeth. La chica, nuestro objetivo. Pero ella no nos ve. Prosigue con las indicaciones y las demás ventanas viendo las cosas que hace Elisabeth. No te olvides del Voxáfono nº16 "El origen de la chica", que está encima de una silla de la cuarta ventana secreta.
Lo que queda no es nada difícil, sigue la señal de la flecha hasta acabar dando con Elisabeth. Pero hay problemas, así que síguela rápidamente y no te separes de ella.
Ese pájaro gigante que intenta matarte es Songbird. ¡Pero no hay tiempo de presentaciones! Sube hasta la cima de la torre y luego salta al aerocarril para huir. Tan solo disfruta de las trepidantes escenas para completar este capítulo. El siguiente nos espera. Vamos a Bahía del acorazado.
Capítulo 6 - Bahía del acorazado
Parece que las cosas van a complicarse a partir de ahora. De momento relájate con las expléndidas vistas que tienes ante ti. Explora la playa con calma, bajo una caseta de rayas rojas y blancas podrás encontrar el Voxáfono nº17 "Nacido en el río", según subes siguiendo la flecha.
Si sigues la flecha del objetivo de nuevo hallarás el Kinetoscópio nº9 "Bahía del acorazado" en una pared del camino.
En este otro lado de la playa puedes oír las conversaciones de la gente y, cuando quieras, reúnete con Elisabeth en el grupo de gente bailando. Ella es libre después de mucho tiempo, pero tienes que decirle lo que hay que hacer. Y debéis ir al dirigible Primera Dama, así que en marcha.
Por el camino recuerda revisar todos los objetos que puedas. Más adelante, aparecerán de nuevo el hombre y la mujer de la moneda y el escudo. Esta vez le proponen un collar a Elisabeth. ¿El pájaro o la jaula? En realidad, no importa el que elijas.
Ahora continúa hasta el interior del edificio. Unos guardias bloquean el paso, pero no te atacarán. Con Elisabeth a tu lado descubrirás una de sus facetas: abrir cerraduras. A partir de ese momento, recoge todas las ganzúas que veas para permitir a la chica abrir puertas cerradas. Ve tras ella cuando abra el candado y cruza el pasillo en línea recta. Al pasar la puerta de enfrente te encontrarás con el Voxáfono nº18 "Cielo", así como con una Pieza de Equipo nº4.
Prosigue por el pasillo y, si en la rifa le tiraste la pelota con el número 77 a Fink, entonces la pareja te estará esperando para regalarte la Pieza de Equipo nº5. Si por el contrario se la tiraste a la pareja, continúa un poco más hasta abrir la siguiente puerta y verás a Flambeau, un hombre de Fink que te ofrece la misma pieza de equipo.
Explora la sala de las maquinas arcade. Dentro de una urna de cristal verás un Patriota Motorizado que tienen de exposición. Y si vas por el pasillo secundario, verás al fondo el Kinetoscópio nº10 "Solución al problema irlandés".
En el baño de la izquierda estará el Voxáfono nº19 "La fidelidad de un perro". Ahora puedes continuar subiendo las escaleras y pasando por las puertas giratorias donde una mujer confunde a Elisabeth con una tal Annabelle.
Vale, vete preparando. ¿Esto está muy tranquilo no? Al llegar a la estación de la cabina ve y pide tu ticket en el mostrador. El hombre no atiende... Dos nuevas opciones: desenfundar el arma o exigir los billetes. Hagas lo que hagas se armará la gorda. Aunque curiosamente, si exiges los billetes, el hombre te clavará un cuchillo en la mano.
Elisabeth huirá asustada y tendrás que deshacerte de los enemigos. Presta atención a la nueva arma: la Escopeta. Úsala en distancias cortas. Al acabar con los enemigos registra todo lo que quieras sin prisas. En un despacho de la derecha está el Voxáfono nº20 "Atrapadla con vida".
Luego continua por el pasillo y entra en la oficina donde estaba el vendedor de tickets para encontrar la Infusión nº5 encima de un armario. Si eres observador ya la habrías localizado antes, cuando hablabas con el vendedor.
Sigue por un camino secundario antes de salir al exterior para bajar unas escaleras y, en un rincón apartado, podrás recoger el Voxáfono nº21 "El dorado camino al cielo". Después de esta pequeña pausa vamos a buscar a Elishabeth, que estará fuera, en una barcaza.
Ve con ella, acciona la palanca y, si el hombre de los tickets te clavó su cuchillo, te pondrá un pañuelo en la herida que perdurará durante todo el juego. Al salir de la barcaza y subir las escaleras, no te pases por alto el Telescopio nº4. Cuando quieras ya puedes terminar el capítulo y dar paso al nuevo; Prado del soldado.
Capítulo 7 - Prado del soldado
Bien, las cosas se están poniendo interesantes. A partir de ahora debes saber que detrás de casi cualquier puerta con cerradura hay algún coleccionable o caja fuerte. Las cajas fuertes siempre nos darán cierta cantidad de dinero, pero en estos primeros momentos quizá no te interese gastar 5 gánzuas para conseguir águilas de plata.
Será mejor reservarlas para otras cerraduras y gastarlas cuando ya tengas bastantes. Lo mejor siempre es tener de reserva 2 o 3 ganzúas, por si acaso. Explora esta primera zona para encontrar al lado de una escultura voladora el Kinetoscópio nº11 "¿Una ciudad en el cielo? ¡Imposible!".
Aprovecha el dinero que tengas ahorrado, si quieres, para gastar en mejoras de la máquina. Si ya tienes ganzúas, puedes abrir la puerta bloqueada de la izquierda. En la sala deberías encontrar al menos una ganzúa. Aquí dentro encontrarás una siempre bienvenida Infusión (la nº6).
Más adelante eencontrarás el Voxáfono nº22 "Un hueco en el mundo", además de una caja fuerte que todavía no podrás abrir. Cuando quieras sal por la verja cerrada y no te preocupes; puedes volver sin problemas a levantarla luego.
En estas calles no robes objetos a no ser que quieras comenzar a combatir contra más guardias. Si vas directamente a la izquierda, verás el Kinetoscópio nº12 "¡El poderoso Songbird protege los cielos!".
Al dejar de examinar el kinetoscópio, mira el edificio cercano de la izquierda: la heladería, Dentro, al lado en una mesa, está el Voxáfono nº23 "Soy su espejo".
Continua investigando, si vas por la derecha en busca de la tienda llamada Founders Books y entra. Si vas a la parte del fondo, verás un nuevo Voxáfono nº24 "Ver el infinito".
También en una tienda de souvenirs podrás coger la Escopeta de Cañón Ancho. Registra el resto de objetos que quieras y luego acciona la palanca del objetivo. Ahora cuidado, los guardias ya no son amigos. ¡A por ellos! Gracias a Elisabeth, si estás falto de vida, sales o munición, te podrá ayudar en ocasiones. No lo pases por alto cuando te lo pueda dar.
El escenario es grande así que no te costará mucho correr y esconderte para ir matando a los enemigos sin problemas. Cuando lo hayas hecho, tendrás que ir al Salón de los Héroes, montar en el ascensor y pulsar el botón. A mitad de camino se bloquea y Elisabeth te mostrará sus desgarros.
Cuando se abra la puerta, verás un Patriota motorizado, pero tranquilo que es inofensivo. ¡De momento! En esta sala, si te diriges a la izquierda, después de inutilizar la torreta, entre los escritos verás el Voxáfono nº 25 "Nunca has visto la faz".
Cerca de éste último coleccionable está la Pieza de Equipo nº6. Ahora continua las indicaciones de la flecha y pronto verás unas cajas rodeadas del vigorizador Caballo Salvaje. Lo recordarás si jugaste en el puesto de la feria. Con él puedes elevar a los enemigos por los aires.
Al salir, ten cuidado ya que aparecerán múltiples enemigos y un nuevo Cuervo. Estrena el Caballo Salvaje con ellos para tener un respiro e intenta matar primero al Cuervo. Después de la matanza, puedes ir explorando los lugares secundarios. Empecemos por el de la izquierda. Entra en el restaurante The Fellow Traveler y en una de las paredes de la cocina de la izquierda verás el Voxáfono nº26 "Lista de contrabando Vox".
Si vas por el pasillo de la derecha, en el primer baño verás un hombre muerto y la pared con letras en rojo. Aquí se activa un objetivo secundario muy recomendable de hacer. Es la misión llamada Él código de los Vox, en la cual debes encontrar el libro de claves de los Vox. Examina la fotografía del hombre para encontrar una pista sobre la localización del libro.
Deja el restaurante por ahora y ve al edificio de enfrente llamado Tickets. En el centro verás una gran escultura de un cañón. Si te acercas a la boca del cañón, encontrarás el libro de claves de los Vox. No tengas prisa y mira primero la parte izquierda de la estancia para encontrar el Kinetoscópio nº13 "¿Quiénes son los Vox Populi?".
Si además subes al piso de arriba, darás también con el Voxáfono nº27 "Un verdadero soldado", cerca de la barandilla y al lado de una Carabina.
De vuelta al piso inferior ve por detrás del Kinetoscópio de antes y verás una puerta cerrada que requiere 3 ganzúas. Dentro encontrarás la Pieza de Equipo nº7 y además otra ganzúa. Ahora sí, regresa al restaurante The Fellow Traveler y ve de nuevo al baño. Cuando Elisabeth diga "Quitarse el sombrero...", entra en el baño de al lado y examina el sombrero colgado en el perchero. Esto abrirá una zona secreta. Baja las escaleras y... ¡enhorabuena! Te está esperando el Voxáfono nº28 "Su sol se pone" sobre la mesa.
Además de la Infusión nº7. No olvides explorar el resto de la sala secreta para encontrar una ametralladora y tu primer lanzacohetes, el cual te servirá mucho contra enemigos pesados.
Tras la intensa exploración seguimos con el objetivo. Tienes que accionar una palanca para liberar unos aerocarriles. Cuando haya vía libre, sube y fíjate bien para saltar a otro cuando sea necesario. Acabarás por aterrizar en una nueva zona, pero cuidado, ya que un francotirador te está esperando. Por suerte, nuestra querida Elisabeth nos proporcionará otro Fusil de Francotirador para igualar fuerzas. Puedes encontrar a tu objetivo en un balcón de arriba a la izquierda. Cuando lo hayas matado, aparecerán más guardias, así que puedes aprovechar el arma y una buena puntería para acabar con ellos desde lugar seguro.
Al acabar con ellos puedes dar la vuelta e ir hasta donde están los aerocarriles para ver una barcaza flotante, dentro de la cual estará el Voxáfono nº29 "Un final heroico".
Explora el resto de la zona, gasta dinero si quieres en la máquina expendedora y antes de entrar en el Salón de los Héroes, mira por el pasillo de la puerta a la derecha para sumar un coleccionable más: el Kinetoscópio nº14 "¿Quién necesita compañía eléctrica?". Ahora ya puedes empezar el siguiente capítulo; Salón de los Héroes.
Capítulo 8 - Salón de los Héroes
Vamos a por nuestro objetivo: el vigorizador Jinete Eléctrico. Investiga la sala primero. Si vas por la izquierda y pasas una puerta, verás el Voxáfono nº30 "Camaradas por necesidad", encima de un escritorio.
Cuando llegues a la estancia de la estatua de piedra ve preparándote. Pronto te harán una emboscada, así que puedes cubrir el suelo de trampas. Tan solo son guardias, pero serán bastantes.
Al terminar la lucha, cruza la puerta por la que salían los enemigos y al fondo a la derecha encontrarás una Infusión nº8, encima de una mesa de madera. Después sigue la flecha del objetivo y alcanzarás una sala con dos bifurcaciones, en la cual empieza el próximo capítulo; El interior del Salón de los Héroes.
Capítulo 9 - El interior del Salón de los Héroes
Comenzamos donde lo dejamos, este es uno de los múltiples capítulos que empiezan sin darte cuenta, puesto que no hay un corte con pantalla de carga, pero el juego realmente lo parte de esta manera. Bien, ahora puedes ir por uno de los dos caminos. Nosotros comenzamos por la Exposición de Pekín. No te olvides de gastar dinero en mejoras de las máquinas si puedes.
En el camino de Pekín te encontrarás con una puerta a la derecha que lleva a un pequeño almacén. Y dentro estará la Pieza de Equipo nº8. Luego sigue el camino, que no tiene complicación ninguna. En la sala del final comenzarás una lucha con varios enemigos y un Incendiario. A estas alturas no debería suponerte un reto difícil. Cuando hayas terminado, vuelve a la sala de la bifurcación (donde te esperan unos pocos enemigos). Y ahora ve por la Exposición de Wounded Knee.
En este sendero, si giras a la izquierda, verás también una puerta que lleva a otro almacén. Aquí podrás recoger la Pieza de Equipo nº9. Después, en la última sala, ocurrirá lo mismo que antes: un combate contra los rivales, con el añadido de que también habrá un Cuervo. En esta zona, cúbrete mejor porque hay menos objetos donde esconderse. Cuando la batalla haya terminado, podrás regresar a la sala de la bifurcación (de nuevo con enemigos) e ir por la puerta central, que lleva al monumento de la primera dama.
En estos compases, mientras sigues tu objetivo, descubrirás un poco más de la historia de Elisabeth, así como la de Booker. Tan solo déjate llevar por los bellos escenarios.
Presta atención en la sala de "asesinato de nuestra señora" para girar a la derecha en una pequeña habitación con chimenea. Aquí verás el Voxáfono nº31 "Incondicional". Ve cruzando las salas hasta terminar pasando por una puerta con cerradura.
Llegados a este punto, podrás empezar a jugar con los desgarros durante los combates. Esto añade cierto componente táctico a las batallas. Presta atención al escenario. De entrada, en la parte de abajo aparecerán múltiples enemigos. Es altamente recomendable crear el desgarro del centro con autómata y muros. Lo bueno de estos desgarros es que, si la torreta explota, puedes abrir otro que haya por el escenario, volver a crear el de la torreta y ésta estará de nuevo en funcionamiento. Ayúdate de los ganchos, armas y vigorizadores para que sea lo más fácil posible.
Cuando te hayas librado de los enemigos, podrás continuar subiendo las escaleras. En la siguiente habitación, que es la entrada a la tienda de regalos, verás 2 Kinetoscópios nº15 "El cordero es el futuro de la ciudad" y Kinetoscópio nº16 "¡Mirad a la niña milagrosa! ¡Se ha cumplido la profecía!" juntos. Aprovecha las máquinas también para mejorar tu arsenal.
Capítulo 10 - Tienda del Salón de los Héroes
Bien, ¡una tienda de regalos! ¿Qué te ha tocado? Pues tu primer Patriota Motorizado. Estás de suerte. Vamos, no te quedes quieto y busca cobertura. Este tipo de enemigo es resistente y en ocasiones muy rápido, así que intenta alejarte lo máximo posible. Presta atención al consejo del juego: el punto débil de los patriotas en su espalda.
Intenta cogerlo desprevenido por ella y usa armas de gran potencia, escopetas, lanzacohetes... Además, también puedes usar Posesión sobre él durante un pequeño periodo de tiempo. Cuando hayas salido victorioso, puedes robarle su Cañón de Manivela, el cual te vendrá bien ahora. Además, en el centro de la tienda está el Kinetoscópio nº17 "Una ciudad llora...".
Ahora sigue las señales para llegar a una sala en la que estará Jinete Eléctrico. Pero... ¡un momento! ¡Aquí no hay nada! Qué estafa de tienda de regalos. En fin, si tienes ganzúas de sobra, abre la caja fuerte para llevarte un pellizco de águilas de plata y luego sal siguiendo la flecha.
Recarga armas y compra mejoras, si puedes, antes de salir al patio por el que llegaste. Bien, aquí se va a producir el primer gran combate del juego. Tendrás que enfrentarte a Slate, aunque, en realidad, es a sus oleadas de enemigos. A él no le dispares porque no le afectarán las balas y será gastar munición para nada. Aprovecha los desgarros de Elisabeth, todos tus vigorizadores y el Cañón de Manivela del Patriota de antes.
Entre oleada y oleada, puedes recargar armas, coger botiquines o incluso preparar trampas. Toda precaución es poca. Intenta morir lo menos posible para no perder dinero y ten cuidado con el Incendiario y el Patriota que se unen a los demás. Después de la gran batalla, puedes acceder a la puerta de la izquierda que lleva a un pequeño almacén con el Voxáfono nº32 "Una muerte de soldado" encima de la mesa. Y justo en la caja de metal de detrás, estará escondida la Infusión nº9.
Tras estos sucesos, continua por el sendero de la flecha eliminando unos pocos enemigos y acabarás dando con Slate, esta vez indefenso. Se presentan dos opciones: matarlo y acabar con su vida, o perdonarle. La diferencia es que si lo perdonas, podrás verlo más adelante. Pero bueno, hagas lo que hagas ¡ahí esta!
Por fin el dichoso vigorizador Jinete Eléctrico. Como ya habrás visto, sirve para electrocutar a tus enemigos y activar mecanismos que necesitan electricidad. Así pues, dado por zanjado el asunto de Slate, sigue la flecha del objetivo para acabar dando con uno de esos mecanismos que necesitan de Jinete Eléctrico para funcionar. Úsalo, abre la puerta y comienza el siguiente capítulo; Salida del Salón de los Héroes.
Capítulo 11 - Salida del Salón de los Héroes
Tenemos Jinete Eléctrico, así que ahora toca hacer el camino de regreso a por el dirigible Primera Dama. Ya conocerás los escenarios, pero habrá enemigos que intentarán impedir que llegues a tu objetivo. Nada más comenzar, verás que en el patio ya te están esperando, aunque hay dos bandos enfrentados. Fíjate en el desgarro de Mosquito, la torreta voladora te ayudará bastante aquí. Ya sabes, coberturas y buena puntería para librarte de tus rivales.
Al acabar con ellos, verás que por la parte derecha hay un mecanismo en el que se puede usar Jinete Eléctrico. Úsalo para abrir un camino secundario. Sube las escaleras y luego gira a la izquierda. Aquí es donde estaba tu primer francotirador en el capítulo anterior. Ahora puedes recoger la Pieza de Equipo nº10, encima de la mesa.
Vale. Ahora deberás bajar por los aerocarriles en los que habías subido. A mitad de camino te atacarán, así que salta a la plataforma y abre los desgarros que necesites. No será muy complicado. Al terminar, puedes seguir bajando hasta donde estaba el restaurante The Fellow Traveler y el edificio Tickets.
En esta plaza también tendrás batalla. Especial cuidado con el Incendiario. Cuando tengas vía libre, sigue la flecha y llegarás al lugar donde conseguiste Caballo Salvaje. Si lo recuerdas, aquí había un Patriota aparentemente inofensivo. ¡Pues ahora ya no lo es! Dale su merecido y luego avanza hasta el Prado del Soldado en el ascensor donde Elisabeth te enseñó los desgarros.
Una vez en las calles de la ciudad, ve tranquilamente hasta la palanca que debes activar con Jinete Eléctrico, para llamar a la cabina. Actívala y "voilá", más enemigos. Menuda sorpresa, ¿eh?. Vamos, no te duermas y a por ellos. Este va a ser un combate duro ya que aparecerán muchas barcazas con enemigos. Sobre todo lanzacohetes e incluso un Patriota.
Aprovecha los aerocarriles y los desgarros de Elisabeth (muy recomendable el desgarro del Patriota) para subir a algunos tejados de la zona. Encontrarás variadas armas y, sobre todo, un respiro ahí arriba, así que no los pases por alto.
Dales con todo lo que tengas y, cuando te hayas librado del último de ellos, acércate hasta la cabina que has llamado. Pero antes, da media vuelta desde esa posición y mira un edificio cercano de la derecha que tiene un gancho. Sube a él y desde el balcón podrás abrir una puerta usando Jinete Eléctrico en el mecanismo. Dentro, en la habitación, podrás coger el Voxáfono nº33 "Te desafío", que está encima de la cama. Y en la mesa de al lado, verás la Pieza de Equipo nº11.
Todo listo ahora, así que ya puedes avanzar hasta la cabina que te lleva al aeródromo del Primera Dama. Descúbre un poco más de la historia por el camino y, al llegar arriba, en la sala, encontrarás un pequeño grupo de enemigos. Nada difícil. Al derrotarlos, gasta dinero si quieres en las máquinas y luego baja las escaleras que llevan hasta el ascensor. Así podrás ver el Kinetoscópio nº18 "Una ciudad llora".
Monta en el ascensor y llegarás a la pasarela que lleva al dirigible. Es lujoso, ¿verdad? No te olvides de recoger la Infusión nº10, que está en el lado derecho según entras. Además de los lingotes de plata, que dan mucho más dinero que las águilas de plata.
Luego dale a la palanca, ¡rumbo a París! Ah no, que Booker tiene otros planes... Esto va a cabrear a Elisabeth... así que nos vemos en el siguiente capítulo; Muelle de Finkton.
Capítulo 12 - Muelle de Finkton
Conozcamos una Columbia diferente. El otro lado de las cosas. Aquí hay un bando claramente inferior. Después de hablar con Daisy Fitzroy y salir del dirigible de una forma un tanto dolorosa, vamos a ponernos en marcha para encontrar a Elisabeth. Por segunda vez....
Avanza por el camino sin montar jaleo por ahora. Si robas a los guardias, te saltarán encima. Vamos, que toca tener cuidado con esas manos, a no ser que quieras pelea. Entra en el primer edificio de la izquierda y, entre dos escritorios, verás el Voxáfono nº34 "El proyecto de Dios".
Sigue avanzando por la zona hasta el otro lado del escenario y entra en un edifico como el de antes. Aquí al lado del guardia sentado en la silla estará la Pieza de Equipo nº12. Si la quieres, tendrás que saber que una vez la recogas se montará la guerra.
Supongamos que la has "robado", como buen seguidor de esta guía. Entonces vamos a darles metralla a los guardias. Recuerda que no tienes la ayuda de Elisabeth. Ve acabando con ellos desde la propia casa si quieres y ten cuidado, porque aparecerá un Patriota.
Usa los vigorizadores, como por ejemplo Posesión sobre el Mosquito, y busca bien las coberturas. ¿Ha sido difícil? Espero que no. Ahora, con el camino libre, sigue la flecha para acabar en una gran puerta. Mientras la abres verás a Elisabeth, pero ella a ti no quiere verte.
Capítulo 13 - Puerto del Mendigo
Ahora te toca ir tras sus pasos. Finalmente, acabará abriendo un desgarro y verás como unos guardias la raptan. Ahora tendrás que seguir un camino alternativo para rescartarla. Antes de ir por la puerta, ve hasta el hueco de la derecha donde estará el Voxáfono nº35 "Vergüenza de mi servicio". Más concretamente, en uno de los escritorios. Al salir en busca de tu compañera, verás que la tienen entre rejas en el siguiente capítulo; Muelle de Fort Franklin.
Capítulo 14 - Muelle de Fort Franklin
Este capítulo comenzará con un combate, así que prepara alguna estrategia para que sea fácil. Los enemigos no saben que estás ahí, así que ya sabes que puedes sorprender a alguno. Colocar trampas siempre viene bien y usar el aerocarril para salir pitando vendrá excelente. Sobre todo, ten cuidado con la barcaza que tiene torreta. Después del combate ve a la pequeña zona de celdas de la parte inferior, justo lo que esta debajo de donde viste encerrada a Elisabeth. Si te fijas en la celda de la izquierda, verás la Infusión nº11.
Vale, vamos a por la chica. Al abrir la puerta, verás como Elisabeth usa de nuevo un desgarro para crear un aerocarril y huir de ti. Síguela hasta llegar a una nueva plataforma. Pero, sorpresa, esa cosa con manos enormes es un Handyman. A ver que haces ahora.
Admira la secuencia y, cuando estés a punto de caer por las nubes, Elisabeth te salvará... Por poco no lo cuentas. Bien, después de contarle el nuevo plan, ella entrará en razón y decidirá acompañarte de nuevo.
Antes de dar por terminado el capítulo, cuando ya puedas volver a controlar a Booker, avanza un poco y sube a la barcaza de la izquierda. Enfrente verás un nuevo Telescopio nº5, de los cuales hacía tiempo que no aparecía ninguno.
Si tienes las ganzúas suficientes, abre la cerradura de la barcaza para encontrar dentro la Pieza de Equipo nº13. Estará junto a unos valiosos lingotes de plata. Ahora ya puedes comenzar el próximo capítulo; Centro de Finkton.
Capítulo 15 - Centro de reclutamiento de obreros
¿Listo para buscar a nuestro armero? Vamos a ello. De nuevo con Elisabeth, todo será más fácil. Lo primero será girar a la izquierda para ver el Kinetoscópio nº19 "El camino de Vox Populi...".
Avanza ahora por la puerta hasta la estancia con mostradores. Antes de ir al objetivo, entra por dentro de la estructura central y encontrarás también el Voxáfono nº36 "Un producto cualquiera".
Ahora, si vas por el lado izquierdo de la sala, verás que hay una puerta cerrada. Usa una ganzúa para entrar y poder recoger tu Infusión nº12. Ya puedes seguir escaleras abajo (dado que el ascensor no funciona) para ir por una de las dos puertas con cerraduras.
Da igual cuál abras, pues las dos llevan al mismo sitio. Presta atención antes de seguir bajando porque te atacarán ahí abajo, con un Patriota incluido. Puedes soltar algunas trampas de vigorizador desde el piso de arriba para cubrir terreno y aprovechar la ventaja de la altura.
Ya con la zona libre, registra todo lo que quieras y, antes de coger el ascensor, mira la taquilla de su derecha. Allí estará el Voxáfono nº37 "Germen de una mentira". Cuando quieras, monta en el ascensor.
Durante el trayecto, sonará el teléfono y Fink hablará contigo. Al llegar abajo, te encontrarás con Flambeau, al que recordarás si tiraste la pelota de la rifa a la pareja porque te dio una pieza de equipo. Bien, ahora tendrá para ofrecerte el Cañón de Mano, un potente revólver.
Capítulo 16 - Plaza de Fervor
Vamos ahora con la Plaza de Fervor. En este lugar, no habrá problemas de momento, a no ser que tú los busques. Si no robas o vas por donde no debes, no pasará nada. El Voxáfono nº38 "El color invisible", lo puedes encontrar si vas pegado a la parte de la derecha todo el rato hasta el fondo; cuando veas una máquina, gira de nuevo a la derecha y lo verás.
Ahora, si vuelves sobre tus pasos, alcanzarás un pequeño hueco en un extremo del escenario, como si fuese un callejón. Ahí hay una puerta de cerradura. Ábrela para entrar en la tienda de relojes y, en el fondo, si examinas el lugar, se activará el objetivo secundario "El código de la Plaza de Fervor". Más adelante se indicará cómo completarlo.
Por el momento, sal de la tienda y vuelve a la plaza. Si te fijas, este lugar tiene múltiples ganchos para acceder a unos pequeños tejados. Sitúate en la entrada de la plaza, ve un poco a la izquierda y sube al gancho de el tejado que tiene un gran cartel. Bajo este cartel encontrarás, al lado de un fusil de francotirador, la Pieza de Equipo nº14.
Ahora ve a buscar a Chen-Lin en su armería, cuya entrada está justo debajo de ese tejado. Al pasar la puerta, verás inmediatamente encima de la mesa el Voxáfono nº39 "Necesitamos un pastor". Luego entra por la puerta de la armería.
En la armería tendrás que subir hasta el piso de arriba. Al llegar allí, no habrá nadie. Qué raro... Baja de nuevo y verás llorar a la mujer de Chen-Lin, que te explica que su marido fue secuestrado y llevado al Club Good Time. Ya sabes lo que toca. ¡A por él!
Al salir de la armería, cuidado porque sufrirás el ataque sorpresa de un Handyman. Esta vez no hay nada que te salve, así que tendrás que enfrentarte cara a cara contra él. Estos enemigos son casi por excelencia los más difíciles del juego. Son muy rápidos y muy fuertes. Aunque su punto débil salta a la vista: el corazón que llevan en el pecho.
Puedes usar armas muy potentes contra ese punto concreto si estás cerca. Pero aléjate continuamente para que no te golpee y aprovecha los momentos en los que se para a toser o a engancharse la mano en su sitio. Y ten en cuenta que no todos los vigorizadores funcionan contra este enemigo, El más efectivo es nuestro querido Jinete Eléctrico. Cuando lo hayas derrotado, acércate a recoger una Pieza de Equipo nº15.
Después de este lío, repón munición y compra alguna mejora en las tiendas. Parece que nuestra relación con Elisabeth se estrecha cada vez más. Pero no te despistes ahora, ya que en el Club tampoco nos pondrán las cosas fáciles, así que ve armado hasta los dientes y, cuando estés listo, pon los pies en el gran edificio del fondo de la plaza para comenzar el nuevo capítulo; Club Good Time.
Capítulo 17 - Club Good Time
El Club Good Time, como su propio nombre indica, nos hará pasar un buen rato. Por supuesto, rodeado de enemigos que quieren matarnos. No te preocupes, en este recibidor no hay nada que te ataque. Sube por una de las escaleras y, antes de atravesar la puerta, mira el Kinetoscópio nº20 "El crimen llega a Shantytown".
Visualiza antes de nada las 3 cajas azules del escenario. En una hay un Incendiario, en otra un Cuervo, y en la tercera un Patriota. Son tres oleadas, y en cada una de ellas saldrá uno de estos enemigos de las cajas. En la última, saldrá el Patriota junto con torretas. No te olvides de usar desgarros, como el del lanzacohetes, y no pases mucho tiempo en la planta de abajo. Ya sabes que la ventaja del piso de arriba siempre viene bien. Incluso para cubrirte las espaldas puedes colocar unas trampas en la subida de las escaleras.
Lo importante es moverse siempre, usar las armas correctas y matar primero a los enemigos especiales para que no te hagan mucho daño. Una vez hayas acabado, se abrirá el telón, pero explora antes toda la sala. Vamos a bajar al piso inferior, justo debajo de lo que sería la entrada en la planta de arriba, habrá un pequeño pasillo que lleva a los baños, y allí verás el Kinetoscópio nº21 "El Primera Dama", al lado de una maquina.
Luego, si das la vuelta por el pasillo y miras en la esquina derecha, habrá una puerta. Dentro, una sala. Y encima de la barra de un mini-bar, la Infusión nº13
Ahora investiga y recoge todo lo que quieras para después pasar por el telón abierto. Pasarás a un camerino y, encima de una de las mesas a la izquierda, está el Voxáfono nº40 "Cambio de parecer". Con éste ya llevarás la mitad de todos los voxáfonos del juego.
Ahora sigue tu camino para encontrarte con dos guardias que todavía no te han visto, los cuales no suponen un problema. Registra las salas y acércate a la pizarra con nombres. Chen-Lin está en la celda número 9. ¡A por él!
Tras la puerta con cerradura te atacarán unos pocos guardias. Según entras si giras a la derecha sobre unas cajas con carteles, verás el libro de claves de la Plaza de Fervor, ese que necesitabas para la tienda de relojes. Cógelo y tranquilo, luego volverás a la plaza para completar el objetivo. Ahora sigue hasta la sala contigua del proyector, y luego al pasar por la siguiente puerta mira a la derecha para encontrar el Voxáfono nº41 "Su designio de crueldad".
En este pasillo de celdas acaba con los pocos guardias que encontrarás. Si le perdonaste la vida a Slate y entras en la celda número 6, lo encontrarás aquí. Parece que ha perdido la cordura. En la celda número 8, la cual requiere de 5 ganzúas para abrirse, estará la Pieza de Equipo nº16. Ahora ve a la número 9 en busca de Chen-Lin.
Baja unos cuantos pisos y llega a la zona sin luz. Acércate al interruptor del fondo, y ¡ojo! Chen-Lin está muerto... Examina su cuerpo y de pronto aparecerán el hombre y la mujer que os llevan siguiendo durante todo el juego. Vale, estos tipos se están poniendo de lo más misteriosos. ¿Que ocurre ahora? Pues que Elisabeth puede abrir un mundo paralelo en la propia Columbia, una Columbia diferente. La misma moneda, desde otra perspectiva. Abre el desgarro para entrar en una Columbia donde Chen-Lin no ha sido torturado y asesinado.
En este nuevo lugar, verás que algunas cosas han cambiado. Por ejemplo, se podrá comenzar a recoger armas de los Vox Populi. Son las armas de color rojo y vienen siendo una variante a las corrientes. Ahora tienes que hacer un camino de regreso a la armería para encontrar al pobre de Chen-Lin. Sube de vuelta al salón de mesas del Club, donde habrá algunos enemigos. Al subir a la planta de arriba, fíjate en una puerta que anteriormente estaba cerrada. Dentro habrá una estancia con chimenea y, sobre un escritorio, podrás coger la Pieza de Equipo nº17.
Luego vuelve hasta la entrada del sitio. En el lugar en el que antes encontraste un kinetoscópio, habrá uno nuevo, solo que esta vez en el lado de la derecha. Es el Kinetoscópio nº22 " ¡Armero liberado!". Puedes creer que es el mismo, pero no lo es, así que párate a verlo. Ahora sal del Good Time para comenzar el próximo capítulo; Plaza de Fervor y Armería.
Capítulo 18 - Plaza de Fervor (2)
Este capítulo no sale nombrado como tal en el propio juego, dado que estamos entrando y saliendo de la Plaza de Fervor unas cuantas veces. En la guía lo nombraremos de esta forma. Bien, de nuevo en la plaza, algunos enemigos ya estarán esperándote. Ten cuidado, sobre todo con las incordiosas torretas y los guardias que usan cañón de andanada.
Líbrate de ellos y en este momento, si lo deseas, puedes completar el objetivo secundario del libro de claves de la Plaza de Fervor. Suponiendo que has cogido el libro dentro del Club Good Time, ve una vez más hasta la tienda de relojes. Elisabeth comentará que el reloj suena a medianoche. Lo que tienes que hacer es poner a las 12 en punto el reloj grande de tu derecha para así recoger la Infusión nº14 y el Voxáfono nº42 "Una lealtad más verdadera".
Capítulo 19 - Armería (2)
Esta será la segunda vez que vamos a la armería. Por eso vamos a numerar el capítulo así. Entra en el lugar y sube las escaleras como antes. Ahí está, Chen-Lin. Uhmm, algo le pasa... Maldito personaje del demonio, nunca lo encontrarás como debes encontrarlo. En fin, vamos de nuevo a hablar con su mujer en el piso inferior. ¿Pero qué...? ¡Si ya no es la misma! Esto se está complicando. Nuevo objetivo: dirigirse a Shanty Town.
Sal de la armería, mata a los guardias que te encuentres, y sigue la flecha del objetivo. Si exploraste esta zona previamente, sabrás que antes estaba bloqueada. Bueno, ahora avanza accionando la palanca y, en la próxima zona, camino a Shanty Town, presta atención. Aquí te atacarán bastantes enemigos así que te será muy útil el desgarro de la cobertura central. Elimínalos con calma y sigue hasta la próxima sala.
Si te fijas, verás dentro de ese pequeño despacho tras unas verjas un frasco de un vigorizador nuevo. Pero todavía no se puede coger. Tanquilo, más adelante, al volver podrás tomarlo. Por el momento ve hasta el elevador del objetivo para montar en él y bajar al siguiente capítulo: Shanty Town.
Capítulo 20 - Shanty Town
Bueno, bueno, bueno... parece que Shanty Town es el barrio pobre de Columbia. ¿Ah que ya no parece tan perfecta?. No te preocupes por las pobres gentes sin techo de esta zona, ellos no te atacarán. Aunque si hay algunos enemigos que lo harán. Para empezar, desde el ascensor avanza todo recto y luego gira a la izquierda. Aquí estará la Infusión nº15 sobre la mesa, pero ten cuidado con esos hombres que se convertirán en hostiles al intentar cogerla.
Ahora, antes de seguir por el camino principal del objetivo, baja unas escaleras cercanas que llevan a una calle. Si sigues hasta el fondo, entrarás en el bar Graveyard Shift. Puedes comprar algo en las máquinas. Luego ve por la puerta del fondo a la derecha para ir al sótano. Un niño se asustará y podrás tocar una pequeña y bonita canción con Elisabeth si examinas la guitarra. Luego recoge el Voxáfono nº43 "Avivar la llama", sobre una de las mesas.
Si continuas examinando el sótano, verás en uno de los barriles una llave que activa el objetivo secundario "El cofre cerrado del depósito Bull House". Más adelante podrás completarlo.
Vamos a continuar con el objetivo principal, por ahora. Sal del bar y sigue la flecha. Un poco más adelante una gente estará golpeando una máquina en el suelo. Si abres el desgarro para hacer aparecer comida, no te atacarán. Después, justo antes de llegar al patio del Bull House, verás enterrada parcialmente en tierra la Pieza de Equipo nº18. Más concretamente, antes de bajar unas escaleras y al lado de una máquina rota.
No tendrás que seguir caminando mucho para que comience una batalla bastante dura en el patio del depósito Bull House, en esta zona de balcones y aerocarriles. Primero te atacarán unos cuantos enemigos en esta plataforma principal, pero luego la pelea crecerá exponencialmente con torretas al otro lado y después de éstas un Patriota.
La zona es amplia y hay bastantes desgarros en los que te puedes apoyar (recomendable el autómata de cohetes). Te puede servir de gran ayuda subir a las zonas altas con los aerocarriles y desde ellas ir eliminando rivales. Sobre todo, maximiza las bajas de los lanzacohetes, que molestarán bastante. Del Patriota te puedes ayudar poseyéndolo y acabando con él al final, ya que si estás en las zonas altas casi no te molestará.
Con la zona despejada, procede a buscar dos coleccionables antes de seguir. Si ves un edificio con la fachada de color rojo y un gran letrero de neón azul que dice "Fink MFG.", fíjate en el pequeño balcón y el gancho que hay al lado. Sube a él y aquí verás el Telescopio nº6.
Monta ahora en uno de los aerocarriles que llevan a la zona más elevada de un edificio de la derecha, en el que esta el desgarro del lanzacohetes Por la parte de atrás de este edificio, verás junto una trampa para osos y una charco de sangre el Voxáfono nº44 "Atrapado". Una vez hayas registrado todo el escenario puedes ir hasta la gran puerta para concluir este capítulo y comenzar el siguiente: Depósito Bull House.
Capítulo 21 - Depósito Bull House
La comisaría del Depósito Bull House no es un lugar muy grande, pero sí es un sitio en el que se producirá un combate algo duro. Además, podrás recoger bastantes coleccionables. Para comenzar, avanza por el pasillo y, antes de cruzar la puerta grande, entra en la pequeña oficina de la derecha para ver el Kinetoscópio nº23 "¡Fitzroy localizada!".
Al pasar la puerta ya habrá enemigos por la sala que te atacarán, así que crea la gran cobertura del desgarro. Te servirá en un principio, pero luego recuerda moverte por el escenario para ir esquivando los movimientos de tus rivales.
Ten cuidado con el Patriota y prepara unas cuantas trampas ya que, al ser un sitio algo cerrado, los enemigos caerán en ellas muy fácilmente. Con la zona libre, sitúate en el desgarro de la cobertura. Ahora camina un poco y luego gira a la izquierda; si entras en la puerta de tu izquierda, darás con una pequeña habitación de interrogatorio. Y desde la propia entrada, verás el Voxáfono nº45 "Despedida", bajo la mesa.
Ahora sube las escaleras al piso de arriba y localizarás sin problemas una puerta blindada que requiere de 5 ganzúas para abrirse. Dentro podrás recoger la Infusión nº16 y, al lado de ésta, la Pieza de Equipo nº19. No bajes todavía y sigue el pasillo del segundo piso. Entra en el despacho que te encontrarás por el camino.
Aquí podrás recoger el Voxáfono nº46 "Esa maldita llave" en un habitáculo del fondo sobre un escritorio. Además, justo al lado verás un gran cofre azul. Es ahí donde tienes que usar la llave que encontraste en el sótano del bar Graveyard Shift del objetivo secundario. Al abrir el cofre podrás coger tu Infusión nº17. Después, sigue investigando lo que te queda de planta si quieres.
Tendrás ahora que seguir tu objetivo hasta el sótano del depósito, donde encontrarás las armas y la munición que llevas buscando tanto tiempo. Pero hay un problema... ¿cómo mover todo eso? De nuevo, aparecerá un desgarro que hará cambiar el mundo. Y éste lo cambiará drásticamente. Ármate de valor y haz que Elisabeth abra el desgarro, muchas cosas van a cambiar...
Sube de vuelta por las escaleras y sobre la mesa donde antes no había nada, ahora estará el Voxáfono nº47 "Primera llama". Ahora sal de Bull House para continuar con el próximo capítulo; Patio de Bull House.
Capítulo 22 – Patio de Bull House
El juego llamará a este capítulo como tal, aunque en realidad será un segundo recorrido por Shanty Town. Comienzas en el patio de Bull House, donde parece que los Vox Populi están en plena revolución. No les dispares porque están de tu lado. Tú solo encárgate de matar a los pocos enemigos que intentan oponerse.
Recuerda que aunque ya has recogido los coleccionables de Shanty Town, ahora estás en una Columbia paralela, por lo tanto hay nuevos coleccionables en este "lado". Avanza por los escenarios haciendo el camino de vuelta mientras observas como todo ha cambiado y parece que eres una especie de líder... Antes de volver al elevador que te lleve de vuelta al Centro de Finkton, ve primero hasta la calle de entrada al bar Graveyard Shift. Verás como hay un Handyman muerto y dos hombres posando para una fotografía. Junto a la bestia derrotada, podrás recoger el Voxáfono nº48 "En el más allá".
Ahora entra una última vez en el bar para acercarte a la barra y escuchar también el Voxáfono nº49 "Sin bazas". Por supuesto, si tienes dinero, no dudes en gastarlo para mejorar tu arsenal porque las cosas se podrán duras de aquí en adelante. Ya puedes regresar al elevador de tu objetivo para dejar atrás Shanty Town y completar este pequeño capítulo. El próximo te espera: Centro de Finkton (2).
Capítulo 23 - Centro de Finkton (2)
A pesar de que no es la segunda vez que visitas el Centro de Finkton, porque ya has estado aquí más veces, vamos a llamar así a este capítulo para que no haya confusiones. Si lo recuerdas, este lugar tenía un vigorizador que no se podía coger. Bien. ¡Pues ahora es todo tuyo! Acércate al frasco y tómalo para conseguir el vigorizador Carga. Con él podrás hacer una carga potente al enemigo para golpearlo al instante desde donde estés.
Al salir fuera verás como los Vox luchan contra el ejercito de Comstock. Únete a la batalla y prueba si quieres el nuevo vigorizador. Luego sigue tu objetivo y haz una parada si lo ves conveniente para mejorar más tus armas y vigorizadores. Acciona otra vez la palanca para poder llegar a la Plaza de Fervor. Una vez más, la encontrarás con enemigos. Esta plaza debe ser la más famosa de toda Columbia...
Cuando te hayas encargado de tus rivales, tendrás vía libre para ir a la armería de Chen-Lin. Pero justo antes de poder entrar... ¡maldita sea! Otra vez nuestro armero esta muerto. El hombre con menos suerte de la historia. Qué se le va a hacer. El caso es que nuestro objetivo se actualizará. Y deberemos ir a la fábrica para recuperar el dirigible Primera Dama. Antes de ir, mira la estantería cercana al cuerpo de Lin y su mujer para recoger el Voxáfono nº50 "Todas las deudas saldadas", que ya deberías haber visto con facilidad.
Capítulo 24 - A la fábrica
Vamos a seguir a los Vox para alcanzar nuestro nuevo objetivo. Enfrente de la armería de Lin verás una puerta que están abriendo los Vox. Síguelos y atraviesa después una puerta más. En esta plataforma se va a producir un combate duro. Pero tienes de tu lado la fuerza de los Vox, así que no debería costarte mucho acabar con los rivales. Simplemente mantén las distancias y procura no recibir mucho daño. Te puede venir bien un fusil francotirador.
El verdadero problema vendrá al terminar este combate. Un gran dirigible hará acto de presencia en el aire lanzado misiles sin cesar. Ten mucho cuidado con la zona y salta lo antes posible a uno de los aerocarriles que te llevarán hasta él. Déjate deslizar y verás llegado el momento que puedes saltar hasta el dirigible. Aquí ten cuidado con las torretas lanzacohetes y el Patriota que te espera en el interior. Usa tus armas más potentes.
Al terminar tendrás que destruir el motor que mantiene en alto al dirigible y saltar rápidamente por la puerta de la izquierda. En la caída te agarrarás a un aerocarril. Disfruta de tu victoria y avanza, ahora sí, de nuevo junto a los Vox por la puerta abierta. Verás una gran estatua de oro de Fink sobre unas largas escaleras. Súbelas y tras la estatua localizarás el Telescopio nº7. Cuando cruces la siguiente puerta comenzará un nuevo capítulo: La fábrica.
Capítulo 25 - La fábrica
Este capítulo pondrá fin a una de las tramas de la historia, además de dejar atrás los barrios obreros de Columbia. ¡Vamos a ello! Comenzamos de nuevo con el apoyo de los Vox. Avanza por el lugar derrotando a unos pocos enemigos. En la parte del ascensor, mira en el centro donde hay una carretilla tumbada para recoger la Pieza de Equipo nº20. Luego monta en el ascensor.
A mitad de camino te llamará Daisy Fitzroy. Parece que se le ha ido la cabeza, aunque normal, con tantos mundos paralelos ¿a quién no? Al llegar al Despacho de Jeremiah, Fink mata a esos tres hombres de los Vox, que ahora ya no serán aliados. Tan solo fíate de Elisabeth. En esta sala vamos a entrar primero por la puerta de la izquierda para llegar a una cadena de producción de máquinas. Puedes comprar en algunas, pero lo importante es que te dirijas a la Dollar Bill. que está enfrente, porque detrás de ella estará la Pieza de Equipo nº21
Vuelve cuando quieras a la sala de antes y ve hasta el mostrador. Recoge el dinero junto a al lingote de plata. En la pizarra de la pared, donde hay un esquema de Songbird, verás el Voxáfono nº51 "Un hijo precisa protección".
Antes de seguir, no te olvides de observar el cuerpo muerto al lado de la gran puerta. A su lado estará el vigorizador Tirón de Fondo. Con él podrás coger enemigos de la distancia y atraerlos hacía ti, o lanzarlos con un fuerte empujón.
Pídele a Elisabeth que abra la puerta y entra en la zona central de la fábrica. La chica correrá subiendo las escaleras, síguela y observa como Fitzroy tiene acorralado a Fink dentro de la sala. Vaya hombre... despídete de Fink, Daisy se ha vuelto completamente loca, ¡quiere matarte! Prepárate para una pelea bastante difícil. Lo primero es buscar un buen lugar con cobertura. Intenta no estar muy visible para tus enemigos.
La lucha no sería muy complicada, si no fuese porque aparecerá un Handyman para convertirlo en una locura. Intenta, antes de que aparezca el gran enemigo, matar a los Vox que estén por la zona. ¿Lo recuerdas? Ahora son enemigos. Cuando aparezca el Handyman procura centrarte en él, esquivarlo, disparar y volverlo esquivar. No tendrás mucho respiro, pero lo más importante es que no te mueras. Si lo necesitas, compra botiquines, munición o lo que te haga falta en la máquina de debajo de la torre.
Por si fuera poco también aparecerán barcazas con más Vox Populi. Puedes intentar subir a ellas, deshacerte de los rivales y luego aprovechar la distancia para disparar al Handyman si todavía esta lejos. Cuando la batalla haya concluido, coge aire tranquilamente. Acércate al cuerpo del Handyman, ya que habrá soltado la Pieza de Equipo nº22.
Ahora que tienes un poco de calma, dirígete al final de la plataforma, para encontrar el Telescopio nº8 al lado de la barandilla. Si tienes dinero, no te olvides de comprar mejoras.
Ya puedes continuar con el objetivo. Sube a la plataforma y mira por el cristal como Fitzroy amenaza con matar a un pobre niño. Ayuda rápidamente a Elisabeth a subir por el conducto y, mientras ella entra, tú distrae a Daisy desde la ventana. De pronto, Elisabeth, dará un giro de 180 grados a su vida. Fitzroy ha dejado de ser un problema. Acércate a tu compañera para tranquilizarla, aunque ella huirá al dirigible.
No tengas prisa todavía. Ahora que el cristal está abierto, tienes dos puertas a cada lado. Entra por la puerta de la derecha y, junto al cadáver de Fink, verás un nuevo Voxáfono nº52 "Disculpa".
Ahora cruza la otra puerta, la de la izquierda, para ver al instante la Infusión nº18 sobre la mesa. Ya estás listo, vamos de una vez por todas al Primera Dama. Al entrar deberás llamar a la puerta de la derecha 2 veces, pero Elisabeth no saldrá...
Ve hasta las palancas para fijar un rumbo y, de imprevisto, ella aparecerá. ¿París o Nueva York? Antes de decidirlo, un viejo amigo nos sorprenderá para interrumpir el vuelo. Desde luego que no tienes suerte. Agárrate a algo porque saldrás disparado para el próximo capítulo; Emporia.
Capítulo 26 - Emporia
Nuestro aterrizaje forzoso nos lleva a Emporia, uno de los centros de Columbia más grandes. Sal del dirigible y mira como la pareja del hombre y la mujer intentan tocar una pieza musical con el piano. Algo no les sale bien, te darán una tarjeta y luego, ¡ops! Desaparecen. Quita el instrumento de tu camino y sal afuera.
Parece que la gente ya no está segura en Columbia. Lo mejor será seguir con nuestro nuevo objetivo e ir a casa de Comstock. Sigue la flecha y no tardarás mucho en encontrar pelea. Más Vox Populi por la zona. Aquí puedes ir por la parte de abajo, o por la de arriba. Es más recomendable escoger la de arriba, pero ten cuidado porque por cualquiera de las dos te pueden atacar por la espalda. Ayúdate del desgarro Mosquito y ten cuidado con los lanzacohetes.
Una vez esté limpia la zona, ve hasta la puerta de cerradura. En esta próxima sala, al entrar gira sobre ti mismo y mira al techo. Verás un desgarro para crear un gancho. Hazlo y sube; desde él puedes saltar al andamio de madera para coger la Pieza de Equipo nº23.
Ahora baja y mira el portón cerrado de la izquierda. Ábrelo con 3 ganzúas y luego sigue hasta el final del pasillo derecho. Allí puedes beber tu Infusión nº19, la cual estará dentro de un cubo ancho.
Sigue tu camino por los pasillos y mata al par de Vox. Al salir al exterior, verás como está llegando una barcaza cargada de enemigos. Crea rápidamente el desgarro de la torreta y pon unas trampas en la salida de la barcaza. Luego cúbrete y ten cuidado con el Patriota. Después del combate, ve hasta la pasarela de la derecha y, al final de esta, podrás usar el Telescopio nº9.
Sube ahora a la barcaza y después de abrir la cerradura, acciona la palanca. Por el camino vamos a entender un poco más de esa misteriosa pareja: el hombre y la mujer. Son los hermanos gemelos Lutece. Ella fue la inventora de la tecnología que hace flotar toda Columbia. Lo que todavía no sabemos es cómo consiguen aparecer y desaparecer por donde quieren... Bueno, de momento habrás comenzado el nuevo capítulo: Port Prosperity.
Capítulo 27 - Port Prosperity
Hemos llegado al otro lado, Port Prosperity, sube las escaleras y en la sala mata a los dos Vox. A continuación regista todo lo que quieras, entra en la tienda Ticketing para abrir una caja fuerte y coger el lanzagranadas Lluvia de fuego, y mejora en las maquinas tus armas y vigorizadores. Luego sigue la flecha del objetivo y en el pasillo de baúles verás en el lado izquierdo el Voxáfono nº53 "A por Comstock". Ahora antes de subir las escaleras a la parte de arriba ve primero a la puerta cerrada de la derecha, para entrar en el bar Salty Oyster.
En el bar mata a los enemigos, son pocos. Habrá una puerta bloqueada, no te preocupes más adelante vendrás hasta ella. Baja a la parte de las mesas y bajo una de ellas verás la Pieza de Equipo nº24.
Ahora en el pasillo de los baños, también puedes ver el Kinetoscópio nº24 "¡El hermano de Lutece llega a Columbia!". Luego volverás a este bar, pero de momento sal y en el pequeño mostrador interior de enfrente puedes abrir una caja fuerte. Cuando quieras sube y abre el desgarro de la torreta.
En esta sala con la estatua del ángel procura tener cuidado con el Incendiario. Y abre el desgarro del autómata todas las veces que lo necesites. Cuando hayas terminado, te recomiendo equiparte con un arma de cadencia rápida, y una potente como lanzacohetes. Recupera tus barras de salud y sales y gasta el dinero en las mejoras de las maquinas. Hecho esto, sigue tu objetivo y sube las próximas grandes escaleras. Todo lo de antes, era un preparativo para esta batalla, que será muy dura. Tienes que tener en cuenta que aquí habrá muchos enemigos, un Patriota y algunos Incendiarios.
Es recomendable abrir los desgarros de armas si las necesitas, moverse mucho para buscar coberturas y abrir alguna de las bobinas tesla de los lados para electrocutar a los rivales. Tómatelo con mucha calma y no seas impaciente. Al acabar el combate, sitúate de nuevo desde las escaleras de entrada, ve hacia la izquierda y entra en la puerta que te encontrarás. Dentro de la oficina, entra en otra puerta y allí podrás recoger el Voxáfono nº54 "Susurros por la pared" sobre unos periódicos.
Bien es momento de seguir por la puerta del objetivo. Tras esta puerta con cerradura crea al instante el desgarro de la cobertura y escóndete en ella de los francotiradores del fondo. Apúnta con cuidado y eliminalos desde ahí. Luego avanza y antes de continuar por las puertas giratorias entra en la tienda Libros de los Fundadores. Si giras a la derecha verás el Voxáfono nº55 "Una ventana".
Y en el mostrador central puedes recoger tu Pieza de Equipo nº25. Baja al piso inferior y oirás que van a llegar unos enemigos, prepara una trampa y los eliminarás fácilmente.
En el centro de esta zona, puedes recoger el Voxáfono nº56 "Sally", sobre una pequeña mesa. Al cogerlo además, se activará el objetivo secundario; "El tesoro del bar Salty Oyster". Así que vamos a hacer un camino de vuelta rápido hasta el bar.
Al llegar, según entras visualiza la caja registradora de la barra izquierda. Rodea la barra y ve por dentro de ella para ver bajo la propia caja registradora un pequeño botón secreto. Al pulsarlo se abrirá una puerta que antes no se podía abrir. Cruza dicha puerta y verás claramente la Infusión nº20, junto al último vigorizador llamado; Devuélvase al remitente.
Con este vigorizador puedes crear un pequeño escudo adicional, además de absorver el impacto de las balas y devolverlas al enemigo en el momento exacto manteniendo pulsado el botón y luego soltándolo. Antes de irte de la cocina secreta, mira a tu izquierda y en una cesta podrás recoger el Voxáfono nº57 "Una misma cosa".
Con todo esto, ya puedes seguir tu objetivo. Vuelve hasta las puertas giratorias matándo algunos enemigos por el camino. Al llegar tienes que saber que una vez pases las puertas, no podrás volver atrás, ¡que no se te olvide nada!. Pasa al otro lado e intenta llamar el ascensor. Necesitas un código, acércate a la mesa que tiene unos papeles y comenzará una intensa escena. Los pelos de punta...
Cuando ya puedas moverte, sube al ascensor. Elisabeth te dejará bien claro que no quiere caer en las garras de Songbird otra vez, porque a pesar de ser su protector, éste la mantiene encerrada. Después de la charla comenzará el nuevo capítulo; Centro de Emporia.
Capítulo 28 - Centro de Emporia
Con este capítulo entramos en la recta final del juego. No te asustes, todavía te quedan unas cuantas horas de juego; pero a partir de aquí, la trama y los combates llegarán a su clímax. Debes saber que Centro de Emporia es uno de los lugares más amplios de Columbia. Habrá varios caminos por los que ir libremente y muchos coleccionables que se pueden conseguir en un orden diferente dependiendo de cada jugador. Vamos a comenzar con calma y, según avancemos, se profundizará más en estos aspectos.
Para empezar, qué mejor bienvenida que un gran combate. En esta zona, la cual se llama Vía Pública, se formará una batalla complicada. Tienes muchos desgarros (el de señuelo esta muy bien para despistar a los enemigos) y algunos aerocarriles por la zona. Los Vox Populi te atacarán llegando en barcazas, habrá torretas, Incendiarios, Patriota y, como guinda del pastel, un Handyman.
Lo mejor es moverse mucho. En la primera parte puedes usar un aerocarril para subir al tejado inclinado del banco. Desde aquí, con el francotirador, puedes eliminar más fácilmente a los enemigos débiles. Luego encárgate de Incendiarios y Patriota. Además, ten cuidado con los cañones aéreos de las barcazas.
Cuando haga acto de presencia el Handyman, centra tu atención especialmente en él. Sobre todo, si montas en un aerocarril, que sea por poco tiempo, pues los Handyman los electrocutan para que no te puedas subir a ellos. Usa tus armas más potentes con él y no le des un respiro. Si has ido recogiendo todas las Infusiones, deberías tener bastante salud, escudo y sales. Así que tienes algo de ventaja.
Ahora que ha regresado la calma, sube por el aerocarril al balcón del edificio de la izquierda. Quizá ya hayas pasado por aquí en el combate. Verás una puerta cerrada, usa 3 ganzúas y al entrar ya encontrarás directamente el Voxáfono nº58 "Una ciudad suspendida".
Ahora tendremos 3 opciones diferentes. A partir de aquí, la numeración de los coleccionables puede ser variable, ya que dependiendo de qué camino elijas, cogerás antes unos que otros. Como podrás ver desde la Vía Pública, hay 3 caminos. Vamos a llamarlo el camino de la derecha, el del centro y el de la izquierda. El del centro nos llevará al banco, pero vamos a dejar este para más adelante. El de la izquierda es el más cercano a la casa de Comstock, así que nosotros decidimos ir primero por la derecha para explorarlo todo antes.
Ve al portón con cerradura y haz que Elisabeth lo abra. Sigue ahora todo recto y entra en la primera tienda que tiene un gran agujero en el suelo. Baja a la planta inferior para acceder al pequeño hueco de la derecha. Fíjate en la estantería y verás un pequeño libro abierto. Recógelo para activar el objetivo secundario; "El código del Banco del Profeta". Más adelante se explica cómo completarlo.
Sigue de momento el camino de la derecha, matando un Incendiario de la zona. Cuando llegues bajo el cartel que dice "Market District", entra en la puerta cerrada de la tienda de la derecha. Dentro, si giras a la izquierda, verás la Infusión nº21.
Sal de la tienda y sigue el camino. Si te paras en la izquierda verás un mapa con las localizaciones de la zona y dónde estás tú en ese momento. Como ves, vamos a entrar en la zona del mercado y luego daremos una vuelta entera hasta volver a la Vía Pública. Esta vuelta es para coger los coleccionables, conocer la zona, e ir completando los objetivos al mismo tiempo.
Sube las escaleras para entrar en el mercado. En la tienda ardiente de tu izquierda podrás mejorar armas y vigorizadores en las máquinas, pero ten cuidado porque habrá un combate en la calle, con Patriota incluido. Si usas bien las coberturas no será un problema. Al acabar sube las escaleras y enfrente deberías ver una puerta cerrada que requiere 3 ganzúas. Entra en esta tienda y en la parte trasera de la derecha podrás recoger la Pieza de Equipo nº26.
Prosigue tu exploración subiendo a la zona del Memorial Garden. Aquí verás la calle rota con un cable electrocutado y a su derecha un edificio flotante con un desgarro dentro. Espera a que el edificio baje lo suficiente para poder subir a él de un salto. Puedes abrir el desgarro para hacer sonar una canción de otro tiempo. Luego, junto al piano roto, verás el Voxáfono nº59 "Agujeros en el aire".
Pasa ahora por la calle rota sin caerte y, un poco más adelante, verás un camino que lleva al cementerio de los jardines memoriales. No vayas todavía por ahí y avanza un poco. Te encontrarás con un kinetoscópio pegado a una pared, pero ya lo deberías haber visto porque es repetido. Dentro de la tienda hay una caja fuerte y, si sigues la calle, verás por el lado derecho el Telescopio nº10.
Bien. En este momento llegarás al recinto de entrada de la casa de Comstock. Sube un poco las escaleras y verás junto al monumento de la estatua y unas velas, el Voxáfono nº60 "Amiga por correspondencia". Ya que estamos aquí, acércate a la puerta de entrada y el aparato confundirá a Elisabeth con su madre, Lady Comstock. Tú objetivo se actualizará; "Buscar la cripta de Lady Comstock". En este momento podríamos seguir explorando lo que sería el camino de la izquierda, o ir a los jardines memoriales en busca de la cripta.
En la guía vamos a completar primero el objetivo de la cripta, para ahorrarnos varios viajes por las mismas calles. Haz el camino de vuelta hasta donde estaba la calle rota y el edificio flotante. Ahora sube las pequeñas escaleras y continúa el sendero para llegar al cementerio. Reconoce primero el lugar porque aquí habrá un combate muy duro (puedes colocar algunas trampas si quieres). Es recomendable que vengas con armas de mucha cadencia y mejoradas lo máximo posible. Acércate a la cripta y entra dentro. Unos extraños objetos perturbarán a Elisabeth y... ¡caramba! Lady Comstock está resucitando.
Bueno, en realidad tan solo es su fantasma. Pero esta muy cabreada. Este combate será realmente complicado porque Lady Comstock es capaz de resucitar a los muertos y nos molestarán mucho. En realidad tu tienes que centrarte solo en Lady para matarla cuanto antes. ¿Se puede matar un fantasma? Es lo mismo, tú dispárale al cuerpo, que le afecta aunque no lo parezca.
Ten cuidado cuando se acerca rápidamente hacia ti porque lanza una especie de expansión que provoca daño. Además, procura ocultarte del resto de enemigos ya que serán muchos disparos contra ti. Por si fuera poco, casi no hay desgarros que te ayuden, excepto el del cañón de manivela y los botiquines. Cuando hayas terminado con su sufrimiento, los gemelos Lutece aparecerán cerca de... ¡sus propias tumbas! Ellos explicarán que la madre de Elisabeth existe a través del tiempo, viva y muerta, y es por eso que debes seguir sus pasos.
Antes de continuar, sube la pendiente de tierra y verás otra pequeña cripta con la puerta cerrada. Fíjate en las antorchas de los lado; si usas Beso del Diablo sobre ellas, las puertas se abrirán y dentro podrás coger la Pieza de Equipo nº27.
Sigue ahora el sendero de vuelta para salir de los jardines. En la salida verás de nuevo a los Lutece, que te encomiendan una nueva misión. Buscar 3 verdades perdidas en el tiempo y escucharlas gracias a los desgarros. Para dar con ellas, sigue las pisadas de Lady Comstock. Tras esto, se activará un nuevo capítulo: Jardines Conmemorativos.
Capítulo 29 - Jardines Conmemorativos
Realmente este capítulo sigue siendo en el Centro de Emporia, solo que así lo llama el juego. Vamos primero a dirigirnos de nuevo al patio de la casa de Comstock. Si tienes dinero, mejora las armas y vigorizadores en el hueco donde están juntas las 3 máquinas. Luego sigue recto para ir a Downtown Emporia bajando unas escaleras. En esta gran plaza de calles y edificios habrá un combate contra hombres de Comstock y Vox Populi. Ten cuidado con el Patriota, el Incendiario y los lanzagranadas. Sería buena idea crear el autómata de encima del puente ya que tiene un amplio campo de visión.
Cuando termines, mira las tiendas de la parte de la derecha para encontrar una puerta cerrada. Gasta 3 ganzúas y, una vez dentro, verás sobre una mesa la Pieza de Equipo nº28. Y sobre el mostrador de al lado, verás el Voxáfono nº61 "Mi verdadero color".
Ahora sal continuando calle abajo por la zona que aún no has explorado. Antes de bajar las escaleras, deberías ver las pisadas de Lady que llevan justo a una tienda de la derecha, bajo el edificio del letrero que pone Cunningham. Abre la puerta de la cerradura y dentro encontrarás el primer desgarro secreto. Ábrelo para escuchar unas voces y cuando haya terminado aparecerá sobre la mesa de al lado el Voxáfono nº62 "El cliente llega tarde".
Te falta encontrar los otros 2 desgarros. Baja, ahora sí, a la zona llamada Harmony Lane. Al llegar, 2 francotiradores te atacarán desde unos balcones. Puedes conseguir el fusil de francotirador y luego abrir el señuelo para poder matarlos sin problemas. También verás algún Vox por la calle pero nada de otro mundo. Entre los edificios de la derecha, cerca del señuelo, puedes abrir una puerta con cerradura. Dentro, sube las escaleras para encontrar la Pieza de Equipo nº29.
Sigue ahora un poco más por la calle para entrar en el bar-restaurante de la izquierda. En el lado derecho hay unas escaleras que llevan a la despensa de abajo. Aquí mata a los Vox y luego, entre los barriles de vino del centro, puedes coger tu Voxáfono nº63 "Más allá de la redención".
Ya puedes continuar por la calle. En la puerta cerrada de la derecha tan solo encontrarás unas ganzúas y el ataque sorpresa de dos hombres. Baja las escaleras de la izquierda donde estarán las 3 máquinas juntas en una pared. De esta forma llegarás a Beggar´s Alley. Este lugar es solo un callejón que va a dar a la puerta cerrada del camino de la izquierda. Sí, al otro lado está la Vía Pública, donde comenzamos este capítulo. Has dado una vuelta completa.
El siguiente desgarro más cercano desde este punto, estará dentro del Banco del Profeta, así que vamos a ir al camino que vendría siendo el del centro. En las escaleras de subida te sorprenderán 2 cuervos y tras ellos un grupo de enemigos. Lo mejor es alejarse y buscar distancias. Deshazte de todos con calma. Preferiblemente, primero elimina a los cuervos y luego también habrá un Incendiario. Al acabar, entra por la puerta que lleva al banco.
En este recibidor verás 3 kinetoscópios juntos en una pared, pero ya deberías haberlos visto anteriormente en otros capítulos; son repetidos. Entra en el ascensor para terminar momentáneamente el Centro de Emporia. Luego volveremos, pero ahora vamos al próximo capítulo: Banco del Profeta.
Capítulo 30 - Salón principal del Banco del Profeta
Este capítulo, dentro del juego, se llama Salón principal del Banco del Profeta, pero realmente vamos a recorrer todo el banco y no solo su salón principal. Comenzamos en dicho salón, una zona bastante abierta. Puedes subir por una de las escaleras de los lados. Por ahora, para deshacerte de los Vox Populi y el Incendiario que hay por abajo empezando un ataque sorpresa.
Al terminar, procede a registrar la sala. Por la parte de dentro de los mostradores encontrarás muchas cajas registradoras, águilas de plata sueltas y cajas fuertes. Una vez tengas los bolsillos llenos y te sientas orgulloso de ser tan buen ladrón, ve hasta la puerta acorazada del fondo.
Aquí la flecha te mandará por la puerta de la derecha, pero tú ve primero por la izquierda. Sigue el pasillo y llegarás a una especie de sala de estar con armarios caídos por el suelo. En la pared derecha, bajo un gran cuadro manchado de sangre, habrá un hombre muerto; y a su lado la Pieza de Equipo nº30.
Si continuas ahora hasta la última sala de este lado izquierdo, llegarás a un pequeño despacho con unas letras de color rojo sobre la pared. En el escritorio verás una maquina de escribir y Elisabeth mencionará algo sobre un código. Tendrás que introducir el código en la maquina de escribir, que no es otro que el del objetivo secundario del capítulo anterior: aquel libro que contiene el código del banco del profeta. Tranquilo, solo pulsa el botón en la máquina y se abrirá una sala secreta a un lado. En ella puedes recoger tu Infusión nº22 y el Voxáfono nº64 "La imaginación de Dios".
Ya puedes volver por el pasillo para entrar en la puerta de la derecha siguiendo la flecha. Avanza un poco y verás que tocará luchar contra un Cuervo, unos cuantos Vox y un francotirador. Nada que no puedas superar a estas alturas. Registra todo al acabar y, antes de seguir por la brecha de la pared que lleva al segundo desgarro, mira al fondo para ver un hombre muerto apoyado en un cubo. En dicho cubo podrás coger la Pieza de Equipo nº31
Entra por la pared rota, y mata al Cuervo que intentará impedirte seguir. Abre el segundo desgarro que has venido buscando. Después de escucharlo, al desvanecerse, también aparecerá sobre la piedra un nuevo Voxáfono nº65 "Un circulo roto"
Ahora antes de continuar a por el último desgarro, ve previamente por la puerta de la izquierda. En esta sala iluminada de un color anaranjado verás por el fondo una caja fuerte. Lo interesante es que detrás de dicha caja estará escondido el Voxáfono nº66 "Ya no más".
Hecho todo esto, acércate hasta la puerta acorazada del fondo, y escucharás a Lady Comstock gritando. Una misteriosa fuerza hará abrir la puerta y volverás al salón principal del banco. Espera... ¿se me olvidó mencionar que hay hasta 3 combates contra Lady Comstock? Pues sí, este será el segundo. Seguramente el más difícil era el primero porque todavía no conocías al enemigo, aunque no te relajes. Este combate es igualmente complicado por el hecho de haber muy pocas coberturas en el salón.
El procedimiento es el mismo siempre: ella revivirá enemigos y tú deberás centrarte exclusivamente en eliminarla lo antes posible. Es recomendable subir por las escaleras a la zona de arriba o quedarte cerca de la máquina para comprar botiquines, sales o munición. Si le das con toda tu potencia de fuego y vigorizadores, no debería costarte tanto como la otra vez. Cuando hayas terminado con ella, puedes entrar en el ascensor para terminar este capítulo y dar inicio al siguiente: Centro de Emporia (2).
Capítulo 31 - Centro de Emporia (2)
¿Estás listo para terminar de explorar Emporia? Bien, este capítulo lo numeraremos con un 2 para saber que es la segunda vez que pisamos el Centro de Emporia, aunque el juego no lo indique como tal y en realidad esto forme parte del capítulo Jardines Conmemorativos. Vamos a ir en busca de ese último desgarro que nos falta. Deberás ir por el camino de la derecha. Si lo recuerdas, es el que lleva al distrito del mercado. No le hagas mucho caso a la flecha del objetivo porque se volverá un poco loca con estos objetivos; tú sigue las indicaciones de la guía.
Al llegar al mercado ya deberías ver a unos Vox apostados ante la puerta de una casa. Acaba con ellos para tener vía libre. La mencionada casa es, nada más y nada menos, que la de los Lutece. De hecho, es su propio laboratorio. Entra dentro y puedes dirigirte al desgarro para escuchar una conversación entre Lady Comstock y Rosalind Lutece. Al parecer, Lady creía que Comstock había mantenido una relación con Rosalind. Al desvanecerse el desgarro, aparecerá el Voxáfono nº67 "Criatura de la ciencia" en el suelo.
Investiga ahora la sala de la derecha para ver un nuevo Voxáfono nº68 “La entropía de los genes". Este explica porque Comstock es estéril. ¿De dónde sacó entonces a Elisabeth si no es su propia hija?
Sea como sea, antes de salir de la casa sube al piso de arriba y llegarás a la habitación de los Lutece. En la cómoda de la izquierda podrás recoger tu Infusión nº23, junto al suelo roto por el mecanismo de abajo.
Fíjate ahora en el lado izquierdo de la cama para ver entre la mesilla de noche otro Vóxafono nº69 "Teoría de nuestra muerte". Comstock saboteó y asesinó a los gemelos Lutece... pero ellos están vivos, en el espacio de posibilidades. Mientras vas pensando en toda esta nueva información, continua de forma definitiva a la casa de Comstock.
A este paso ya te sabrás el camino de vuelta tu solito. Si tienes dinero, por supuesto gástalo en mejoras antes de llegar al recinto de la entrada de la casa de Comstock. Una vez allí, acércate a la entrada y saluda una vez más a Lady Comstock. ¡Hola! ¿Le apetece otro combate a la dama? Pues sí, el último enfrentamiento. Ya sabes, la rutina.
Lo importante es alejarte de los enemigos básicos, porque serán los que más daño te causen a la larga. Lo bueno de este tercer combate, es que puedes abrir un desgarro de Mosquito para ayudarte. Aprovecha también si quieres el hueco de las escaleras, porque será un sitio elevado para disparar a Lady desde la distancia y más a salvo. Después de sudar la gota gorda, sube con Elisabeth las escaleras hasta la estatua para que la chica arregle sus diferencias con su difunta madre.
Como tu compañera dice, hay alguien peor que cualquiera de ellas dos, y ese es Comstock. ¡Le ha llegado su hora! La madre de Elisabeth explosionará abriendo la puerta de la casa y ahora tendrás el camino preparado para avanzar. Después de tanto recorrer las calles de Emporia, por fin has completado este largo sendero. Algo importante: llena tu barra de sales y compra munición de sobra. Ahora ármate de valor y avanza a la casa para comenzar el siguiente capítulo: Casa de Comstock.
Capítulo 32 - Casa de Comstock
Comenzaremos en el puente que lleva a la casa de Comstock. Avanza por la pasarela hasta llegar a la palanca del fondo para accionarla. Verás cómo aparece inmediatamente Songbird para tirarte al suelo. El pájaro te hará volar hasta una casa donde perderás el conocimiento.
Estarás en tú despacho, en esta zona blanco y negro que ya has visitado otras veces. Los Lutece te recordarán tu trato, "tráenos a la chica y borrarás tu deuda". Abre la puerta de la derecha para despertar. Songbird seguirá intentando matarte y, justo antes de hacerlo, aparecerá Elisabeth para salvarte.
La muchacha convencerá al pájaro para que la lleve de vuelta con él y así lo hará. Intenta perseguirlo en vano saltando al gancho por la pared rota y luego al suelo. Continua por el puente y llegarás a la entrada de la casa de Comstock. Pero, ¿está nevando? Sube las escaleras y verás un desgarro por el que suena la voz de Elisabeth. Prosigue hasta dentro y encontrarás otro más.
Ahora estarás en la casa de Comstock, donde continua sonando la voz de Elisabeth, pero esta vez por megafonía, narrando unos hechos ocurridos. Sigue la flecha del objetivo, como siempre, y entrarás en la sala llamada "Su cariñoso abrazo". Aparentemente, aquí no habrá combate ninguno, pero ten cuidado porque te toparás con el último enemigo especial: el Centinela. Este enemigo se caracteriza por vigilar una zona específica y, si te detecta, provocará una explosión que hace enfurecer a los hombres del lugar.
Acércate despacio y fíjate en el haz de luz que emite su cabeza. Si entras dentro de su campo de visión, el color de la luz se volverá amarillo, indicando que ha visto algo. Y si pasas demasiado tiempo ante sus ojos, se volverá hostil. Completar esta primera zona sin que te detecte no es posible, así que comprueba como es su rutina de combate. Te verá y hará enfurecer a los personajes de la sala. Ayúdate de vigorizadores y armas de cadencia rápida para eliminarlos.
Cuando te hayas librado de todos, ve a la puerta que estaba detrás del Centinela y tu objetivo se actualizará. Ahora toca ir al despacho del celador. Espera a que baje el ascensor y, cuando llegué, podrás coger tu Voxáfono nº70 "Una correa". Luego sube a la planta superior donde da comienzo el próximo capítulo: El atrio.
Capítulo 33 - El atrio
Debes enfocar estas partes como un juego de sigilo porque si buscas pelea lo pasarás realmente mal al tener poca munición y sales. En esta planta verás un nuevo Centinela, al que sí puedes evitar. Espera pacientemente a que su campo de visión se aparte y ve corriendo a la parte de la izquierda. Al final de este pasillo verás pegado en una viga el Kinetoscópio nº25 "Amanecer". Da la vuelta después de verlo y ahora vuelve a esquivar al centinela por el lado derecho.
Avanza a la habitación siguiente. Aquí entra por la puerta de la izquierda, que lleva a la sala de incineración y, junto a una botella de sales y unos cadáveres, podrás coger el Voxáfono nº71 "El valor de la elección", en el que habla Elisabeth...
Sigue ahora el camino de la flecha registrando las habitaciones. Pasa por los baños hasta llegar a una nueva sala con camas y un Centinela en el centro. Lo podrás evitar fácilmente si te agachas tras los objetos y columnas y esperas que mire en la dirección contraria a tu camino. Cuando le hayas dado esquinazo, pasa por la puerta y ten cuidado.
En esta zona con las escaleras verás 2 torretas que te dispararán al llegar, y además, habrá también un Cuervo y algunos otros enemigos. Escóndete primero de las torretas e intenta matar al Cuervo cuando te ataque. Si tienes muchas sales, aprovecha para poseer una de las torretas o intenta destruirlas con potencia de fuego grande, como cañón de andanada o lanzacohetes.
Al limpiar la zona, avanza por el único camino disponible y, antes de llegar a la habitación con máscaras, verás el Kinetoscópio nº26 "Colibríes". Sigue ahora de nuevo la flecha hasta llegar a otra zona con Centinela.
Este será algo más complicado si quieres coger los coleccionables. Ve por la derecha y espera a que tu amiguete mire al lado opuesto. Entonces corre hasta el fondo de la sala y aquí verás, sobre una mesa, el Voxáfono nº72 "Deudas", al lado de una máscara.
Ahora, antes de rodear la esquina e ir por la derecha para salir de aquí, da unos pocos pasos por donde has venido corriendo. Si te has fijado, por detrás del Centinela habrás visto, sobre una caja, la Pieza de Equipo nº32. Tendrás que acercarte a ella justo cuando el Centinela esté mirando al otro lado y volver a la zona del fondo para esconderte. Lo que queda es salir por la derecha cuando ya no esté mirando tu enemigo.
En este otro pasillo con verjas, algunos enemigos te dispararán. No obstante, puedes agacharte o correr para esquivarlos. Sigue hasta que puedas entrar en una nueva sala con un proyector. Sube por el cristal roto y anda por el pequeño pasillo. Al final, si giras a la derecha, verás el último Kinetoscópio nº27 "Cataratas del acorazado".
Ahora llegarás al Centro de seguridad y estás cerca del despacho del celador. Ve hasta la entrada de las escaleras y gira sobre ti para ver enfrente, sobre un escritorio, la Pieza de Equipo nº33.
En esta sala puedes coger algunas carabinas. Y al lado de un proyector encendido que, en realidad, no está proyectando nada, puedes recoger tu Voxáfono nº73 "Una última oportunidad". Cuando estés listo sube las escaleras y registra las habitaciones. Luego prosigue hasta el piso de arriba para comenzar el nuevo capítulo: Despacho del Celador.
Capítulo 34 - Despacho del Celador
Empezamos en el despacho. Aquí verás sobre la silla y, al lado de las 3 grandes pantallas, el Voxáfono nº74 "Ahogado en la cuna". Después de escucharlo, acciona la palanca para abrir las puertas de seguridad. Al hacerlo, tu objetivo se actualizará; "Rescatar a Elisabeth". Date la vuelta y verás un Centinela.
Tu querido amigo con el que casi te da un ataque al corazón hará enfurecer a unos cuantos enemigos que vendrán hasta tu posición. Cubre las entradas de las escaleras con trampas y escóndete tras las columnas para no recibir muchos disparos. Intenta ser lo más rápido posible, ya que así evitarás que todos lleguen hasta el despacho.
Al terminar, tendrás que volver al ascensor por el que llegaste aquí. Para eso, verás que en la sala de abajo se ha abierto una verja que antes estaba cerrada. Por el camino, unas torretas y enemigos comunes intentarán frenarte en tu objetivo. Como siempre, tienes que darles su ración de metralla y sigue la flecha para continuar.
Por suerte, los Centinelas de antes ya no estarán para incordiarte y el camino se puede hacer prácticamente en 1 minuto. En el ascensor no te olvides de recoger un nuevo Voxáfono nº75 "Acabar con ello". Ahora ya puedes continuar por la puerta anteriormente bloqueada. Al pasar verás a los gemelos Lutece, como siempre tan misteriosos. Sigue por el único camino de este pasillo y verás la sombra de Elisabeth que te habla.
Te pedirá que la cojas de la mano y entonces la verás... ¿Es una anciana? Y para más sorpresa, la visión que atormentaba a Booker al comienzo del juego se ha cumplido. Columbia y Comstock están cubriendo Nueva York en llamas. Elisabeth te contará algo muy importante. Acepta la nota que te da, pues es primordial para vencer. Songbird siempre te detiene. De pronto habrás regresado a 1912, de nuevo. Ve hasta la puerta del fondo para empezar el siguiente capítulo: El quirófano.
Capítulo 35 - El quirófano
Vamos a rescatar a la Elisabeth de nuestro tiempo. Al atravesar la puerta llegarás a Cirugía, donde nuestra compañera esta maniatada y Comstock observando la situación desde arriba. Tienes dos caminos: por la derecha o por la izquierda. Elige el que quieras. Por cualquiera de los dos te encontrarás con unas grandes escaleras y, al final de éstas, una torreta junto a algunos enemigos.
El problema es que llegados a este punto tendrás poca munición, así que divídela bien. Al subir tendrás que ir a las máquinas subiendo por las 2 puertas. En este salón también habrá un combate muy duro, ya que hay otra torreta, más enemigos y un Patriota. Intenta esconderte mucho mientras disparas progresivamente. Puedes incluso pararte a reorganizar tus piezas de equipo para ayudarte lo máximo posible con las más necesarias para ese momento. Por ejemplo con la poder revivir con la salud completa.
Al terminar, sube por las puertas y acciona las palancas para apagar las máquinas (también puedes hacerlo durante el combate y luego darle esquinazo a los enemigos si no quieres pelea). Será entonces cuando Elisabeth pueda hacer uso de sus poderes y crear un desgarro impresionante que destrozará la sala de abajo. Ve a junto ella para liberarla y darle la tarjeta que irónicamente te entregó ella desde el futuro. Ahora la chica querrá buscar venganza y acabar con Comstock, así que vamos a por su dirigible.
Los dos juntos, de nuevo, ¡fantástico! Sube las escaleras y antes de abrir la puerta del objetivo, abre la del lado opuesto que también tiene cerradura. Sube las escaleras para recoger el Voxáfono nº76 "Campana de Pávlov" y tu última Infusión nº24, ambos sobre el escritorio. Hecho esto, ya puedes abrir la otra puerta y comenzar uno de los últimos capítulos: Mano del Profeta.
Capítulo 36 - Mano del Profeta
Falta poco, muy poco. Nuestro nuevo objetivo es acceder al Mano del Profeta, el dirigible insignia de Comstock, para poner fin a todo este viaje. Comenzaremos en una especie de bar, así que aprovecha la máquina para comprar munición, que te hará falta. Y registra todos los cuerpos. Cuando quieras, ve hasta la gran puerta de cristal para ver el dirigible.
Al salir te puede venir bien el cañón de andanada que está encima de la caja. Verás salir de sus cápsulas a dos Patriotas motorizados, aparte de que más enemigos intentarán detenerte. En primer lugar, puedes abrir el desgarro de la cobertura, pero ve moviéndote progresivamente y abriendo otro desgarro como el de mosquito y el autómata de cohetes. Sobre todo, procura no estar cerca de los dos patriotas al mismo tiempo; es mejor mantener distancias. Y si tienes las sales suficientes siempre puedes poseer a uno.
Una vez termines, avanza por la plataforma en línea recta y verás al fondo una puerta con cerradura que lleva dentro del edificio. Ábrela para poder entrar y, en la puerta de la derecha, nada tras cruzarla, ya verás el Voxáfono nº77 "Un ultimátum". En la puerta de la izquierda podrás abrir una caja fuerte.
Ahora ve de nuevo afuera y sigue la flecha. Te atacarán unos pocos enemigos antes de poder seguir para subir a la barcaza flotante. Pero fíjate bien, porque en el lado izquierdo de este lugar estará tu último Telescopio nº11.
Ya puedes subir a la barcaza y accionar la palanca. Este viaje será bastante movidito. Te van a ir atacando continuamente otras barcazas llenas de enemigos. Lo que puedes hacer es ir saltando de barcaza en barcaza para combatir a los rivales mientras te escondes lo mejor que puedes de disparos. Aquí te pueden venir bien armas de alcance corto como la escopeta y, sobre todo, usa el vigorizador Tirón de Fondo para empujar a los enemigos y que se precipiten al vacío.
Ten cuidado también más adelante cuando lleguen los mosquitos. Los puedes poseer o, por el contrario, destruirlos lo antes posible. Al acabar con todas las barcazas, alcanzarás el Mano del Profeta, junto con el nuevo capítulo: Cubierta del Hangar.
Capítulo 37 - Cubierta del Hangar
El desarrollo dentro del dirigible es sencillo: ir subiendo cubierta a cubierta. Pero vas a encontrar la oposición más fuerte de todo el juego, con montones de enemigos, así que ten mucho cuidado.
Empezarás con dos caminos posibles: por la derecha o la izquierda. Decide tú mismo. Por los dos encontrarás una torreta a lo lejos, así que lo mejor es avanzar por la plataforma y entrar en la siguiente puerta. Usa también los desgarros para ayudarte. Más adelante, por dentro de esta cubierta de hangar, verás diferentes habitaciones con algunas máquinas.
Tómate un momento para mejorar las armas y vigorizadores todo lo que puedas, además de coger munición por las salas. El resto de la cubierta no tiene mucho más misterio, solo ve eliminando enemigos con cuidado y destruyendo los autómatas para que no te molesten.
Cuando hayas limpiado la zona tendrás que pulsar el botón del fondo para despejar el aerocarril de tantos Patriotas. Entonces te hablará Comstock por megafonía. Cuando ya no estén los patriotas, súbete al aerocarril para llegar a la zona superior. Te enfrentarás a más hombres de Comstock, sin demasiadas complicaciones. El problema vendrá cuando pulses el botón para despejar este nuevo aerocarril. Llegarán muchas barcazas con Vox Populi y unos cuantos Patriotas también.
Intenta utilizar las armas de mayor potencia, lanzacohetes, cañón de andanada, cañón de manivela, etcétera. Usa todo lo que tengas. Si te ves muy ahogado, podrás abrir una compuerta con cerradura de la zona, la que esta enfrente del botón que despeja el aerocarril. Dentro podrás coger más armas, sales y demás. Y si continuas por la sala, acabarás viendo una mesa con una bandera y, al lado, el Voxáfono nº78 "Lo hecho, hecho está".
Desde esta misma sala, avanza hasta el final para pasar por la compuerta del lado opuesto. Justo enfrente verás otra compuerta con cerradura. Ábrela con 3 ganzúas, y, si caminas hasta el fondo, podrás recoger tu última Pieza de Equipo nº34, sobre una mesa. Además en esta habitación puedes coger lanzacohetes y munición.
Todo esto te vendrá genial para eliminar a los enemigos de fuera. Cuando ya no haya más el aerocarril, debería estar despejado (aunque también estará despejado a mitad de la batalla y tú decides si quieres huir del combate o quedarte a luchar). Salta hasta él para llegar a una de las dos plataformas con escaleras. Tendrás que subir por la escalera y abrir la compuerta número 3 para dar comienzo al siguiente capítulo: Cubierta de Ingeniería.
Capítulo 38 - Cubierta de Ingeniería
Estamos en la cubierta de ingeniería, así que Comstock está muy cerca. En esta sala tendrás un nuevo combate, pero antes puedes reponer salud, sales y coger algunas armas. Ten en cuenta la mesa del principio para volver a ella si la necesitas más adelante. En el fondo de la sala encontrarás a tus enemigos.
Lo principal en este combate, es la presencia de un Handyman y el hecho de que la sala no sea muy espaciosa hará más angustiosa la batalla. Lo bueno es que el propio Handyman luchará también contra los Vox de la cubierta, así que aprovecha esto. Al matarlo, existe la posibilidad de que el Handyman suelte una pieza de equipo. En diferentes partidas, al morir, ha salido una pieza; pero en otras no. Así que depende.
Muy bien, con esta primera parte limpia vuelve a registrar todo para rellenar tus barras y munición. Luego avanza a la próxima sala para encontrar 2 torretas lanzacohetes y algunos Vox. No te costará mucho eliminarlos. Al acabar, podrás acceder a un aerocarril que lleva a la zona elevada de la cubierta, para ir hasta Comstock.
Antes de eso, verás una estatua en miniatura de la Monument Tower y descubrirás que existe un objeto llamado sifón, que lleva reprimiendo los poderes de Elisabeth durante toda su vida. La clave está en destruir ese sifón, para poder descubrir la verdad y salir con vida de Columbia.
Al acabar la charla, tendrás que abrir la siguiente compuerta para dar con Comstock. Por fin, después de tantos viajes lo tienes cara a cara, frente a frente. Elisabeth querrá hablar primero con él. Comstock esta empeñado en que ella es la salvación y que tú, Booker DeWitt, no eres más que el falso pastor que lo estropeará todo.
En este momento, a Booker se le irá la situación un poco de las manos y forcejeará con Comstock antes de que pueda revelar el misterio del dedal de Elisabeth. La chica te pedirá que pares, pero será demasiado tarde... Después de la intensa secuencia, tendrás que ir a la cubierta de mando para poner fin al sifón.
Ve por las escaleras que te indica la flecha del objetivo, pero antes de seguir subiendo mira bien la primera planta. Si te fijas, verás dos compuertas en el lado contrario. Una de ellas lleva al despacho de Comstock. Sobre el escritorio de éste, puedes recoger el Voxáfono nº79 "El espejo del pecado".
Al salir del despacho, ve a la otra compuerta que lleva a la habitación de Comstock. Investiga toda la estancia y sobre la cama verás tú último Voxáfono nº80 "El profeta se muere". ¡Enhorabuena! Has conseguido todo los coleccionables del juego. Lo que ahora te queda es darles caña a los enemigos y concluir la historia. Así que vamos ya con el objetivo. Sigue la flecha y llegarás al penúltimo capítulo: Cubierta de Mando.
Capítulo 39 - Cubierta de Mando
La cubierta de mando es el lugar desde el que se controla el gran dirigible. Interactua con los controles mientras Elisabeth intenta dar con la clave de la nota acerca de Songbird y, de pronto, ¡dará con ella! La solución está en las notas musicales, con las que se puede controlar al pájaro. Verás como al hacer sonar la máquina, Songbird llegará muy furioso, pero la chica será capaz de controlarlo. Quién te lo iba a decir, ¿eh? La bestia alada está de tu lado en esta última batalla.
Debes saber, que el combate que viene ahora es el más difícil de todo el juego. Ninguno es comparable con lo que va a suceder a continuación. Comenzarás cerca del gran reactor del dirigible, al que tienes que defender para que no sea destruido (su barra de "vida" aparecerá arriba a la derecha). Además, cuentas con la ayuda de Songbird, al que puedes llamar pulsando el botón correspondiente para que ataque a barcazas o enemigos.
Ten en cuenta que cuanto más pesado sea el objetivo de Songbird, más tiempo tardará en estar activo para llamarlo otra vez. Así que muchas veces, si te ves saturado por la gran cantidad de enemigos del escenario, puedes llamarlo porque se repondrá en poco tiempo. Lo principal es llamar a Songbird para que ataque barcazas y, mientras tanto, tú te encargas de los enemigos del suelo.
Junto al reactor tendrás algunas armas, botiquines y botellas de sales. Reparte bien estos objetos porque aquí no hay máquinas en las que puedas comprar cosas. Uno de los vigorizadores más importantes a usar aquí, es Tirón de Fondo. Aunque no lo creas, te vendrá de perlas para lanzar enemigos por los aires o atraerlos rápidamente hacia ti si ves que están destrozando muy deprisa el reactor.
También puede venir bien Jinete Eléctrico contra Patriotas, Posesión, Cuervos Asesinos, o Caballo Salvaje, para mantener durante unos segundos en el aire a los enemigos pequeños.
Ten muy en cuenta siempre la barra del reactor y cuando Songbird está disponible. No pierdas ni un solo segundo en cuanto esté listo para llamarlo de nuevo. Cuando aparezcan los dirigibles más grandes, los zeppelin, envía directamente a Songbird contra ellos, ya que es el único que puede destrozarlos. Además por cada zeppelin aparecerán 2 Patriotas acercándose por el fondo. Procura destruirlos cuanto antes para que no hagan mucho daño.
Por último, verás aerocarriles por la zona que te pueden venir bien para recorrer grandes distancias muy rápido. También puedes intentar destruir las barcazas más pequeñas tú mismo, aunque es difícil. Y por supuesto abre cualquier desgarro que necesites con Elisabeth, a pesar de que no sean muchos.
La batalla puede llegar a durar bastante si mueres o se llega a destruir el reactor. Da todo lo mejor de ti mismo y no te rindas. Sobre todo mucha calma y, si pierdes, recuerda que ya sabrás cuales son tus puntos débiles, y que cosas debes mejorar para el nuevo intento.
Cuando todo haya terminado, la cubierta de mando estará vacía. Acompaña a Elisabeth hasta el fondo de la plataforma para llegar al extremo. Desde allí veréis juntos la Monument Tower. Es hora de destruirla y desatar el verdadero potencial de Elisabeth. Llama a Songbird para ver el espectáculo... El sifón será destruido y la chica lo entenderá todo al instante.
Justo antes de que Songbird se revele e intente mataros, Elisabeth abrirá un desgarro descomunal, llegando a otra ciudad. Una ciudad muy especial. Verás como Songbird se ahoga en un fondo marino. Sí, estás en Rapture, la ciudad de los anteriores Bioshock. Un portal más según Elisabeth... ¿pero qué está pasando? Para comprenderlo todo debes seguirla hasta la baliza y salir a flote. Entonces comenzarás el último capítulo: El Mar de Puertas.
Capítulo 40 - El Mar de Puertas
Hemos regresado... de vuelta al faro. Pero parece que todo ha cambiado. Elisabeth sabe algo que tú no y quiere explicártelo. Este capítulo se reduce a seguir el camino conociendo el final de la historia. No tendrás que luchar, ni recoger coleccionables, así que disfruta de las últimas escenas del juego.
Ve tras Elisabeth por el camino de los faros. Ella intenta explicar que todas la luces son otros faros, otros mundos. Todos constantes y variables. Siempre empieza con un faro, una ciudad, un hombre... Pero todo desemboca en un mismo lugar. Abre las puertas de los faros hasta llegar al momento del bautismo.
Booker conoce este lugar. Accede al bautismo, aunque no llegarás a completarlo. DeWitt quiere acabar con esto, pero Elisabeth dirá que Comstock no esta muerto. Llegarás a tu despacho. En la puerta de la derecha se descubrirá un bebé. Debes entregarla a Lutece. Ahora, al abrir la puerta, volverás al primer momento del juego.
Como explica Elisabeth, Comstock no esta muerto. Sigue vivo en un millón de mundos y solo se acabará cuando no haya llegado ni siquiera a existir. Abre la puerta y estarás en un callejón, donde los hermanos Lutece y Comstock se llevan a Anna, tu hija. Booker se ha arrepentido y dice que ya no hay trato, pero es tarde. El desgarro se cerrará y en una fracción de segundo el dedo meñique de Anna se cortará. ¡Ella es Elisabeth! Tu compañera no ha sido más que tu propia hija.
Entenderás ahora que hiciste un trato con los Lutece, pero ellos han estado jugando contigo. Creando nuevos recuerdos. La única solución es matar a Comstock, cuando todavía era un bebé. Atraviesa la puerta del faro una vez más y habrás vuelto al escenario del bautismo. ¿Pero, qué pasa? Se han creado mundos paralelos. En unos Booker se bautizó, en otros decidió marcharse... Hombres diferentes, pero iguales. Booker y Comstock, una misma persona. Tiene que acabar, sois ambos.
Consejos para el modo 1999
Este modo complica todo mucho más, exigiendo al jugador mayor concentración, experiencia, habilidad, manejo de armas y mejoras, etcétera. Y además, cada muerte nos llevará al último punto de control. Para no agobiarte e ir paso a paso, en el modo de dificultad 1999 te dejamos una serie de consejos útiles. Recuerda que puedes desbloquearlo nada más comenzar el juego con una serie de comandos.
- Lo importante es ir con calma. Debes estar tranquilo cuando juegues, hacer buen uso de coberturas, armas para cada momento y vigorizadores que te puedan ayudar en combate.
- Si tienes dinero y te lo quieres o puedes permitir, gástalo en las máquinas para comprar botiquines, sales o munición dependiendo de lo que necesites en cada lucha.
- Estar bien armado es importante. Si ya sabes los enemigos que te esperan en la zona, prepara las armas que sepas que más necesitarás. Contra los rivales más duros siempre está bien tener en una ranura un arma potente como el lanzacohetes.
- Usa a tu favor los aerocarriles del juego. Muchas veces encontrarás aerocarriles para acceder a áreas elevadas en las que tomar un respiro. También puedes usarlos a tu favor haciendo que los enemigos te sigan y, desde el propio aerocarril, comenzar a dispararles dado que ellos no disparan estando ahí.
- Los desgarros de Elisabeth son de gran ayuda. Úsalos siempre para traer coberturas, robots mecánicos, armas especiales y demás.
- No tienes que preocuparte de Elisabeth, ella te ayudará cuando pueda, así que presta atención cuando te ofrezca un botiquín, sales, munición, etcétera...
- Vete mejorando el armamento y los vigorizadores cuando tengas dinero ya que te ayudarán bastante llegado el momento. Sobre todo mejora las armas y vigorizadores que más uses.
- Investiga a fondo todos los niveles para encontrar dinero. Además encontrarás salud y sales para no tener que gastar dinero en ellas.
- Las infusiones vienen muy bien para mejorar nuestro máximo de vida, sal, o escudo. Si tienes que gastar ganzúas para recoger alguna, hazlo, y mejora siempre lo que más necesites. Lo mejor es mejorarlo todo de manera equilibrada.
- Intenta morir lo menos posible, pues cada vez que mueres el enemigo recobra parte de su vida. Además tú pierdes dinero. ¡Es mejor huir y esconderse a tiempo!
- Cuantas más ganzúas tengas, mejor, porque así podrás gastarlas. Si ves una caja fuerte cerrada o una puerta secundaria con candado, ábrelas. Normalmente siempre hay dinero, recursos y, a veces, incluso recuperas alguna que otra ganzúa gastada.
Listado de Vigorizadores
Nota: Los vigorizadores se obtienen en un punto concreto del juego, aunque algunos, si los pasas por alto, podrás encontrarlos más adelante. La localización específica de cada vigorizador se encuentra en el capítulo de la Historia Principal.
- Posesión - Capítulo 1 – Centro de Bienvenida: Es el primer vigorizador del juego, y se obtiene obligatoriamente para poder continuar jugando. Con él puedes poseer enemigos, máquinas o autómatas para que sean aliados durante un pequeño tiempo.
- Beso del Diablo - Capítulo 2 – Plaza de la Rifa: Se consigue al matar a tu primer Incendiario. Éste es el vigorizador de fuego, con el que puedes soltar bombas y quemar a tus rivales.
- Cuervos Asesinos - Capítulo 3 – Tejados del Centro Comstock: Se obtiene al matar a tu primer Cuervo. Este poder sirve para lanzar cuervos que ataquen a tus enemigos.
- Caballo Salvaje - Capítulo 7 – Prado del Soldado: Lo consigues en el camino al Salón de los Héroes. Este es el vigorizador que menos sales consume, y con él puedes elevar a tus enemigos por los aires durante un tiempo determinado.
- Jinete Eléctrico - Capítulo 10 – Tienda del Salón de los Héroes: Se consigue obligatoriamente de manos de Slate. Es el vigorizador eléctrico, con el que puedes electrocutar a tus enemigos y además activar mecanismos que requieran electricidad.
- Carga - Capítulo 23 – Centro de Finkton: Se puede recoger nada más salir de Shanty Town, dentro de una vitrina rota. Este poder sirve para cargar potentemente con nuestro gancho contra el enemigo, estemos lejos o cerca de él.
- Tirón de Fondo - Capítulo 25 – La fábrica: Se puede conseguir antes de salir a la plataforma de la fábrica, al lado de un hombre muerto cerca de la gran puerta. Con este vigorizador puedes empujar a tus enemigos o atraerlos hacia ti con unos poderosos tentáculos.
- Devuélvase al Remitente - Capítulo 27 – Port Prosperity: Lo puedes recoger al completar el objetivo secundario; "El tesoro del bar Salty Oyster". Dentro de la cocina secreta del propio bar. Este vigorizador funciona a modo de escudo adicional que puede absorber el impacto de las balas e incluso devolverlo al enemigo.
Las ocho combinaciones de los Vigorizadores
Cada vigorizador puedee combinarse con otro. Te mostramos aquí el listado de posibilidades:
- Posesión + Jinete eléctrico.
- Posesión + Beso del diablo.
- Beso del diablo + Carga.
- Cuervos asesinos + Beso del diablo.
- Cuervos asesinos + Jinete eléctrico.
- Caballo salvaje + Beso del diablo.
- Caballo salvaje + Carga.
- Jinete eléctrico + Tirón de fondo.
Localización de los Voxáfonos
Nota: El número de cada voxáfono es orientativo. Sin embargo, durante el transcurso del juego es posible recoger uno antes que otro, o viceversa. La localización específica de cada coleccionable se encuentra en el capítulo de la Historia Principal, junto a una captura de pantalla.
- Voxáfono nº1 "Ama al pecador" - Capítulo 1 - Centro de Bienvenida: Lo encontrarás en una de las primeras salas con luz rosa, nada más llegar a Columbia, antes de bajar las escaleras de caracol.
- Voxáfono nº2 "Indigno" - Capítulo 1 - Centro de Bienvenida: Dentro de la tienda de trajes Hudson´s, que está al lado de la gran estatua de piedra del Profeta, junto a una caja fuerte abierta.
- Voxáfono nº3 "De pronto, un nuevo hombre" - Capítulo 1 - Centro de Bienvenida: Encima de una pequeña mesa del jardín de la tienda de flores.
- Voxáfono nº4 "Yo también me siento sola" - Capítulo 1 - Centro de Bienvenida: Bajo los pies de la estatua de R. Lutece, en un banco.
- Voxáfono nº5 "Solución a tus problemas" - Capítulo 2 - Plaza de la Rifa: Entre dos jaulas y la primera máquina expendedora para mejorar vigorizadores. Justo después del primer combate.
- Voxáfono nº6 "Medio judío" - Capítulo 3 – Tejados del Centro Comstock: Justo después de recoger el Escudo, encima de una encimera de la habitación.
- Voxáfono nº7 "Los dedos ágiles de Otus" - Capítulo 3 – Tejados del Centro Comstock: Dentro de una habitación, en la estantería de la planta inferior de la Residencia Landsdowne.
- Voxáfono nº8 "Una nueva caza" - Capítulo 3 – Tejados del Centro Comstock: Encima del escenario Wild West , bajo la figura del oso.
- Voxáfono nº9 "El regalo del emancipador" - Capítulo 3 – Tejados del Centro Comstock: Encima de la barra de un bar de la planta inferior de la Fraternidad del Cuervo.
- Voxáfono nº10 "La mentira del emancipador" - Capítulo 3 – Tejados del Centro Comstock: En uno de los múltiples bancos de la sala donde están rezando los miembros de la Fraternidad del Cuervo.
- Voxáfono nº11 "Símbolos de nuestra señora" - Capítulo 3 – Tejados del Centro Comstock: En la estancia de la izquierda del proyector, sobre uno de los escritorios con luz verde.
- Voxáfono nº12 "Otra arca para otro tiempo" - Capítulo 4 – Entrada de Monument Island: Después de usar el primer aerocarril, en el balcón donde tienes que accionar una palanca para apartar las cajas.
- Voxáfono nº13 "La cola del tigre" - Capítulo 5 – Monument Island: En la primera sala de la torre, dentro de la taquilla de un empleado.
- Voxáfono nº14 "Para: Thomson Re: Fusiles" - Capítulo 5 – Monument Island: En una pequeña habitación de la izquierda, después de pasar el primer generador eléctrico.
- Voxáfono nº15 "Recompensa demorada" - Capítulo 5 – Monument Island: En la segunda sala del generador eléctrico, sobre el escritorio y la pizarra.
- Voxáfono nº16 "El orígen de la chica" - Capítulo 5 – Monument Island: En la primera ventana por la que se puede ver a Elisabeth, que viene después de subir una rampa de madera.
- Voxáfono nº17 "Nacido en el río" - Capítulo 6 – Bahía del acorazado: En la parte alta de la playa, bajo la caseta de rayas rojas y blancas.
- Voxáfono nº18 "Cielo" - Capítulo 6 – Bahía del acorazado: Después de que Elisabeth abra la primera puerta con candado, sigue recto y la encontrarás en la habitación de enfrente.
- Voxáfono nº19 "La fidelidad de un perro" - Capítulo 6 – Bahía del acorazado: Dentro del baño de hombres de la sala de máquinas arcade.
- Voxáfono nº20 "Atrapadla con vida" - Capítulo 6 – Bahía del acorazado: Después del combate sorpresa en el que Elisabeth se asusta y huye, en un despacho de la derecha antes de seguir el camino.
- Voxáfono nº21 "El dorado camino al cielo" - Capítulo 6 – Bahía del acorazado: En un habitáculo escondido bajando unas escaleras, antes de salir al exterior en busca de Elisabeth.
- Voxáfono nº22 "Un hueco en el mundo" - Capítulo 7 – Prado del Soldado: Detrás de la primera puerta con cerradura en la que tienes que usar ganzúa, en el despacho del fondo.
- Voxáfono nº23 "Soy su espejo" - Capítulo 7 – Prado del Soldado: En la tienda de helados del prado del soldado, sobre una mesa.
- Voxáfono nº24 "Ver el infinito" - Capítulo 7 – Prado del Soldado: En el fondo de la tienda Founders Books.
- Voxáfono nº25 "Nunca has visto la faz" - Capítulo 7 – Prado del Soldado: En la primera sala después de usar el ascensor, por la parte la izquierda donde están los escritorios.
- Voxáfono nº26 "Lista de contrabando Vox" - Capítulo 7 – Prado del Soldado: En el interior del restaurante The Fellow Traveler, colgado en la pared de la cocina.
- Voxáfono nº27 "Un verdadero soldado" - Capítulo 7 – Prado del Soldado: Pegado en la barandilla del piso superior del edificio Tickets.
- Voxáfono nº28 "Su sol se pone" - Capítulo 7 – Prado del Soldado: En la sala secreta de los Vox Populi, tras resolver el primer objetivo secundario del libro de claves.
- Voxáfono nº29 "Un final heroíco" - Capítulo 7 – Prado del Soldado: Dentro de la barcaza flotante, cuando subes por los aerocarriles para llegar a la entrada del Salón de los Héroes.
- Voxáfono nº30 "Camaradas por necesidad" - Capítulo 8 – El Salón de los Héroes: Al comienzo del capítulo en un despacho de la izquierda.
- Voxáfono nº31 "Incondicional" - Capítulo 9 – El interior del Salón de los Héroes: En el monumento a la primera dama, dentro de la habitación con chimenea de la zona llamada "asesinato de nuestra señora".
- Voxáfono nº32 "Una muerte de soldado" - Capítulo 10 – Tienda del Salón de los Héroes: Dentro de un almacén de la izquierda, que se abre después de la gran batalla en el patio de la tienda de regalos.
- Voxáfono nº33 "Te desafío" - Capítulo 11 – Salida del Salón de los Héroes: En una habitación del Prado del Soldado que se abre con Jinete Eléctrico.
- Voxáfono nº34 "El proyecto de Dios" - Capítulo 12 – Muelle de Finkton: En el primer edificio de la izquierda que te encuentras al comenzar el capítulo.
- Voxáfono nº35 "Vergüenza de mi servicio" - Capítulo 13 – Puerto del Mendigo: Después de que Elisabeth sea capturada. En esa sala verás el voxáfono sobre un escritorio.
- Voxáfono nº36 "Un producto cualquiera" - Capítulo 15 – Centro de reclutamiento de obreros: En el despacho central que está rodeado por mostradores, poco después de comenzar el capítulo.
- Voxáfono nº37 "Germen de una mentira" - Capítulo 15 – Centro de reclutamiento de obreros: Dentro de la taquilla que se abre cuando llamas al ascensor de la zona.
- Voxáfono nº38 "El color invisible" - Capítulo 16 – Plaza de Fervor: Por la parte de la derecha de la plaza, al fondo de todo después de pasar una máquina Dollar Bill.
- Voxáfono nº39 "Necesitamos un pastor" - Capítulo 16 – Plaza de Fervor: En la entrada de la armería, sobre una mesa nada más entrar.
- Voxáfono nº40 "Cambio de parecer" - Capítulo 17 – Club Good Time: En una mesa del camerino, después de pasar por el escenario y la sala de mesas.
- Voxáfono nº41 "Su designio de crueldad" - Capítulo 17 – Club Good Time: Nada más entrar en el pasillo de celdas, justo a la derecha.
- Voxáfono nº42 "Una lealtad más verdadera" - Capítulo 18 – Plaza de Fervor (2): Al resolver el objetivo secundario de la plaza de fervor, dentro del reloj.
- Voxáfono nº43 "Avivar la llama" - Capítulo 20 – Shanty Town: En el sótano del bar Graveyard Shift, sobre una mesa.
- Voxáfono nº44 "Atrapado" - Capítulo 20 – Shanty Town: En el patio de Bull House, por la parte de atrás del edificio más alto de la derecha.
- Voxáfono nº45 "Despedida" - Capítulo 21 – Depósito Bull House: En el pequeño pasillo que lleva a la sala de interrogatorio, bajo la mesa.
- Voxáfono nº46 "Esa maldita llave" - Capítulo 21 – Depósito Bull House: Dentro de la habitación de escritorios del piso superior, junto al cofre azul del objetivo secundario.
- Voxáfono nº47 "Primera llama" - Capítulo 21 – Depósito Bull House: Al subir del sótano, después de abrir el desgarro, en el escritorio previo a la primera planta del depósito.
- Voxáfono nº48 "En el más allá" - Capítulo 22 – Patio de Bull House: Lo encontrarás en la calle que lleva la bar Graveyard Shift, al lado de un Handyman muerto.
- Voxáfono nº49 "Sin bazas" - Capítulo 22 – Patio de Bull House: Sobre la barra del Graveyard Shift.
- Voxáfono nº50 "Todas las deudas saldadas" - Capítulo 23 – Centro de Finkton: En la entrada de la armería, escondido en la parte de la izquierda.
- Voxáfono nº51 "Un hijo precisa protección" - Capítulo 25 – La fábrica: Bajo unas pizarras con dibujos de Songbird, en la sala de los cuerpos muertos.
- Voxáfono nº52 "Disculpa" - Capítulo 25 – La fábrica: Al lado del cuerpo de Fink, en la sala de la derecha dentro de la torre de la fábrica.
- Voxáfono nº53 "A por Comstock" - Capítulo 27 – Port Prosperity: En el pasillo con cajas y baúles, un poco antes del bar-restaurante Salty Oyster.
- Voxáfono nº54 "Susurros por la pared" - Capítulo 27 – Port Prosperity: Dentro de un despacho de la izquierda de la gran sala en la que hay un combate muy duro.
- Voxáfono nº55 "Una ventana" - Capítulo 27 – Port Prosperity: Sobre un escritorio de la derecha de la tienda Libros de los Fundadores.
- Voxáfono nº56 "Sally" - Capítulo 27 – Port Prosperity: En el piso inferior de la tienda Libros de los Fundadores, encima de una pequeña mesa.
- Voxáfono nº57 "Una misma cosa" - Capítulo 27 – Port Prosperity: Dentro de la cocina secreta del bar-restaurante Salty Oyster, cuando resuelves el objetivo secundario.
- Voxáfono nº58 "Una ciudad suspendida" - Capítulo 28 – Centro de Emporia: Tras una puerta con cerradura de un balcón superior, en la Vía Pública de Emporia.
- Voxáfono nº59 "Agujeros en el aire" - Capítulo 28 – Centro de Emporia: Dentro del edificio flotante que tiene un desgarro con música, encima del piano roto.
- Voxáfono nº60 "Amiga por correspondencia" - Capítulo 28 – Centro de Emporia: En el patio de entrada a la casa de Comstock, bajo la estatua de piedra central al lado de unas velas y el cuadro de Lady Comstock.
- Voxáfono nº61 "Mi verdadero color" - Capítulo 29 – Jardines Conmemorativos: En Downtown Emporia, dentro de una de las tiendas de la parte de la derecha que se abre con ganzúas.
- Voxáfono nº62 "El cliente llega tarde" - Capítulo 29 – Jardines Conmemorativos: Cuando acabas de escuchar el primer desgarro de los 3 que tienes que buscar, aparecerá sobre una mesa.
- Voxáfono nº63 "Más allá de la redención" - Capítulo 29 – Jardines Conmemorativos: En la despensa de vino del bar de Harmony Lane, entre unos barriles.
- Voxáfono nº64 "La imaginación de Dios" - Capítulo 30 – Salón principal del Banco del Profeta: En la pequeña zona secreta que se revela al completar el objetivo secundario "el libro del código del Banco del Profeta".
- Voxáfono nº65 "Un circulo roto" - Capítulo 30 – Salón principal del Banco del Profeta: Al escuchar el desgarro del Banco del Profeta, aparecerá sobre la piedra.
- Voxáfono nº66 "Ya no más" - Capítulo 30 – Salón principal del Banco del Profeta: Detrás de una caja fuerte, en una habitación de la izquierda del desgarro del Banco del Profeta.
- Voxáfono nº67 "Criatura de la ciencia" - Capítulo 31 – Centro de Emporia (2): Después de escuchar el último desgarro, dentro del laboratorio de los Lutece, aparecerá en el suelo de la maquina.
- Voxáfono nº68 "La entropía de los genes" - Capítulo 31 – Centro de Emporia (2): En la cocina de la casa de los Lutece que está a la derecha del desgarro.
- Voxáfono nº69 "Teoría de nuestra muerte" - Capítulo 31 – Centro de Emporia (2): Dentro de la habitación de los Lutece, en el piso de arriba, entre la cama y la mesa de noche.
- Voxáfono nº70 "Una correa" - Capítulo 32 – Casa de Comstock: Cuando llega el ascensor por el que tienes que subir, en la sala "Su cariñoso abrazo", dentro de este.
- Voxáfono nº71 "El valor de la elección" - Capítulo 33 – El atrio: Dentro de la sala de incineración, encima de un cuerpo que está en el interior de un ataúd abierto.
- Voxáfono nº72 "Deudas" - Capítulo 33 – El atrio: En la habitación donde está el último centinela, al fondo de todo sobre una mesa, junto a una máscara.
- Voxáfono nº73 "Una última oportunidad" - Capítulo 33 – El atrio: Al lado del proyector que no está proyectando nada, en la sala inferior al despacho del celador.
- Voxáfono nº74 "Ahogado en la cuna" - Capítulo 34 – Despacho del celador: En el propio despacho del celador, sobre una silla.
- Voxáfono nº75 "Acabar con ello" - Capítulo 34 – Despacho del celador: Dentro del ascensor por el que tienes que bajar, en el mismo donde estaba el voxáfono nº70.
- Voxáfono nº76 "Campana de Pávlov" - Capítulo 35 – El quirófano: Sobre una mesa en la sala del piso de arriba, a la que se accede con Elisabeth usando ganzúas.
- Voxáfono nº77 "Un ultimátum" - Capítulo 36 – Mano del Profeta: Después del combate del exterior, accede a edificio que esta cerrado con cerradura, y dentro lo encontrarás en la puerta de la derecha.
- Voxáfono nº78 "Lo hecho, hecho está" - Capítulo 37 – Cubierta del Hangar: Dentro de una sala de la cubierta del hangar, por la que se accede después de abrir una compuerta con cerradura. Sobre una mesa que tiene al lado una bandera.
- Voxáfono nº79 "El espejo del pecado" - Capítulo 38 – Cubierta de ingeniería: Después del encuentro con Comstock, antes de subir a la cubierta de mando, en la sala que lleva al despacho de Comstock.
- Voxáfono nº80 "El profeta se muere" - Capítulo 38 – Cubierta de ingeniería: En la otra puerta que hay después del encuentro con Comstock, la que lleva a su habitación personal.
Localización de los Kinetoscópios
Nota: El número de cada kinetoscópio es orientativo. Sin embargo, durante el transcurso del juego es posible recoger uno antes que otro, o viceversa. La localización específica de cada coleccionable se encuentra en el capítulo de la Historia Principal, junto a una captura de pantalla.
- Kinetoscópio nº1 "El don de la profecía del padre Comstock" - Capítulo 1 - Centro de Bienvenida: Nada más entrar en la tienda de trajes Hudson´s, que está a la derecha de la estatua de piedra del profeta.
- Kinetoscópio nº2 "Cuidado con el falso pastor" - Capítulo 1 - Centro de Bienvenida: Después de que pase un desfile de carrozas voladoras, lo verás sobre una pared con un gran cartel del falso pastor.
- Kinetoscópio nº3 "La envidia de sus semejantes" - Capítulo 1 - Centro de Bienvenida: En una pared de la derecha, donde se está haciendo una exposición de los vigorizadores.
- Kinetoscópio nº4 "Rememorando el primer día" - Capítulo 3 – Tejados del Centro Comstock: Al comenzar el capítulo, en una pared donde están 3 kinetoscópios juntos.
- Kinetoscópio nº5 "El profeta se alza ante el enemigo ¡Interior y Exterior!" - Capítulo 3 – Tejados del Centro Comstock: Al comenzar el capítulo, en una pared donde están 3 kinetoscópios juntos.
- Kinetoscópio nº6 "Nos separamos de la supuesta unión" - Capítulo 3 – Tejados del Centro Comstock: Al comenzar el capítulo, en una pared donde están 3 kinetoscópios juntos.
- Kinetoscópio nº7 "El peligro acecha" - Capítulo 3 – Tejados del Centro Comstock: Cerca del escenario Wild West, pegado en una de las casetas blancas de la zona.
- Kinetoscópio nº8 "Asombroso misterio en Columbia" - Capítulo 4 – Entrada de Monument Island: Cuando da comienzo el capítulo, en la pared de la derecha.
- Kinetoscópio nº9 "Bahía del acorazado" - Capítulo 6 – Bahía del acorazado: En una pared antes de llegar a la otra parte de la playa donde tienes que buscar a Elisabeth.
- Kinetoscópio nº10 "Solución al problema irlandés" - Capítulo 6 – Bahía del acorazado: Al final del pasillo que lleva a los baños de la sala de máquinas arcade.
- Kinetoscópio nº11 "¿Una ciudad en el cielo? ¡Imposible!" - Capítulo 7 – Prado del Soldado: Cuando da comienzo el capítulo, en la parte de la derecha detrás de la escultura voladora.
- Kinetoscópio nº12 "¡El poderoso Songbird protege los cielos!" - Capítulo 7 – Prado del Soldado: Cuando llegues al Prado del Soldado, en el pequeño saliente de la izquierda.
- Kinetoscópio nº13 "¿Quiénes son los Vox Populi" - Capítulo 7 – Prado del Soldado: En la parte de la izquierda de la planta inferior del edificio Tickets.
- Kinetoscópio nº14 "¿Quién necesita compañía eléctrica?" - Capítulo 7 – Prado del Soldado: En el pasillo de la puerta de entrada al Salón de los Héroes, por la parte de la derecha al fondo.
- Kinetoscópio nº15 "¡El cordero es el futuro de la ciudad!" - Capítulo 9 – El interior del Salón de los Héroes: Antes de entrar en la tienda de regalos del Salón de los Héroes, junto a otro kinetoscópio.
- Kinetoscópio nº16 "¡Mirad a la niña milagrosa! ¡Se ha cumplido la profecía!" - Capítulo 9 – El interior del Salón de los Héroes: Antes de entrar en la tienda de regalos del Salón de los Héroes, junto a otro kinetoscópio.
- Kinetoscópio nº17 "Una ciudad llora..." - Capítulo 10 – Tienda del Salón de los Héroes: Se encuentra en el centro de la tienda, pegado a un mostrador.
- Kinetoscópio nº18 "Una ciudad llora" - Capítulo 11 – Salida del Salón de los Héroes: Casi al final del capítulo, antes de subir por el ascensor del aeródromo del Primera Dama, debajo de éste.
- Kinetoscópio nº19 "El camino de Vox Populi..." - Capítulo 15 – Centro de reclutamiento de obreros: Al comenzar el capítulo, gira a la izquierda y lo verás pegado a una pared.
- Kinetoscópio nº20 "El crimen llega a Shanty Town" - Capítulo 17 – Club Good Time: En la entrada del club, sube las escaleras y lo verás junto a una máquina.
- Kinetoscópio nº21 "El Primera Dama" - Capítulo 17 – Club Good Time: En la zona de mesas del club, al final del pasillo que lleva a los baños y junto a una máquina.
- Kinetoscópio nº22 "¡Armero liberado!" - Capítulo 17 – Club Good Time: Antes de salir del Club Good Time, donde estaba el kinetoscópio nº20, pero esté será nuevo debido al cambio del desgarro.
- Kinetoscópio nº23 "¡Fitzroy localizada!" - Capítulo 21 – Depósito Bull House: Poco después de comenzar el capítulo, dentro del mostrador entre dos escritorios.
- Kinetoscópio nº24 "¡El hermano de Lutece llega a Columbia!" - Capítulo 27 – Port Prosperity: Dentro del bar-restaurante Salty Oyster, en el pequeño pasillo de los baños.
- Kinetoscópio nº25 "Amanecer" - Capítulo 33 – El atrio: Al comenzar el capítulo, esquiva al centinela y ve por la parte de la izquierda. Lo verás al fondo del pasillo en una columna.
- Kinetoscópio nº26 "Colibríes" - Capítulo 33 – El atrio: En el fondo del pasillo previo a la habitación llena de máscaras.
- Kinetoscópio nº27 "Cataratas del acorazado" - Capítulo 33 – El atrio: Después de pasar por la sala con el proyector y atravesar el cristal roto, avanza un poco y lo verás en una pared de la derecha.
Localización de los Telescopios
Nota: El número de cada telescopio es orientativo. Sin embargo, durante el transcurso del juego es posible recoger uno antes que otro, o viceversa. La localización específica de cada coleccionable se encuentra en el capítulo de la Historia Principal, junto a una captura de pantalla.
- Telescopio nº1 - Capítulo 1 – Centro de Bienvenida: Después de recibir el telegrama de un joven cartero, ve a la izquierda para encontrarlo.
- Telescopio nº2 - Capítulo 3 – Tejados del Centro Comstock: Poco antes de acabar el capítulo, al salir de la Fraternidad del Cuervo, lo verás en el extremo de una barcaza flotante.
- Telescopio nº3 - Capítulo 4 – Entrada de Monument Island: En el balcón intermedio del primer aerocarril del juego, en una esquina de este.
- Telescopio nº4 - Capítulo 6 – Bahía del acorazado: Antes de terminar el capítulo y entrar en el Prado del Soldado, en la barandilla de la plataforma.
- Telescopio nº5 - Capítulo 14 – Muelle de Fort Franklin: Tras el primer encuentro fortuito con un Handyman, en la siguiente plataforma, estará dentro de la barcaza flotante.
- Telescopio nº6 - Capítulo 20 – Shanty Town: En el patio del Bull House, estará en el balcón del edifico que tiene un gran letreto de neón azul que dice; "Fink MFG".
- Telescopio nº7 - Capítulo 24 – A la fábrica: Después de destruir el gran dirigible y bajar de él, sube las escaleras con la estatua de oro de Fink y tras ésta, verás el telescopio.
- Telescopio nº8 - Capítulo 25 – La fábrica: Al fondo de la plataforma donde se produce la gran pelea, pegado a una barandilla mirando en dirección a un edifico en llamas.
- Telescopio nº9 - Capítulo 26 – Emporia: Antes de subir a la barcaza que te lleva a Port Prosperity, en un pequeño saliente de la derecha.
- Telescopio nº10 - Capítulo 28 – Centro de Emporia: Entre el camino de la entrada a la casa de Comstock, y la entrada a los Jardines Conmemorativos, pegado a una barandilla.
- Telescopio nº11 - Capítulo 36 – Mano del Profeta: Justo antes de montar en la barcaza que lleva al Mano del Profeta, pegado a la barandilla de la plataforma.
Localización de las Infusiones
Nota: El número de cada infusión es orientativo. Sin embargo, durante el transcurso del juego es posible recoger uno antes que otro, o viceversa. La localización específica de cada coleccionable se encuentra en el capítulo de la Historia Principal, junto a una captura de pantalla.
- Infusión nº1 - Capítulo 3 – Tejados del Centro Comstock: Dentro de la Fraternidad del Cuervo, en la sala donde los hombres rezan. Sobre el altar principal del centro.
- Infusión nº2 - Capítulo 3 – Tejados del Centro Comstock: En el interior del cofre azul de la Residencia Landsdowne, al completar el primero objetivo secundario.
- Infusión nº3 - Capítulo 4 – Entrada de Monument Island: En el balcón intermedio del primer aerocarril, por dentro de éste en una pequeña sala.
- Infusión nº4 - Capítulo 5 – Monument Tower: La verás en la sala del segundo generador eléctrico, tras el escritorio principal donde está el voxáfono nº15.
- Infusión nº5 - Capítulo 6 – Bahía del acorazado: En el interior de la oficina donde estaba el hombre al que le pides los tickets.
- Infusión nº6 - Capítulo 7 – Prado del Soldado: Tras la primera puerta con cerradura en la que debes gastar una ganzúa.
- Infusión nº7 - Capítulo 7 – Prado del Soldado: En la sala secreta que se abre tras resolver el objetivo secundario del libro de claves de los Vox.
- Infusión nº8 - Capítulo 8 – El Salón de los Héroes: Dentro y al fondo de un almacén de la derecha, que se abre cuando Slate envía a sus hombres en un ataque sorpresa.
- Infusión nº9 - Capítulo 10 – Tienda del Salón de los Héroes: Dentro del pequeño almacén que se abre en el patio de la tienda de regalos, en una caja de metal al lado del voxáfono nº32.
- Infusión nº10 - Capítulo 11 – Salida del Salón de los Héroes: En el dirigible Primea Dama, gira a la derecha cuando entres.
- Infusión nº11 - Capítulo 14 – Muelle de Fort Franklin: En la zona de celdas de abajo, tras las verjas de la izquierda.
- Infusión nº12 - Capítulo 15 – Centro de reclutamiento de obreros: Tras la puerta con cerradura de la sala central con mostradores.
- Infusión nº13 - Capítulo 17 – Club Good Time: En el pequeño bar que hay en la sala de mesas del club, sobre una barra.
- Infusión nº14 - Capítulo 18 – Plaza de Fervor (2): Dentro del reloj de la tienda de relojes, después de resolver el objetivo secundario del libro de claves de la Plaza de Fervor.
- Infusión nº15 - Capítulo 20 – Shanty Town: Al comienzo del capítulo, avanza recto y luego gira a la izquierda, donde hay unos hombres que te atacarán.
- Infusión nº16 - Capítulo 21 – Depósito Bull House: En la planta superior, tras abrir una puerta con cerradura.
- Infusión nº17 - Capítulo 21 – Depósito Bull House: Dentro del gran cofre azul en el piso superior, que se abre al completar el objetivo secundario de la llave.
- Infusión nº18 - Capítulo 25 – La fábrica: En la sala de la izquierda del interior de la torre, antes de entrar en el Primera Dama. Tras un portón grande cerrado con cerradura, al final de un pasillo, la verás dentro de un cubo ancho.
- Infusión nº19 - Capítulo 26 – Emporia: Tras un gran portón con cerradura, al final de pasillo la verás dentro de un cubo ancho.
- Infusión nº20 - Capítulo 27 – Port Prosperity: En la cocina secreta del Salty Oyster, a la que se accede completando el objetivo secundario "El tesoro del bar Salty Oyster"
- Infusión nº21 - Capítulo 28 – Centro de Emporia: Un poco antes de llegar al distrito del mercado, dentro de una tienda con cerradura que esta pegada al borde del escenario.
- Infusión nº22 - Capítulo 30 – Salón principal del Banco del Profeta: En la pequeña zona secreta que se revela al completar el objetivo secundario acerca de el libro del código del Banco del Profeta.
- Infusión nº23 - Capítulo 31 – Centro de Emporia (2): En la habitación de los Lutece, en el piso superior de su casa.
- Infusión nº24 - Capítulo 35 – El quirófano: Tras la puerta con cerradura de la planta de arriba, a la que solo puedes acceder cuando te hayas reunido con Elisabeth de nuevo.
Localización de las Piezas de Equipo
Nota: El número de cada pieza de equipo es orientativo Sin embargo, durante el transcurso del juego es posible recoger uno antes que otro, o viceversa. Se ha evitado poner el nombre de cada pieza de equipo, porque en cada partida las piezas son aleatorias en su contenido. La localización específica de cada coleccionable se encuentra en el capítulo de la Historia Principal, junto a una captura de pantalla.
- Pieza de Equipo nº1 - Capítulo 3 – Tejados del Centro Comstock: En la sala del proyector, dentro de la Fraternidad del Cuervo, mueve una estantería para llegar a una sala secreta donde está la pieza.
- Pieza de Equipo nº2 - Capítulo 3 – Tejados del Centro Comstock: Después de matar a tu primer Cuervo, avanza hasta una máquina donde estará la pieza.
- Pieza de Equipo nº3 - Capítulo 4 – Entrada de Monument Island: Después de usar los primeros aerocarriles, dentro de una casa, tras un pequeño armario movido.
- Pieza de Equipo nº4 - Capítulo 6 – Bahía del Acorazado: Después de pasar tu primera puerta con cerradura, sigue recto y en la siguiente sala, al lado del voxáfono nº18.
- Pieza de Equipo nº5 - Capítulo 6 – Bahía del Acorazado: Después de la pieza anterior, dependiendo de la elección que hayas hecho en la Plaza de la Rifa, la encontrarás en el pasillo o en la siguiente sala.
- Pieza de Equipo nº6 - Capítulo 7 – Prado del Soldado: Cuando te dirijas al Salón de los Héroes, en una sala con muchos escritorios, cerca del voxáfono nº25.
- Pieza de Equipo nº7 - Capítulo 7 – Prado del Soldado: Detrás de la única puerta con cerradura que hay en el edificio Tickets.
- Pieza de Equipo nº8 - Capítulo 9 – El interior del Salón de los Héroes: En el camino de la exposición de Pekin, en un almacén de la derecha.
- Pieza de Equipo nº9 - Capítulo 9 – El interior del Salón de los Héroes: En el camino de la exposición de Wounded Knee, en un almacén de la izquierda.
- Pieza de Equipo nº10 - Capítulo 11 – Salida del Salón de los Héroes: Después de usar Jinete Eléctrico en un mecanismo para poder subir unas largas escaleras. Al final del extremo de la pasarela.
- Pieza de Equipo nº11 - Capítulo 11 – Salida del Salón de los Héroes: Dentro de una casa del Prado del Soldado que se abre usando Jinete Eléctrico, al lado del voxáfono nº33.
- Pieza de Equipo nº12 - Capítulo 12 – Muelle de Finkton: En un edificio, al lado de un guardia sentado. Si la coges, comenzará una batalla.
- Pieza de Equipo nº13 - Capítulo 14 – Muelle de Fort Franklin: Tras tu encuentro fortuito con un Handyman, en la siguiente plataforma, dentro de una puerta con cerradura de la barcaza flotante.
- Pieza de Equipo nº14 - Capítulo 16 – Plaza de Fervor: En el pequeño tejado que está por encima de la entrada a la armería de Chen-Lin.
- Pieza de Equipo nº15 – Capítulo 16 – Plaza de Fervor: Después de matar al Handyman de la Plaza de Fervor, soltará la pieza.
- Pieza de Equipo nº16 - Capítulo 17 – Club Good Time: Dentro de la celda número 8 con cerradura, la que está enfrente de la celda de Chen-Lin.
- Pieza de Equipo nº17 - Capítulo 17 – Club Good Time: En la parte superior del salón de mesas del club, en una habitación antes cerrada, la verás en un escritorio.
- Pieza de Equipo nº18 - Capítulo 20 – Shanty Town: Justo antes de llegar al patio del Bull House, medio enterrada en el suelo al lado de una máquina rota.
- Pieza de Equipo nº19 - Capítulo 21 – Depósito Bull House: Tras la puerta con cerradura del piso superior, al lado de la infusión nº16.
- Pieza de Equipo nº20 - Capítulo 25 – La fábrica: Antes de montar en el ascensor que lleva a la fábrica, al lado de una silla tumbada y un hombre muerto.
- Pieza de Equipo nº21 - Capítulo 25 – La fábrica: Detrás de la máquina Dollar Bill, en el pequeño pasillo de máquinas después de subir en el ascensor.
- Pieza de Equipo nº22 - Capítulo 25 – La fábrica: Al matar al Handyman de la fábrica, soltará la pieza.
- Pieza de Equipo nº23 - Capítulo 26 – Emporia: Al entrar en el primer edificio, crea el desgarro del gancho, sube, y salta al andamio para recogerla.
- Pieza de Equipo nº24 - Capítulo 27 – Port Prosperity: Dentro del bar Salty Oyster, en la zona baja de mesas.
- Pieza de Equipo nº25 - Capítulo 27 – Port Prosperity: En el interior de la tienda Libros de los Fundadores, sobre un mostrador.
- Pieza de Equipo nº26 - Capítulo 28 – Centro de Emporia: En la zona del mercado, dentro de una tienda con cerradura, tras las puerta interior de la derecha.
- Pieza de Equipo nº27 - Capítulo 28 – Centro de Emporia: Dentro de la pequeña cripta del cementerio, la cual se abre usando Beso del Diablo en las antorchas de los lados.
- Pieza de Equipo nº28 - Capítulo 29 – Jardines Conmemorativos: En la zona DownTown Emporia, es una de las tiendas de la derecha, al lado del voxáfono nº61.
- Pieza de Equipo nº29 - Capítulo 29 – Jardines Conmemorativos: Dentro del edificio de la derecha en Harmony Lane, el cual se abre con ganzúa.
- Pieza de Equipo nº30 - Capítulo 30 – Salón principal del Banco del Profeta: En una sala del camino de la izquierda con armarios caídos, donde un hombre muerto y el gran cuadro manchado de sangre.
- Pieza de Equipo nº31 - Capítulo 30 – Salón principal del Banco del Profeta: Antes de bajar por el hueco de la pared hacia el desgarro del banco, tras un hombre muerto apoyado en un cubo.
- Pieza de Equipo nº32 - Capítulo 33 – El atrio: Justo detrás del último centinela, sobre una caja y un poco antes que el voxáfono nº72.
- Pieza de Equipo nº33 - Capítulo 33 – El atrio: En la sala que está por debajo del despacho del celador, encima de un escritorio.
- Pieza de Equipo nº34 - Capítulo 37 – Cubierta del Hangar: Tras pasar una compuerta con cerradura, al fondo de esta sala sobre un panel de control.
Guía de Trofeos y Logros
Finalmente, terminamos la guía con el listado de trofeos y logros del juego, así como la forma de conseguirlos todos.
miniatura |
trofeo |
descripción |
cómo conseguirlo |
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Escrito en las nubes: 5G / Bronce |
Completaste el Faro. |
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Bioshock Infinite y por lo tanto es imposible de perder. |
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Un viejo amigo..: 5G / Bronce |
Desbloquea el modo 1999. |
Sencillamente se desbloquea al terminar el videojuego por primera vez, cuando se nos da la oportunidad de jugar una nueva partida en el modo 1999. También se obtiene si usamos el truco en el menú principal para desbloquearlo sin tener que terminar el juego. |
|
Accidente industrial: 5G / Bronce |
Ejecuta a 20 enemigos con el gancho aéreo. |
Este logro/trofeo se obtiene con el gancho aéreo, la primera arma que encontrarás en el juego. Es además el arma cuerpo a cuerpo. Puedes matar a los enemigos pulsando el botón Y (X360) o Triángulo (PS3) para asestar un golpe con el arma. Para ejecutar a los enemigos con el gancho tendrás que mantener pulsado el botón cuando el enemigo ya esté herido de gravedad. Haz 20 ejecuciones y el logro/trofeo será tuyo. |
|
Asesino aéreo: 5G / Bronce |
Mata a 20 enemigos con el golpe de aerocarril. |
Este logro/trofeo se obtiene matando a enemigos con el golpe de aerocarril. Para matar de esta forma debes estar subido en un aereocarril y apuntar hacia un enemigo, cuando se coloque sobre su cabeza el botón A (X360) o X (PS3) deberás pulsarlo para caer sobre él y matarlo. Haz 20 asesinatos con el golpe de aerocarril y el logro/trofeo será tuyo. |
|
Una pistola de verdad: 5G / Bronce |
Mata a 25 enemigos con la pistola (Andanadora). |
Este logro/trofeo se obtiene matando a 25 enemigos con la pistola Andanadora (la pistola básica). Usa este arma hasta matar a 25 enemigos para obtener dicho logro/trofeo. |
|
Pasionalmente recíproco: 5G / Bronce |
Mata a 150 enemigos con la ametralladora de los Fundadores o el fusil de repetición de los Vox. |
Este logro/trofeo se obtiene matando a 150 enemigos con la ametralladora de los Fundadores o el fusil de repetición de los Vox. Usa este arma hasta matar a 150 enemigos para obtener dicho logro/trofeo. Nota: Las armas de los Vox, solo se obtienen alcanzado un punto en el modo historia. Una vez llegado a esa parte, podrás usar estas armas que se caracterizan por ser de color rojo. Cuando Elisabeth comienza a abrir desgarros que llevan a otros mundo de Columbia. |
|
Barriendo las calles: 5G / Bronce |
Mata a 50 enemigos con la escopeta (Escoba China) de los Fundadores o el calentador de los Vox. |
Este logro/trofeo se obtiene matando a 50 enemigos con la escopeta de los Fundadores o el calentador de los Vox. Usa este arma hasta matar a 50 enemigos para obtener dicho logro/trofeo. Nota: Las armas de los Vox, solo se obtienen alcanzado un punto en el modo historia. Una vez llegado a esa parte, podrás usar estas armas que se caracterizan por ser de color rojo. Cuando Elisabeth comienza a abrir desgarros que llevan a otros mundo de Columbia. |
|
Caza mayor: 5G / Bronce |
Mata a 100 enemigos con la carabina (Cazador) de los Fundadores o el cañón de ráfaga de los Vox. |
Este logro/trofeo se obtiene matando a 100 enemigos con la carabina de los Fundadores o el cañón de ráfaga de los Vox. Usa este arma hasta matar a 100 enemigos para obtener dicho logro/trofeo. Nota: Las armas de los Vox, solo se obtienen alcanzado un punto en el modo historia. Una vez llegado a esa parte, podrás usar estas armas que se caracterizan por ser de color rojo. Cuando Elisabeth comienza a abrir desgarros que llevan a otros mundo de Columbia. |
|
Bomba de relojería: 5G / Bronce |
Mata a 25 enemigos con el cañón de mano (Azotadora). |
Este logro/trofeo se obtiene matando a 25 enemigos con el cañón de mano (la pistola que es como un revólver). Usa este arma hasta matar a 25 enemigos para obtener dicho logro/trofeo. |
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Cielos despejados: 5G / Bronce |
Mata a 30 enemigos con el fusil de precisión (Ojo de águila). |
Este logro/trofeo se obtiene matando a 30 enemigos con el fusil de precisión. Usa este arma hasta matar a 30 enemigos para obtener dicho logro/trofeo. |
|
Ven cerdito: 5G / Bronce |
Mata a 30 enemigos con el Cañón de andanada (Cerdo) de los fundadores o la Lluvia de fuego Vox. |
Este logro/trofeo se obtiene matando a 30 enemigos con el Cañón de andanada de los fundadores o la Lluvia de fuego Vox. Usa este arma hasta matar a 30 enemigos para obtener dicho logro/trofeo. Nota: Las armas de los Vox, solo se obtienen alcanzado un punto en el modo historia. Una vez llegado a esa parte, podrás usar estas armas que se caracterizan por ser de color rojo. Cuando Elisabeth comienza a abrir desgarros que llevan a otros mundo de Columbia. |
|
Maestro pirotécnico: 5G / Bronce |
Mata a 20 enemigos con el lanzacohetes (Revientagraneros). |
Este logro/trofeo se obtiene matando a 20 enemigos con el lanzacohetes. Usa este arma hasta matar a 20 enemigos para obtener dicho logro/trofeo. |
|
Sazonado al gusto: 5G / Bronce |
Mata a 30 enemigos con el cañón de manivela (Molinillo de pimienta). |
Este logro/trofeo se obtiene matando a 30 enemigos con el cañón de manivela. Usa este arma hasta matar a 30 enemigos para obtener dicho logro/trofeo. |
|
Vestido para triunfar: 5G / Plata |
Pon una pieza de equipo en las cuatro ranuras. |
En el juego encontrarás piezas de ropa para equiparte que ofrecen ciertas ventajas en diferentes aspectos del juego. Hay cuatro tipos de ranura para la ropa: Sombrero, Torso, Pantalones, y Calzado. Cuando te equipes con una pieza para cada parte del cuerpo obtendrás este logro/trofeo. |
|
Bienvenido a Monument Island: 10G / Bronce |
Llegaste a Monument Island. |
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Bioshock Infinite y por lo tanto es imposible de perder. |
|
Tácticas de choque: 10G / Bronce |
Recuperaste el Jinete Eléctrico. |
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Bioshock Infinite y por lo tanto es imposible de perder. |
|
Billete de primera clase: 10G / Bronce |
Embarcaste en el Primera Dama. |
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Bioshock Infinite y por lo tanto es imposible de perder. |
|
Revuelta armada: 10G / Bronce |
Ayudaste al armero. |
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Bioshock Infinite y por lo tanto es imposible de perder. |
|
Soldado de hojalata: 10G / Bronce |
Completa el juego en dificultad fácil o superior. |
Se obtendrá cuando completemos por primera vez la historia en modo fácil, o cuando lo hagamos en cualquier otro nivel de dificultad superior. |
|
En la variedad está el gusto: 10G / Bronce |
Golpea a un enemigo con los 8 vigorizadores. |
Solo podremos conseguir este logro/trofeo cuando tengamos en nuestro poder los 8 vigorizadores. Y para obtenerlo deberemos golpear al menos a un enemigo con cada uno de ellos. No hace falta que el ataque de vigorizador mate al enemigo para que cuente. |
|
Comprador compulsivo: 10G / Bronce |
Gasta 10 000 águilas de plata en las máquinas expendedoras de Columbia. |
Las águilas de plata son la moneda de cambio de Columbia. Para este logro/trofeo necesitarás gastar un total de 10.000 águilas de plata en las máquinas expendedoras comprando munición, mejoras, botiquines, etcétera. La cuenta se suma en diferentes partidas, así que si no lo llegas a conseguir en la primera partida, podrás obtenerlo en las posteriores. |
|
Hasta las cejas: 10G / Bronce |
Mejora por completo un arma y un vigorizador. |
Necesitarás mejorar un arma y un vigorizador por completo para este logro/trofeo. Estos se pueden mejorar en las máquinas expendedoras del juego, gastando dinero. Normalmente los vigorizadores cuestan bastante dinero, y tienes dos ranuras de mejora. Las armas llegan a tener cuatro ranuras de mejoras. Decide el arma y el vigorizador que quieras para mejorarlos por completo los dos y cuando lo hayas hecho, desbloquearás este logro/trofeo. |
|
Sube el listón: 10G / Bronce |
Mejora tu salud, tu escudo o tus sales por completo. |
La barra de salud, escudo y sales se pueden mejorar si cogemos los tarros de infusiones que veremos por el juego. Para conseguir este logro/trofeo tienes que mejorar una de estas tres barras por completo. Cada barra tiene un máximo de 10 infusiones. Si quieres conseguir lo más rápido posible este logro/trofeo, mejora primero una de las barras por completo y luego las demás. Consejo: La barra que más beneficia mejorar es la de salud. |
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Monedas entre los cojines: 10G / Plata |
Saquea 200 contenedores. |
Tendrás que saquear un total de 200 contenedores para conseguir este logro/trofeo. Y por contenedores se entiende cualquier objeto que al ser registrado nos ofrece munición, dinero o cualquier otra cosa. Con el transcurso de la exploración este logro/trofeo saltará casi sin darse cuenta al saquear los 200 contenedores. |
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El poder de la mente: 10G / Plata |
Mata a 20 enemigos usando máquinas poseídas. |
Para este logro/trofeo deberemos usar nuestro vigorizador Posesión y usarlo contra las máquinas que veamos en el juego, robots, patriotas, etcétera. Cuando las máquinas estén poseídas deberán ir matando enemigos y de esta forma alcanzar la cifra de 20 muertes. Puedes poseer una máquina varias veces si ves que deja de estar poseída. |
|
Extraña pareja: 10G / Plata |
Mata a 20 enemigos usando aliados traídos a través de desgarros. |
A través de los desgarros de Elisabeth puedes traer autómatas y patriotas que te ayuden en combate. Es como si usases posesión sobre un robot, solo que sin gastar sales. Para obtener el logro/trofeo tendrás que abrir dichos desgarros en combate, para que las máquinas vayan matando enemigos, hasta llegar a la cantidad de 20 muertes. Nota: Si no lo consigues en la primera partida, puedes cargar cualquier punto donde haya estos desgarros y repetir continuamente hasta conseguir el logro/trofeo. |
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Menuda resaca: 10G / Plata |
Mata a 5 enemigos mientras estás borracho. |
Hay muchas ocasiones en el juego para emborrachar a Booker con botellas alcohólicas. Una buena zona es en Shanty Town en el bar llamado The Graveyard Shift. Puedes ir directamente a esta zona para beber todas las botellas que puedas. Cuando veas que hacen efecto, comienza a disparar a los hombres sentados en la mesa e intenta matar todos los enemigos que puedas estando borracho. Si consigues matar a 5 enemigos estando borracho obtendrás este curioso logro/trofeo. |
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David y Goliat: 10G / Plata |
Derrota a 20 pesos pesados. |
Para obtener este logro/trofeo deberás matar 20 pesos pesados a lo largo del juego. Los enemigos pesos pesados son por ejemplo los Patriotas motorizados, los Handymans, etcétera. Cuando te encuentres con ellos mátalos y asegúrate de no usar Posesión cuando les quede poca vida porque los puede matar otro enemigo y no contará para el logro/trofeo. Lo más seguro es que lo obtengas más o menos en la mitad del juego. |
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Héroe de la clase obrera: 25G / Bronce |
Completaste la Fábrica Finkton. |
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Bioshock Infinite y por lo tanto es imposible de perder. |
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Sangre en las calles: 25G / Bronce |
Completaste Emporia. |
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Bioshock Infinite y por lo tanto es imposible de perder. |
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Educación superior: 25G / Bronce |
Completaste la Casa de Comstock. |
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Bioshock Infinite y por lo tanto es imposible de perder. |
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Ver mundo: 25G / Bronce |
Completa el juego en dificultad media o superior. |
Se obtendrá cuando completemos por primera vez la historia en modo media, o cuando lo hagamos en cualquier otro nivel de dificultad superior. |
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Desgarradora historia: 25G / Bronce |
Abre 30 desgarros. |
Los desgarros son una habilidad de Elisabeth que solo se consigue cuando ya has avanzado en la historia. Cuando tengas esa habilidad, podrás ir abriendo los desgarros siempre que los veas por el escenario. Hay muchos y seguro que los usarás bastante así que no deberías tardar en conseguir el logro/trofeo. |
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El ave o la jaula: 25G / Bronce |
Completaste el Mano del Profeta. |
Este logro/trofeo forma parte de la historia de Bioshock Infinite y por lo tanto es imposible de perder. |
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Infusión de grandeza: 25G / Bronce |
Encuentra todas las infusiones durante una partida. |
En total, podrás encontrar 24 botes de infusiones escondidos por todo el juego. Para obtener este logro/trofeo necesitas encontrarlos todos, así que asegúrate de investigar a fondo todas las zonas. Si te saltas alguno, siempre puedes volver a cargar un capítulo o empezar una nueva partida. Los que ya hayas cogido de guardarán. Nota: Si no los consigues todos en la primera partida, puedes cargar cualquier punto donde te hayan quedado sin que pierdas los que ya tienes. Los coleccionables son acumulables entre diferentes partidas y dificultades. |
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¿Dónde has aprendido eso?: 25G / Plata |
Haz que Elizabeth abra 30 cerraduras. |
Elisabeth podrá abrir cerraduras a lo largo del juego con las ganzúas que nosotros vayamos recogiendo. Algunas cerraduras serán obligatorias en el avance de la trama, mientrsa que otras serán opcionales y nos llevarán a zonas secretas. Para conseguir este logro/trofeo necesitarás abrir un total de 30 cerraduras, cosa que conseguirás fácilmente explorando los niveles. |
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Más por menos: 25G / Plata |
Atrae a 3 enemigos a una misma trampa de vigorizador 5 veces. |
Deberás atraer a 3 enemigos en una misma trampa de vigorizador 5 veces. Para crear una trampa debes mantener pulsado el botón de acción del vigorizador y apuntar a alguna parte del escenario. La trampa se creará y solo tendrás que atraer a 3 enemigos hacia ella. También puedes colocar una trampa justo donde estén 3 enemigos juntos y se accionará casi al momento. Atrae a 5 grupos de enemigos a tus trampas para desbloquear este logro/trofeo. |
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Acróbata con puntería: 25G / Plata |
Mata a 5 enemigos con disparos a la cabeza mientras vas en aerocarril. |
Este logro/trofeo se puede conseguir mientras intentas también el anterior llamado "Sobre la marcha". La diferencia de este consiste en que debes matar a los enemigos disparándoles directamente en la cabeza. Para ello puedes usar armas con mucha potencia y puntería como el francotirador o el cañón de mano. Nota: Si no lo consigues en la primera partida, puedes cargar cualquier punto donde haya aerocarriles y repetir continuamente hasta conseguir el logro/trofeo. |
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Carga peligrosa: 25G / Plata |
Mata a 10 enemigos usando los peligros del entorno. |
A lo largo del juego encontrarás por los escenarios objetos que te puedan ayudar a matar a los enemigos. Tales como barriles explosivos, charcos de agua para electrocutar, etcétera. Cualquiera de estos objetos puede servir para matar enemigos, y deberás matar al menos 10 para conseguir este logro/trofeo. Ayúdate de los desgarros y presta atención a los escenarios siempre que puedas. Consejo: Es más fácil matar enemigos con objetos del entorno al principio del juego, ya que estos son mucho más débiles que más adelante. Aprovecha las primeras zonas del juego para intentar conseguir este logro/trofeo. |
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No tenía billete: 25G / Plata |
Mata a 20 enemigos arrojándolos de Columbia. |
Hay dos formas de conseguir este logro/trofeo. Una de ellas es usando el vigorizador Caballo salvaje, con el que podemos elevar a los enemigos, dispararles sin llegar a matarlos y que al terminar el efecto caigan al vacío. O por otra parte, usar el vigorizador Tirón de fondo, con el que podemos empujar a los enemigos que caerán al instante por el cielo de Columbia. La segunda opción es la más sencilla de las dos, ya que Tirón de fondo es lo ideal para arrojar enemigos. Aprovecha cualquier momento para tirar enemigos por los bordes de Columbia y pronto conseguirás este logro/trofeo. |
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Tiro al plato: 25G / Plata |
Mata a 5 enemigos mientras caen. |
Existen varias formas de conseguir este logro/trofeo. Puedes usar el vigorizador Tirón de fondo para atraer a un enemigo hacia a ti, empujarlo y, rápidamente, dispararle cuando este por el aire para matarlo. También puedes aprovechar las ocasiones en las que los enemigos están bajando de un aerocarril para dispararles o cuando los enemigos saltan de un piso superior. Presta atención a los enemigos que saltan o usa Tirón de fondo para matar a un total de 5 enemigos y conseguirás el logro/trofeo. Consejo: Se puede hacer fácilmente en el nivel La Mano del Profeta. |
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Sobre la marcha: 30G / Bronce |
Mata a 30 enemigos mientras vas en aerocarril. |
Para este logro/trofeo necesitarás matar a 30 enemigos estando en un aerocarril. Es simple, cada vez que veas un aerocarril súbete a él y dispara a los enemigos para ir acumulando muertes. Cuando llegues a 30 habrás obtenido el logro/trofeo. Si te cuesta matar, simplemente mantén el botón de caminar pulsado hacía atrás para que la velocidad del aerocarril sea lo más lenta posible. Nota: Si no lo consigues en la primera partida, puedes cargar cualquier punto donde haya aerocarriles y repetir continuamente hasta conseguir el logro/trofeo. |
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Rompecorazones: 50G / Bronce |
Mata a un Handyman disparándole solo en el corazón. |
Los Handyman son uno de los enemigos más peligrosos de todo el juego. Son muy rápidos y fuerte. Y por eso este logro/trofeo es bastante complicado de conseguir. Para obtenerlo, deberemos matarlo disparándole tan solo en el corazón que tiene en el centro de su pecho. La parte más fácil para hacerlo, es en la Plaza de Fervor, después de salir de la Armería por primera vez. Ahí verás como llega un Handyman y tendrás que enfrentarte solo a él. Aprovecha la potencia de una escopeta con daño mejorado, por ejemplo, o el fusil de francotirador. Y fíjate en sus movimientos, aprovecha los momentos en los que se desengancha la mano o se para a toser para dispararle en el corazón, pues son sus dos movimientos en los que esta más tiempo quieto. Ten sobre todo mucha paciencia e incluso puedes bajar la dificultad para que resulte más fácil enfrentarte al Handyman. Además existe un pequeño truco. Si el Handyman te acaba matando, tú renacerás cerca de la zona. Aprovecha esto para ver donde este el Handyman; lo encontrarás en una posición específica de la fabrica, cerca de la puerta al club Good Time y siempre quieto (a no ser que te mire y empiece a caminar). Ya que esta quieto tienes la ocasión perfecta para asegurarte un disparo en el corazón con el francotirador, incluso si tienes suerte puedes llegar a alcanzarle dos o tres disparos seguidos. Así que no te agobies si te mata, piensa que tendrás un disparo fácil disponible ya que aparecerá quieto por la entrada del club Good Time. Consejo: Para más ayuda, puedes activar en el menú de opciones la posibilidad de ver cuanto daño haces al disparar a los enemigos. Actívalo y fíjate que cuando le das en el corazón al Handyman saldrá la puntuación de color rojo (daño crítico), si al disparar ves que sale en color blanco, tendrás que cargar de nuevo el punto de control. |
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Choque combinado: 50G / Plata |
Realiza las 8 combinaciones de vigorizadores posibles. |
Deberás realizar las 8 combinaciones de vigorizadores para obtener este logro/trofeo. Cada ataque de vigorizador se puede combinar con otro tipo de vigorizador formando así la combinación. |
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Oposición vigorosa: 50G / Bronce |
Mata a 75 enemigos con un vigorizador o mientras estén bajo los efectos de uno. |
Para este logro/trofeo deberás utilizar bastante los vigorizadores. En total tendrás que matar a 75 enemigos con un vigorizador o mientras están bajo los efectos de uno. Esto significa que el enemigo puede morir directamente por el golpe del vigorizador, o nosotros podemos matarle con nuestra arma mientras sufre el efecto del vigorizador. Por ejemplo mientras esta en el aire le disparamos hasta que muera, mientras esta ardiendo, etcétera. Si usas muchos vigorizadores no deberías tardar en desbloquear el logro/trofeo. |
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Pinkerton puro y duro: 50G / Plata |
Completa el juego en dificultad difícil o superior. |
Se obtendrá cuando completemos por primera vez la historia en modo difícil, o cuando lo hagamos en el modo 1999. |
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Como en los viejos tiempos: 75G / Plata |
Completa el juego en el modo 1999. |
El modo 1999 es la dificultad más alta que se puede seleccionar para jugar Bioshock Infinite y se desbloquea cuando hayamos completado por primera vez el juego. |
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Haciendo turismo: 50G / Bronce |
Mira a través de todos los telescopios y kinetoscópios. |
Este es uno de los logros/trofeos de buscar coleccionables. En Bioshock Infinite encontrarás por el mundo de Columbia telescopios y kinetoscópios (que son como pequeñas películas mudas). Para obtener este logro/trofeo tendrás que encontrar todos y cada uno de ellos: un total de 37 entre telescopios y kinetoscópios. Nota: Si no los consigues todos en la primera partida, puedes cargar cualquier punto donde te hayan quedado sin que pierdas los que ya tienes. Los coleccionables son acumulables entre diferentes partidas y dificultades. |
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Cotilla: 50G / Plata |
Encuentra todos los voxáfonos. |
Este es uno de los logros/trofeos de buscar coleccionables. En Bioshock Infinite encontrarás por el mundo de Columbia voxáfonos, que vienen siendo cintas de grabación donde los personajes cuentan sucesos. Para obtener este logro/trofeo tendrás que encontrar todos y cada uno de ellos: un total de 80 repartidos por las zonas. Nota: Si no los consigues todos en la primera partida, puedes cargar cualquier punto donde te hayan quedado sin que pierdas los que ya tienes. Los coleccionables son acumulables entre diferentes partidas y dificultades. |
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Búsqueda del tesoro: 75G / Oro |
Completa el juego en el modo 1999 sin gastar dinero en ninguna Dollar Bill. |
Las Dollar Bill, son las máquinas expendedoras de Columbia donde podemos comprar botiquines, sales y munición. Para conseguir este logro/trofeo no podremos gastar ni una sola águila de plata en estas máquinas jugando en el modo 1999. Aunque sí podremos gastar dinero en las otras dos máquinas expendedoras: la de mejora de armas y la de mejora de vigorizadores. Si eres un jugador que explora siempre, en muchas de las ocasiones las Dollar Bill no te harán falta, a excepción de partes realmente difíciles donde las ganas de comprar salud o munición son muy altas. Intenta ser lo más cuidadoso posible y no cometer el error de comprar en estas máquinas lo habrás tirado todo por la borda. Consejo: Ya que no puedes gastar dinero en las Dollar Bill, aprovecha para gastarlo todo en mejora de armas y vigorizadores. Así serás más fuerte ante los enemigos. |
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Columbia de platino: Platino |
Consigue todos los trofeos. |
Este trofeo es exclusivo de la versión de PlayStation. Para conseguir este ansiado trofeo tendrás primero que obtener todos los demás. |
Por último, comentaros que si os habéis quedado con ganas de disfrutar de más juegos en primera persona de aquella generación y con mucho carisma, siempre podéis optar por Dying Light. Además, también tenemos guía completa de ese fantástico título.
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