Ni siquiera una desarrolladora de la magnitud de Valve sabía cómo responder a la situación. Los creadores de Half-Life o Counter-Strike se dieron cuenta de que hasta el 4,5% de los usuarios de uno de sus videojuegos estrella estaban haciendo trampas. Miles de jugadores de Team Fortress 2, que por entonces era uno de los lanzamientos más recientes de la compañía, manipulaban regularmente los sistemas del videojuego y se lucraban por el camino. Todo gracias a la explotación de una de las vulnerabilidades más evidentes del título y a un usuario que fue demasiado curioso para su propio bien.
Valve no tuvo en cuenta el comportamiento de los jugadores
Desde los primeros días de Team Fortress 2, los jugadores ya podían conseguir diferentes artículos cosméticos. Ahora el sistema depende principalmente de las 'lootboxes', pero en la época del lanzamiento (2007) la forma de hacerse con ellos era completando desafíos. Este sistema no convenció a Valve, ya que consideraba que las skins eran poco accesibles y su obtención condicionaba la forma de jugar de la comunidad. Para solucionarlo, la compañía convirtió estos artículos en una recompensa aleatoria. La norma era simple: cada 25 minutos, los jugadores tenían un 25% de probabilidades de conseguir uno de los artículos disponibles.
Este sistema hacía que los jugadores pudieran disfrutar del título sin verse condicionados por la obtención de cosméticos. Sin embargo, Valve no tuvo en cuenta el factor humano. El número de recompensas aumentaba de forma constante en función al tiempo de juego. Esta situación hizo que algunos usuarios pasaran horas conectados a los servidores sin jugar de forma activa, de modo que pudieran recibir recompensas mientras estaban en el trabajo, estudiando o haciendo otras actividades. Nacieron incluso servidores especiales configurados para que el personaje se moviese solo y muriese cada pocos segundos, de modo que no fuese expulsado por AFK.
Este primer intento por explotar no era particularmente problemático, ya que resultaba molesto para el usuario. Implicaba tener el juego abierto, gastando muchos recursos del equipo con todo lo que eso implica. Sin embargo, un miembro de la comunidad trajo la solución. Tony Paloma, conocido como Druken F00l, diseño un programa que permitía conectarse a los servidores ejecutando el juego en modo texto. Básicamente, los jugadores ya no necesitaban abrir Team Fortress 2. Este programa permitía conseguir las recompensas sin todas las molestias que implica tener abierto el videojuego. Una función que lo hizo popularizarse entre los interesados en el videojuego de Valve.
Un jugador demasiado curioso
Miles de usuarios comenzaron a llevar a cabo este truco con la intención de conseguir cosméticos antes de que Valve tomase medidas. La compañía se enfrentaba a una situación inédita en la que el 4,5% de todos los usuarios estaban haciendo trampas. Lo que nació como un incentivo para mantener a los jugadores disputando partidas hizo que la misma idea de jugar se hiciese prescindible. Sin embargo, había un problema numérico. Si fueran apenas unos pocos implicados, hay pocas dudas de que la compañía habría hecho gala de su dura política de castigos sancionándolos de por vida. No obstante, aquí hablamos de una cantidad demasiado elevada. Ni siquiera una compañía tan grande podía permitirse expulsar a tantos usuarios de la noche a la mañana.
Para solucionar el suceso, Valve utilizó la lógica contraria y premió a quienes no habían hecho trampas en lugar de castigar a los que sí las hicieron. "En los próximos días eliminaremos todos los objetos de TF2 conseguidos utilizando programas externos de idling y adoptaremos una política de tolerancia cero con programas externos utilizados para manipular el sistema de objetos (…) Todos los que tomaron la decisión moral serán recompensados pronto con un nuevo sombrero [los ítems más deseados por la comunidad] en su inventario", decían desde la compañía. Cuando Valve reveló este cosmético, el aplauso fue unánime. Recibió el nombre de "Cheaters Lament", que traducido es algo así como "Lamento del Tramposo" y que tiene la siguiente descripción:
“Aunque algunos no se detendrán ante nada para conseguir sombreros, tú te mantuviste firme e incorruptible en la búsqueda de un adorno para la cabeza. Por ello, has sido recompensado”.
Las consecuencias a largo plazo
Tony Paloma, el usuario que diseñó el programa para conseguir cosméticos fue baneado permanentemente tras un segundo escándalo en el que también tuvo un rol protagonista. Sin embargo, su intención no era tanto facilitar este proceso a los jugadores como obtener datos sobre el juego y tratar de entender el patrón matemático de la compañía. Es por esto que Valve recapacitó sobre su decisión y, no solo le perdonó, si no que le ofreció un puesto de trabajo que desempeñó durante 12 años hasta que, aparentemente, abandonó la compañía en las últimas semanas. En la empresa, como no podía ser de otra forma, se especializó en sistemas relacionados con la compraventa de objetos. Destacan el Mercado de la Comunidad, los reembolsos o la gestión de las rebajas.
En cuanto a Valve, la descripción del Cheaters Lament casi parece una profecía. La compañía entendió que los jugadores están dispuestos a hacer lo que sea para conseguir cosméticos y diseñó sistemas de monetización extraordinariamente lucrativos que ha aplicado tanto en Team Fortress 2 como en Dota 2 o Counter-Strike: Global Offensive. También cambió la forma en la que se obtenían los objetos de modo que ya no sea posible conseguirlos sin jugar y estableció un límite semanal en el número de 'drops'.
En 3DJuegos | Fue un error humano, pero Valve lo comparó con la mayor crisis económica de la historia y tenía muy buenos motivos para ello
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