Todavía resuena, aunque hayan pasado doce años, el famoso final de Mass Effect 3. Pese a las revisiones que ha ido teniendo a lo largo del tiempo, la esencia de un juego basado en decisiones no convenció a los jugadores porque simplificaba hasta el absurdo lo que suponíamos que hasta entonces habían sido problemas complejos. Tan complejos como el destino de la galaxia. Todo reducido a una decisión que, a falta de blancos y negros, se remostraba en rojo, azul y verde, como los colores que componen la señal RGB de nuestras pantallas.
La forma de hacer finales, para aquellos juegos que los tienen, no ha variado mucho, en el fondo. Una serie de decisiones, normalmente en forma de diálogos y normalmente en el último momento, pueden cambiar radicalmente el curso de los acontecimientos. Creo que por eso hay mucha gente a la que no le termina de convencer esta elección abierta, que se puede sentir apresurada, artificial y como una especie de elección a la carta del jugador, en vez de un cúmulo de sus acciones y consecuencias.
Se habla poco de lo que hizo Silent Hill 2 y, ahora, con su inminente lanzamiento en forma de remake, espero que se haga más. Porque el juego de Konami tenía una forma muy única de conseguir sus finales. Y no es una mera curiosidad: lo que hizo el Silent Team es, en el fondo, utilizar el lenguaje del medio para representar la voluntad del jugador, incluso si este no era consciente de que sus acciones estaban teniendo consecuencias. Vaya, que este enfoque tan psicológico encima tenía mucho que ver con la historia del juego.
Usar el lenguaje del videojuego para conseguir sus finales
No os preocupéis, no necesito hacer spoilers concretos sobre el título. Baste decir que en Silent Hill 2, en vez de tener que elegir un diálogo o una acción final que lo cambia todo, es una decisión progresiva que se va tomando a lo largo de la aventura con gestos que pueden llegar a ser bastante comunes, como volver varias veces a una determinada zona, examinar mucho un objeto del inventario o incluso nuestra forma de combatir.
Para el estudio, estos pequeños gestos que hace el jugador son, en resumidas cuentas, un símbolo de su actitud ante la historia y una forma de expresarse en ella. El videojuego es un arte interactivo. Todos participamos en la historia y hemos hecho cosas parecidas, como ir a hablar con el personaje que más nos gusta en un RPG de BioWare o tener un arma favorita. El propio Resident Evil 4 equilibra la dificultad en base a nuestra actuación en el combate.
¿Por qué no aprovechar entonces todos estos elementos sutiles y sistémicos para dar una mejor conclusión a un juego de caminos bifurcados? Pues, lamentablemente, por eso mismo: es un arte sutil y, por lo tanto, poco apreciado. La gente, por mucho que hable de inmersión, quiere ser hiperconsciente de las reglas del videojuego. Quiere que se le avise cuando llega el final y que se le expliquen las cosas para no tener la sensación de que se ha "equivocado". Nos llegamos a enfadar si no es así.
Es un arte sutil y, por lo tanto, poco apreciado
Por eso, aunque la manera de Silent Hill 2 me parece brillante, sigo pensando que veremos más de la forma tradicional. Últimamente se lleva mucho tener unas cuantas misiones claves que sean las que realmente importan, en vez de todo nuestro camino desde el principio de la aventura. Y, aun así, sucede algo curioso: cada vez menos juegos apuestan por finales distintos. Si os paráis a pensar, salvo los grandes RPGs como Cyberpunk 2077 o Baldur's Gate 3, veréis que cada vez son menos los juegos que lo implementan. Precisamente porque el temor a enfadar al jugador o crear finales dispares en calidad es demasiado grande. En vez de ello, se suele optar por un final especial o ampliado, que resuena más con la tendencia moderna al completismo. Y quizá por ello, el remake de Silent Hill 2 puede llegar en un buen momento, para descubrir a los nuevos jugadores otra forma de hacer las cosas.
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