2023 ha sido particularmente extraño. La crisis del coronavirus paralizó el trabajo de los estudios de 2020 en adelante, y retrasó las fechas de lanzamiento. El resultado se nota en este año. Es uno que se recordará por tener una inmensa cantidad de buenos juegos, más de los que podemos recordar... Pero también por los despidos, la ansiedad y una cantidad exagerada de tapados. Porque lo habitual es que nos lleguen uno o dos juegos potentes por mes, pero ha habido algunos meses en los que se han acumulado hasta cinco joyas imprescindibles. Tanto es así que, casi semana a semana, cambiamos de opinión de qué título debería llevarse el GOTY. Esto puede parecer bueno a simple vista, o incluso tan necesario como la lluvia tras un largo periodo de sequía, pero no lo es tanto, y mucho menos para los creadores.
La razón es que los videojuegos no son gratis. Los jugadores tenemos que pagar por ellos, las desarrolladoras, publishers y empresas realizar una gran inversión y recuperar el dinero. ¿Podemos comprar todo lo que queremos tras la subida del precio de la vida y el euribor? Pues no. Entonces, ¿pueden todas las empresas recuperar lo que han invertido en sus juegos? Pues tampoco. ¿Y cuáles son las consecuencias? Pues muchos títulos fantásticos que nadie jugará ni recordará, despidos masivos y ansiedad en aquellos jugadores que se agobian por no estar al día de lo que sale.
El problema de la visibilidad va más allá de que haya muchos lanzamientos al año
Hablo con Lara Rodríguez de este tema. Ella se encarga de la comunicación de Tequila Works, quienes han publicado recientemente Song of Nunu. Me señala que hay una problemática incluso mayor que la que se percibe a simple vista: "está siendo un año terrible para muchos estudios de todo el mundo. No creo que el problema sea que haya muchos juegos, sino cómo unos pocos quieren maximizar sus beneficios y a costa de qué (...) Los estudios sin presupuestos desorbitados llevamos utilizando redes sociales desde hace muchos años como herramienta orgánica para llegar a nuestra comunidad, aumentarla, y convertir su interés en wishlist, preorder o ventas", explica.
"Los cambios en las plataformas de redes sociales por culpa de sus directivos las han orientado a parecer un pay to win", continúa Lara. "Si no pagas no apareces en la cronología ni de tus followers. (...) Ahora es más fácil cruzarte con fake news, contenidos con mensajes de odio para ganar engagement y cualquier cosa que no te hace feliz, por lo que la predisposición del usuario en esa red tan relevante hasta hace poco es menos positiva, está menos dispuesto a interactuar con un nuevo vídeo de un juego".
Además, tantos lanzamientos de juegos tiene también su impacto en la prensa. "Muchos medios de todo el mundo se han visto afectados por recortes en sus redacciones, por lo que hacerse un hueco en prensa también es más complicado que antes (...) y tienen que crear un equilibrio entre publicar lo que les da visitas sobre los Triple A de sagas hiper conocidas, y los contenidos que van a generar menos visitas pero que sirven para dar a conocer proyectos diferentes y curiosos".
Los cambios en X (Twitter) no podrían haber llegado en peor momento
Esta situación ha impedido que se le diera más presencia a títulos tan interesantes como Ugly. Desarrollado durante este año por Team Ugly, este videojuego es un sensacional Braid con una mecánica única: crear un reflejo de ti mismo que se mueve de forma simétrica a ti. Con un arte que es a la vez cruel y precioso, Ugly nos cuenta una dura historia sobre la identidad y la pérdida. Tampoco ha tenido todo el impacto que se merece el rogue-lite AK-XOLOTL.
2Awesome Studios, el equipo de desarrollo tras el juego, me comenta: "el lanzamiento ha sido más tenso por los estrenos triple A del momento y otras circunstancias (...). Ten en cuenta que no solo luchamos por la atención del jugador, sino también de los medios y los creadores de contenido que estos usuarios consultan. Es complicado lograr un buen resultado si el producto no entra en su rango de visión, ya sea por saturación o porque hay un tema candente que no pueden permitirse ignorar. En nuestro caso se juntó el lanzamiento de Lies of P y la polémica de Unity por las mismas fechas, ¡así que tuvimos que ponernos las pilas tocando puertas a diestro y siniestro!"
AK-XOLOTL es un roguelike intenso que recuerda a Nuclear Throne, ofreciendo un desarrollo muy intenso de tu base central y una gestión profunda de tus actividades. El problema es el que comenta el estudio. Al salir tantos títulos fuertes, y al estar la comunicación en redes sociales tan convulsa, es fácil que surjan temas totalmente inesperados que eclipsen todo lo demás. ¿A que no sabías ni que existía Ugly ni AK-XOLOTL?
A más videojuegos que salen aumenta la posibilidad de que uno eclipse al resto
¿Quién podía imaginarse que Lies of P crearía un debate tan intenso en torno a él? Sobre la importancia que se le debe dar a la inspiración tomada de otro título, o lo mucho que se le supone que se le perdona a From Software al reseñar sus juegos. ¿Y quién podría haber previsto el desastre comunicacional que inició Unity? Lo curioso de este año es que vivimos en una vorágine tan intensa de noticias que yo, personalmente, ya ni me acordaba de lo de Unity.
Por lo tanto, cada vez es más complicado conseguir una buena fecha de lanzamiento libre de competencia o de potenciales debates virales. Comento este tema con Brainwash Gang. El estudio es el autor de uno de mis videojuegos favoritos de este año, uno que os hartaréis de ver en listas de sleepers, tapados y joyas ocultas de 2023. Estoy hablando de Laika: Aged through Blood. El equipo escogió una fecha tan a priori disparatada como la semana en la que se publicaban Spider-Man 2 en PlayStation 5 y Super Mario Wonder en Nintendo Switch. ¿Por qué lo hicieron?
"La semana de Mario/Spiderman entiendo que ha sido una locura para lanzar el juego" me responde el equipo. "Pero por nuestra experiencia nada es más determinante que la propia plataforma. Esto quiere decir que aunque todos los creadores de contenido estén centrados en otros juegos, el número de ojos sobre el nuestro solo lo controla Steam". Por eso eligieron esa fecha, para apuntar a los jugadores de Steam, donde ni Mario ni Spider-Man tenían presencia. El resultado son más de 1000 reseñas extremadamente positivas en la plataforma. Pero puede que a ti ni te suene este juego.
Las consecuencias de no lograr destacar y de la incertidumbre: los despidos
"Sí que es complicado destacar", continúan. "Sobre todo si hay juegos tan buenos como los que han salido este año. Ojalá siga habiendo años así en lo que a juegos se refiere, pero que sea el último que tenga tantos despidos colectivos". Brainwash Gang se refiere a que este año ha sido récord en materia de despidos. Septiembre ha sido un mes especialmente duro.
Porque se ha producido la tormenta perfecta. Los jugadores exigimos cada vez más calidad técnica, suben los costos de producción, aumenta el coste de la vida y de los productos básicos, y cada vez es más difícil destacar. Los jugadores estamos cada vez más empobrecidos, pero cada vez hay más videojuegos y más caros pugnando por nuestra atención.
Esto también afecta a nuestra mente. El FOMO, el miedo a perderte algo o, simplemente, la ansiedad, nos acecha cuando nos es imposible jugar a un videojuego de lanzamiento. El motivo es que queremos estar en la conversación que se produce en torno a él en redes sociales. No queremos que se nos deje fuera de ese instante. El problema es que ese momento cada vez es más corto. Por poner un ejemplo, la conversación de Spider-Man 2 duró dos semanas. Hablamos de su forma de representar el género no-binario, de su balanceo, de su viaje rápido… Y eso se acabó. Ahora hay que estar pendiente de lo siguiente que saldrá.
La pregunta es ¿esta situación es sostenible?
Honestamente, no creo que lo que estamos viviendo en 2023 sea motivo de preocupación. No es más que la condición natural de ser un año único, el año postpandemia en el que se despacharon todos los juegos que quedaron por hacer. 2024 será uno más normal, y también 2025. Sin embargo, sí que me parece que nos lo debemos tomar como un toque de atención. Si cuando el mercado está tan saturado sentimos ansiedad, hay tantísimos despidos, y a las marcas les cuesta destacar y pagar sus nóminas a sus empleados, ¿a quién le favorece esta situación? Pues creo que ni a ti, ni a mí ni a nadie.
Habría que reflexionar sobre lo le exigimos a la industria, preguntarnos si los videojuegos que requieren tanta inversión para desarrollarrse nos favorecen, y también sobre nuestra forma de consumir ocio electrónico. Como persona que escribe en prensa, también saco otra conclusión, y es pediros que no le perdáis la pista a juegos como Song of Nunu, Ugly, Laika: Aged through Blood o AK-XOLOTL. Lo que más rabia me daría es que esta situación se comiera a los creadores buenos, honestos y con historias geniales que contar y jugar. Benditos sean los proyectos diferentes y curiosos. En 2023 o en el año que sea.
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