Llevo ya varias décadas disfrutando de los videojuegos de la saga Zelda y siempre he sentido una gran seguridad al comprarlos, porque sé que me van a proporcionar un montón de horas de juego… y con la máxima calidad. No obstante, creo que lo que más me ha llamado la atención de la licencia es su capacidad de innovación, de cómo puede llegar a sorprenderte con cada entrega. Esta búsqueda de originalidad por parte de Nintendo es lo que siempre me ha empujado a acompañar a Link en sus aventuras.
Podría ser la mecánica de viajar en el tiempo de Ocarina of Time, que permitía mecánicas elaboradas y sorprendentes. También me fascinó el viaje entre dimensiones de A Link Between Worlds, con nuestro héroe moviéndose entre paredes. Y qué decir de conceptos jugables como la ultramano del último Tears of the Kingdom, haciendo posibles cosas tan locas como construir un enorme robot. Es la fantasía de una serie de videojuegos que puede experimentar con un componente que a veces nos parece invisible, pero que lo explica todo: la fantasía.
Zelda y su gran aliado: la fantasía
The Legend of Zelda es por denominación una serie de juegos claramente inspirados por la fantasía. Fue ideado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, que pusieron en ella vivencias personales, pero también pinceladas de obras como El señor de los anillos y en general elementos de la era medieval europea. También es bien conocido que el personaje de Link está inspirado en el de Peter Pan de Walt Disney, lo cual no deja de ser otra demostración del evidente toque fantástico que siempre se ha pretendido dar a la popular serie de videojuegos.
Esta apuesta tan fuerte por la fantasía, ya sea premeditada o no, ha permitido a los desarrolladores idear un sinfín de innovaciones con el único límite de su imaginación. Recuerdo que con el desarrollo de Zelda: Breath of the Wild, el productor Eiji Aonuma explicó lo importante que fue contar con la voz de todos los trabajadores. Básicamente, idearon un sistema para que todo el mundo aportara sus ideas, algo que dio lugar a conceptos tan locos como que Hyrule fuera invadida por extraterrestres, que Link montara en motocicleta, que tuviera una especie de brazo biónico o que grandes porciones de Hyrule se elevaran sobre los cielos.
¿Os suena? Seguro, porque algunas de estas ideas tan estrafalarias, que harían echarse las manos a la cabeza a cualquier otro productor, acabaron encajando en Zelda: Tears of the Kingdom. De hecho, seguro que cuando viste la noticia no pudiste evitar arquear la ceja (cualquiera lo haría), pero lo grande de Zelda es que hasta las ideas más alocadas pueden tener cabida. ¿Quién podría haberse imaginado que Link pudiera atravesar el suelo con la conocida técnica de infiltración? ¿O que pudiera montarse un taller de construcción para crear estructuras de todo tipo?
Sagas como GTA no juegan con esa ventaja, o más bien escogen apostar por un enfoque más enfocado al realismo, siendo algo que determina el estilo de juego resultante. No tiene sentido que en Red Dead Redemption el protagonista se ponga a usar una paravela, pero sí darnos un enfoque tan realista que nos sintamos dentro de un western. Rockstar Games decidió hacerlo así, y debe buscar sistemas jugables que no desentonen demasiado, como podría ser el Dead Eye, una elaborada técnica para apuntar y disparar a varios enemigos a la vez.
La ventaja de Zelda es que tiene carta blanca para hacer prácticamente cualquier cosa. Podrían ser las máscaras de Majora's Mask, que transforman a Link en un Goron o un Zora para mover grandes rocas o nadar a toda velocidad. O podría ser también la capacidad para hacernos diminutos en Minish Cap y así llegar a zonas inaccesibles. No hay muchas licencias con tanta versatilidad, en el sentido de que en un juego te planteen un mundo inundado (Wind Waker) y en otros te propongan cambiar el barco por un tren porque sí, porque a los desarrolladores les apetecía (Spirit Tracks).
A veces me he planteado si esta explosión de ideas, de proponer cosas tan diferentes con cada entrega, es uno de los causantes de que la línea narrativa de Zelda sea tan confusa. De hecho, si habéis leído el libro Hyrule Historia, os habréis dado cuenta de que es un auténtico caos, con varias líneas temporales a las que es difícil encontrar sentido. Al final, yo lo veo un poco como Final Fantasy, en que cada juego es independiente. Se mantienen aspectos centrales (Link, Zelda, Hyrule, la trifuerza, Ganon…) pero por lo general no existe una continuidad.
Al final, creo que se da prioridad a las ideas, antes que a mantener una coherencia narrativa. Después de todo, eso Nintendo no lo trabaja demasiado. La magia de Zelda está en la fantasía, en dejarse llevar por sus posibilidades. Es la gran baza de la licencia y lo que hace que sea completamente imposible que sepamos cómo será su próximo videojuego. ¿O acaso tú te lo imaginas? Comparte en los comentarios si te parece que Nintendo está haciendo buen uso del concepto fantástico de la licencia y qué ideas o planteamientos te gustaría ver en las próximas entregas.
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