Se dice, con razón, que las comparaciones son odiosas; pero no podemos juzgar correctamente The First Descendant sin entender y aceptar primero que es fruto del trabajo de unos desarrolladores con una intención clarísima: hibridar la progresión de Warframe con el diseño de Destiny. El gigante coreano Nexon tiene entre manos un MMO looter-shooter con todos los deberes hechos, una fórmula más que estudiada y muchas ganas de hacer dinero desde el primer minuto.
Hemos visto, a lo largo de la última década, que la industria triple-A occidental babea por un trozo de esa tarta; y casi todas las firmas grandes han terminado echando a los leones una o varias IP, de esas que llamamos "Destiny-killers", para tratar de conquistar algo de terreno ahí.
Ninguna ha conseguido asentarse, pero claro, todas habían caminado por la senda de la ortodoxia. En cambio, dudo mucho que a Nexon le temblase la mano a la hora de implementar cantidades ingentes de material fan-service, múltiples capas de RNG apiladas una encima de otra gobernando la progresión, o lotes de microtransacciones de hasta 95 eurazos con un único personaje.
Algo habrá hecho bien, ojo, cuando se estrena con un pico de 240 000+ jugadores simultáneos en Steam y tuteándose con el mismísimo Elden Ring en las tablas. Esta es mi manera de decirte que The First Descendant no es como otros tantos sucedáneos del género: con sus más y sus menos, ha logrado abrirse paso por méritos propios en un mercado que es difícil incluso para los distribuidores nativos; todo ello sin la ayuda de Amazon como hacen otros tantos multijugadores masivos asiáticos (p. ej. Lost Ark, Throne and Liberty, Blue Protocol) estos días.
Desde la perspectiva de alguien que básicamente vive en ese mundillo, te hablo de The First Descendant desde el respeto que impone un rival digno; pero eso no significa que me guste o que te lo vaya a recomendar. Es más, te diré que el juego me ha dejado igual que estaba antes, y sospecho que la gran mayoría de veteranos de WF/D2 volverán a sus respectivos puestos después del atracón inicial que suelen plantear esta clase de alternativas emergentes.
Una campaña aceptable y mucho botín
![Imagen de la campaña de The First Descendant](jpg/450_1000-14.jpg)
Siendo un juego free-to-play, con un potente apartado gráfico recreado en el motor Unreal Engine 5, una plantilla de personajes llamativos y una jugabilidad ágil, The First Descendant lo tiene muy fácil para llamar la atención de casi cualquiera. Y verdaderamente puede cumplir las expectativas porque la campaña principal tiene cinemáticas in-engine bien cuidadas, una variedad de enemigos bastante respetable y si obviamos las realidades del diseño de misiones propio de los MMO, se nos queda algo muy decente.
De las 20 horas de campaña de TFD me ha gustado mucho que todos los personajes, incluyendo el que desbloqueas como parte del tutorial, se ven bien desde el primer minuto: mi Ajax de nv. 1 lucía mejor que mis personajes de otros juegos similares tras años de veteranía.
También agradezco ver que los Colosos, jefes enormes que te esperan al terminar cada región, son lo suficientemente desafiantes y únicos como para obligarte a estudiar sus comportamientos, debilidades y modificar tu equipamiento acorde con estas últimas; y que los desarrolladores son del todo transparentes a la hora de decirte cómo, dónde y con qué probabilidades exactas se consiguen los materiales que necesitas para efectuar los cambios que estimes convenientes.
![Imagen del Coloso Devorador de The First Descendant](jpg/450_1000-15.jpg)
Dicho de otro modo, The First Descendant no es necesariamente uno de esos juegos que te llevan de la manita hasta el final antes de empezar con el contenido desafiante ni tampoco está dispuesto a separar la construcción de personajes de la diversión: aquí, todo eso es una sola cosa desde el principio, y si bien existe la posibilidad de que lleves las armas adecuadas en el momento adecuado, también habrá escenarios en los que necesites figurarte mejores combinaciones, estrategias y observar mejor las fases de cada encuentro para ganar.
Con esto y un sentido de la acción suficiente, que combina los poderes de Warframe con el diseño de niveles y la densidad de enemigos de Destiny, la cosa pinta más o menos bien hasta aquí. Incluso hay algunas secciones de plataformeo sacando partido a su mecánica de gancho, lo cual es de agradecer. Sin embargo, como iba diciendo más arriba, TFD no me ha convencido del todo: creo que tiene áreas en las que debe mejorar mucho para estabilizar su hueco en el mundillo.
Dedicas mucho tiempo y esfuerzo a obtener unas armas con habilidades muy pasivas y más bien poco originales o divertidas de usar
Por ejemplo, creo que la IA enemiga es demasiado rígida, y en ocasiones desearía que se comportase de forma más reactiva; que los enemigos se tambaleasen al recibir daños o que se descompusiesen cuando les atacas con una fuerza sobrecogedora. Eso puede sonar a puro capricho, pero realmente no se siente bien disparar a algo que "come" balas sin rechistar. Y tampoco veo que ese repertorio de monstruos alienígenas me dibuje combates memorables.
Me da lo mismo si lo que tengo delante se llama Artífice, Perforador o Vanguardia; porque a la hora de elegir qué hago, solo debo tener en cuenta si alguna de mis armas tiene un bonificador contra ellos y si son de los que corren a pegarme en cuerpo a cuerpo o de los que caminan y disparan a distancia.
Y en ocasiones eso se siente un poco como hoja de Excel, más que un shooter con elementos RPG. No creo que corregir eso sea más difícil que medir un poco mejor, a nivel de desarrollo, qué enemigo exacto aparece en tal o cual punto de una misión y cómo pueden presionarte de distintas formas: que el francotirador te desestabilice un poco, o que el que viene en cuerpo a cuerpo aguante más si no le disparas en alguna parte en concreto. Cosas así.
Curiosamente, en lo tocante a progresión creo que las cosas tampoco están para tirar cohetes. Es verdad que The First Descendant es un juego generoso con el botín y tiene un arsenal variado con bastantes arquetipos de arma que puedes transportar contigo durante todo el recorrido gracias a la mecánica de transferencia de niveles, pero ni el proceso de mejorarlas ni el de ponerlas a trabajar se me hace divertido del todo. Me explico.
![Imagen de las armas de The First Descendant](jpg/450_1000-16.jpg)
La mercader que gestiona todos los procesos de fabricación, y a la que visitas cada vez que quieres infundir un arma o cambiar sus afijos, se resiente de lo lenta que es la interfaz: cada componente que desarrollas tiene no solo su propio tiempo de fabricación, sino también animaciones insalvables cada vez que los añades a tu inventario, y a la larga se hace un poco desesperante.
En el caso de las armas supremas, el mero hecho de consultar su habilidad única (lo que las hace interesantes en primer lugar) conlleva unos cuantos clics y está tan escondido que sospecho que más de uno ni siquiera sabrá dónde se mira esa clase de rasgo tan característico. Todo esto podría ser pecata minuta si al menos fuese más divertido usarlas en combate, pero tampoco creas que están muy allá. Nada que objetar con los controles, eso sí; son suaves aún en tercera persona y solo desearía que más armas registrasen el daño más rápido (hitscan). Mi queja va más bien con las sinergias y el lado más RPG de The First Descendant.
Las habilidades que tienen las armas de rareza "rara" o superior tienen afijos puramente pasivos: más daño crítico o a puntos débiles, refuerzos elementales, esa clase de cosas. Tres cuartos de lo mismo para los módulos, que funcionan igual que los de Warframe, con niveles y polaridades. El caso es que a la hora de disparar, lo único que más o menos cambia un poco es la cadencia o el retroceso; y todo lo demás son matemáticas ocurriendo de fondo. Echo de menos habilidades más centradas en el manejo, al estilo de "si recargas inmediatamente después de matar, ganas X efecto".
![Imagen del combate en The First Descendant](jpg/450_1000-17.jpg)
Ni siquiera las supremas se libran de esto, por cierto: de las que tengo, una tiene la capacidad de hacer que los enemigos exploten al morir y otra que pone una pequeña penalización a los enemigos durante 3 segundos. Ambos efectos son aleatorios, si tienes mala suerte no se activan; aunque al menos sí puedes invertir ciertos recursos a aumentar las probabilidades de que cada uno ocurra.
Entiendo que todo esto tiene que ver con el hecho de que en The First Descendant destinas casi todo tu tiempo a exprimir los daños y los desarrolladores no se pueden permitir nada demasiado roto. Pero el resultado es menos interactivo que sus rivales, y a la hora de dedicar cientos de horas a un juego, pues igual no gusta tanto como podría. Tienes muchas metas para perseguir, pero alcanzarlas no compensa demasiado tus esfuerzos.
Un lanzamiento lleno de polémica
Si echas un vistazo a las reseñas de usuario de The First Descendant en Steam, encontrarás que una proporción bastante grande de ellas (las negativas sobre todo) hablan sobre aspectos más bien poco relacionados con el diseño del juego: unos tachan la aplicación de spyware a raíz de sus sistemas anti-trampas o sus draconianos términos de servicio, mientras que otros critican cómo está confeccionada la tienda del juego.
Todas esas críticas me parecen lícitas y se corresponden con lo que he experimentado durante la redacción del análisis, pero creo que es importante hacer algunos matices al respecto para darte una visión completa del tema.
Por un lado, estaremos de acuerdo en que un juego como TFD no debería llevar cuenta de nuestros nombres, direcciones postales o credenciales; si bien esto mismo es igual de válido para otros muchos programas instalados en nuestros dispositivos. Repasa los de Instagram o Valorant cuando tengas tiempo, que también tienen el control de tu ordenador o teléfono, y encontrarás que no son muy diferentes en este sentido. ¿Está justificada entonces la polémica? Sí. Pero no es un problema exclusivo de este título en absoluto.
![Imagen de Valby en The First Descendant](jpg/450_1000-18.jpg)
Por otra parte, no: TFD no es un pay-to-win. Pero sí es un juego bastante austero a la hora de darte armas o personajes, espera que pagues más que Warframe por ítems que tienen funcionalidades similares y hace algunas triquiñuelas clave para conseguir que gastes: el precio más bajo que tiene un Descendiente, por ejemplo, es solo ligeramente superior a la cantidad mínima que puedes adquirir con un micropago, "obligándote" a gastar más de lo que necesitas y dejando en tu cuenta ciertas cantidades que eventualmente querrás expandir un poco para comprar otra cosa más cara.
Encontrarás varias cosas del estilo, y algunas que directamente se hacen un poco cansinas. Piensa que aquí no solo se habla de conseguir personajes para expandir tu plantilla, sino también de ranuras para guardarlos. Claro, si alguna vez has jugado un MMO coreano es probable que más o menos estés acostumbrado a esta clase de prácticas y esa dinámica de "paga o prepárate para echar miles de horas a esto" pero eso no lo hace menos agresivo de lo que es.
Plataformas y rendimiento
Durante la redacción de este análisis, he estado jugado la versión de PC de The First Descendant (alternativamente, lo tienes en Xbox Series y PlayStation 5) tanto en local a través de un equipo que lleva una RTX 3080 y un i9 10900K como en streaming mediante GeForce Now Ultimate.
Claramente, es un juego muy fuerte en lo visual: los modelados de sus personajes están súper detallados, los entornos disfrutan de cierta variedad y tienen muchas personalidades muy marcadas, y tiene compatibilidad con todas las tecnologías que esperas del 2024. ¿Trazado de rayos? Hecho, con varias escalas. Reconstrucción de rayos, también, ya que estamos.
![Imagen del combate en The First Descendant](jpg/450_1000-19.jpg)
¿Escalado de resolución? Lo tienes por DLSS (incluyendo DLAA), FSR, XeSS y TSR. Y como es lógico, también tienes muchas opciones para gestionar cosas como la distancia de dibujado, la resolución y filtrado de texturas o los reflejos.
No se me ha hecho difícil alcanzar 60 FPS+ en ninguna de estas plataformas de PC jugando a 1440p, pero mantener un recuento de fotogramas estable es algo más desafiante y en último término, aún te queda lidiar con unos cuantos problemas relacionados con cuelgues e inestabilidades del servidor. Diría que sencillamente es jugable en equipos de gama media, como esperarías de cualquier free-to-play, con el potencial de convertirse en algo muy resultón en equipos más potentes.
Con todo, en el momento de escribir estas líneas aún existen parámetros algo rotos (p. ej. FSR) y creo que Nexon haría bien en implementar ciertos elementos gráficos que se pueden controlar desde un archivo .ini, como el anti-aliasing temporal, directamente en la tabla de ajustes del menú.
Siguiendo religiosamente los pasos de Warframe y Destiny 2, en ese orden específico, The First Descendant ha logrado convertirse en uno de los candidatos más firmes a looter-shooter estable que hemos visto en la historia reciente y con unos combates contra Colosos (jefes finales) muy buenos. Con todo, de lanzamiento al menos, se queda un poco en tierra de nadie: "OK, esto está decente, pero no me dice nada que no vea ya en sus rivales directos". De poco sirve tener una acción y progresión profundas, si no son muy divertidas o aportan lo justo.
- Ojo, el modo difícil de las misiones no tiene emparejamiento
- Puedes obtener todo sin pagar, pero echarás muchas horas
- Más parecido a Warframe que a Destiny
- 14 personajes estándar + 5 definitivos de salida
- Tendrá "mega mazmorras" y otras novedades en el futuro
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