En los últimos días, he estado jugando (viciando, en realidad) a Diablo IV. No es la versión final, sino una demo específicamente montada para la prensa; con una buena dosis de material provisional y unas cuantas barreras artificiales. Dicho esto, jugué el primer tramo de la campaña, que venía con sus respectivas cinemáticas más o menos terminadas; así como explorar una de las regiones que componen el mundo abierto con todas las mazmorras, eventos de mundo y misiones secundarias asociadas. Con eso y un bárbaro a nivel 25, te puedo resumir mi experiencia de una manera bastante simple: si tienes un mínimo interés por la acción RPG, tienes una visita cien por cien obligada para el mundo de Santuario.
Porque incluso si no he logrado ver nada particularmente rompedor para el género o la IP, puedes estar seguro de que logra, como mínimo, dos cosas excelentes: la primera es que es increíblemente divertido, y la segunda, que el apartado visual —tanto el arte como acabado técnico— es una verdadera locura. En Blizzard tienen algo enorme entre manos, un juego que se siente más que respetuoso con el legado de una franquicia tan querida como esta y que tiene todas las papeletas para convertirse en el pozo de horas que todos venimos esperando. ¿Dudas? Muy pocas. ¿Convicciones? Muchas.
Volver a luchar contra los esqueletos y monstruosidades a las que nos tienen acostumbrados los Nephalem se siente como un golpe crítico de nostalgia porque, aunque realmente no los tenemos tan lejos (es posible que incluso sigas jugando a Diablo III a día de hoy) a efectos prácticos es un juego con una acción muy "limpia", legible, sensible a los comandos; se ha llevado lo mejor del ritmo y la progresión de personaje que tenía Diablo II pero con ambiciones propias de un juego de última generación, más un motor gráfico nuevo que ha sido un acierto tremendo para las cinemáticas, el aspecto del mundo, VFX e incluso cosas tan pequeñas como la animación del personaje conforme recorre las mazmorras. Crucemos los dedos para que Blizzard no vuelva a protagonizar algún numerito mediático como los que ha tenido en muchos de sus últimos lanzamientos, porque a grandes rasgos este es un momento de celebración para nuevos y veteranos.
La campaña me gusta más por tono que por historia
Como iba diciendo, he podido jugar a prácticamente la totalidad de contenidos asociados al acto I de la campaña de Diablo IV —casi no me lo creo ni yo, madre mía— que sirve, como es lógico, para presentar a los personajes clave de la historia y ponernos un poco en contexto de lo que se cuece en Santuario. ¿Qué tal ha ido el tema? Pues a modo de curiosidad, lo primero que me contaron desde Blizzard antes de empezar a jugar es que iba a ser una experiencia bastante oscura, y vaya, no era mentira. Más o menos se veía venir en los tráilers, pero lo cierto es que desde el primer minuto (literalmente) se nota que el mundo tiene una personalidad diferente. Creo que es importante matizar al respecto porque si lo piensas, en los videojuegos hemos visto muchos "oscuros" distintos: Hollow Knight, DOOM e Inscryption son siniestros, pero cada uno a su manera. No transmiten lo mismo, ni entienden sus universos de la misma forma.
No necesitas conocer mucho la historia de Diablo para disfrutar de la campaña
La oscuridad de D4 en específico me recuerda un poco al mismísimo Berserk, el manga de Kentaro Miura, porque sabe representar el mal en el pueblo y la gente corriente: está en los retratos casi caricaturescos de los pecadores, en la pobredumbre feudal de los campesinos que se entregan a las plegarias, los rosarios o cualquier otro placebo espiritual; en el detalladísimo barro mezclado con sangre de las calles de Kyovashad que cuenta sin palabras cuántas carretas de cadáveres ha visto pasar.
Así que Diablo 4 es oscuro, sí, bastante. Pero creo que es un tipo de oscuridad material, terrenal, decadente y brutal que tienes que ver por ti mismo para entender; no es suficiente con decirte "es más crudo que el anterior" porque si te quedases con eso, te perderías toda la magia, el carisma, la personalidad de este renovado Santuario que se ha diseñado como una "obra maestra oscura y medieval", según explica el director de arte John Mueller a través de una presentación compartida con 3DJuegos y otros medios de la prensa internacional. He de reconocer que simpatizo bastante con esa valiente afirmación, pero también me veo obligado a advertirte que ese mundo tan inmersivo y cautivador no me da vibraciones igual de buenas a todos los niveles. Por ejemplo, diría que la carga emocional de las aldeas o las mazmorras no se ha trasladado con el mismo acierto a los personajes de las primeras cinemáticas, como Lilith o el mismísimo arcángel Inarius. Ambos tienen desarrollo, elaboración y trasfondo; con especial interés en poner al día a los nuevos jugadores… pero hasta donde he visto, no les encuentro capaces de cargar el peso del universo que habitan. Es como si los mecanismos de la narrativa hubieran evolucionado más que ellos, como si se hubieran quedado un poco atrás.
Con algunos NPC humanos pasa tres cuartos de lo mismo: puesto que este juego se ambienta varias décadas después de los eventos acontecidos en Diablo III, ahora nuestro viejo narrador Horadrim ya no es Deckard Cain, sino un Lorath Nahr que ya vimos al final de la campaña de aquel. Del mismo modo, ahora no tenemos a Leah guiándonos de un lado para otro, sino a la joven Nyrelle. Pero los roles que cumplen son los mismos que los de sus predecesores, así que se han quedado como vestigios o dinámicas narrativas que sencillamente funcionan bien dentro de la franquicia Diablo y no tiene pinta de que eso vaya a cambiar mucho. ¿Esto es malo? No, en absoluto; pero da la sensación de que los personajes podrían dar un poco más de sí más allá de todo lo que supone estrictamente trasfondo o lore.
Los eventos de mundo están diseñados de formas más interesantes que antes
Sobre todo, teniendo en cuenta que cuando Blizzard quiere, lo hace muy bien: no puedo ni quiero entrar en detalles innecesarios de la historia, pero al menos te diré que en el acto I ya conoces a varios personajes nuevos (tanto en las misiones principales como en las opcionales) que en mi humilde juicio encajan bastante mejor con esa visión tan particular de Santuario que tenemos esta vez: a menudo, son las historias menores y secundarias las que impactan más. Por otro lado, los cortes cinemáticos son puro espectáculo y no exagero un pelo al decirte que es de lo más potente que he visto en el género de los RPG. El nuevo motor le sienta de maravilla a Diablo IV, rebosa expresividad y carisma. Si el resto de la campaña está a ese nivel, vamos a quedar muy contentos.
El mundo abierto se siente hecho a medida para Diablo 4
Además de esa dirección artística tan embriagadora, otro selling point claro de Diablo IV es su decisión de apostar por el mundo abierto. Entiendo que eso pueda sonar un poco raro sobre el papel porque esta saga va de limpiar mazmorras cerradas y laberínticas, pero aun así, puedes respirar tranquilo porque a la hora de la verdad no es una idea disruptiva en absoluto; de hecho, ya has vivido experiencias similares en D3: la entrega del 2012 te llevó por muchos escenarios desérticos tan expansivos que había que abrir el mapa de vez en cuando para orientarte un poco (los campos de batalla o el cráter Arreat del acto III, por ejemplo). Hasta donde he podido ver en la región Fractured Peaks —desconozco cómo la traducirán oficialmente al español— el nuevo Santuario es realmente mucho menos "yermo" que aquel.
Piensa que cualquier mapa nuevo ahora tiene que albergar al mismo tiempo entradas a mazmorras y eventos de mundo, pero también jefazos, zonas de PvP, escenarios dedicados a la campaña principal, etcétera. Teniendo en cuenta que también existen paredes escalables, tirolinas y similares, la sensación es de estar viendo cosas completamente distintas todo el rato. Solo recuerdo un escenario aburrido a nivel visual, y estaba volcado en una tarea en la que te asaltan desde todas las direcciones de forma simultánea. Lo único que lamento es no haber tenido la oportunidad de montar a caballo: desbloquear el inventario de los establos requiere llegar a nivel 15 y completar cierta misión secundaria que fui incapaz de encontrar, tal vez ni siquiera estuviese disponible en esta limitada versión de prensa.
Sí puedo confirmar, en cambio, que esas nuevas mecánicas de travesía se han aprovechado de maneras curiosas cuanto menos. A simple vista no lo parece, porque como jugador solo tienes que presionar una tecla y ver cómo tu héroe cruza por el sitio que toca, pero influye bastante en el diseño de niveles tanto por ese factor de verticalidad que mencionaba como por otras cosas menos obvias. Por ejemplo, vi cierto evento de mundo localizado en un fuerte en el que se me pedía matar a cierto jefe del clan de hielo (para los nuevos, hablamos de unos hombres-cabra descritos como Khazra en el universo Diablo) nada que no hubiésemos visto cientos de veces ya, ¿verdad?
El caso es que ahí no tienes que entrar en ninguna mazmorra, sino saltar entre los muros ruinosos del castillo a contrarreloj hasta encontrar la plataforma donde te espera dicho oponente. La cosa se complica un poco cuando descubres que el "cabrito" de turno no solo está bien escondido, sino que además sus vasallos tienen auténticas trincheras montadas para frenarte en el proceso; incluyendo torretas de hielo que te congelan en lugares bastante inoportunos. Hay muchos eventos similares a ese repartidos por ahí, que mezclan la jugabilidad habitual con ideas frescas o pequeños giros que te hagan pensar un poquito más allá de los tiempos de enfriamiento de tus habilidades. En ese sentido, el experimento ha salido muy bien.
Por supuesto, no sería Diablo si esta nueva característica no estuviera directamente atada a la progresión del personaje: a medida que exploras, encuentras los típicos sótanos y mazmorras tradicionales (así como altares "coleccionables" que desbloquean mejoras permanentes, también) que van atados a la compleción del mapa; y a medida que avanzas en él, desbloqueas recompensas que van tanto para el personaje que estás jugando como para el resto de los que van registrados en tu cuenta —casi siempre en forma de oro y de puntos de habilidad o leyenda, respectivamente. Los sótanos, pues, suelen ser pequeños: abarcan poco más que un jefe con su banda de adds; mientras que las mazmorras son largas e incluso tienen ciertos mecanismos propios como puertas cerradas bajo llave. Nada revolucionario, lo justo como para impedir que vayas hasta el final como pollo sin cabeza: hay que pensar un poquito. La acción de D4 es ligeramente más pausada que en el anterior, sin llegar a los extremos de Diablo II.
Una progresión mucho más lógica
Nuevamente, no he podido probar todas las clases anunciadas en Diablo IV —recordemos: son el bárbaro, la hechicera, la pícara, el druida y el nigromante— pero sí he podido dedicar sus buenas ~15 horas al primero de la lista. Es la primera vez que juego un personaje cien por cien enfocado en el uso de armas cuerpo a cuerpo (siempre fui más de maga y médico brujo, la verdad) pero me ha gustado comprobar que en D4, el bárbaro tiene bastante profundidad más allá del medidor de "furia", que para los recién llegados es el recurso que este tipo de héroe paga para accionar sus habilidades, y la posibilidad de empuñar armas pesadas.
Como la progresión está más controlada, los duelos contra jefes son épicos y divertidos
Ambas cosas siguen ahí, sí, pero a lo grande: la idea es que tienes cuatro armas equipadas al mismo tiempo, a saber la contundente a dos manos (martillo) la de corte a dos manos (lanza, alabarda o similar) y otras dos de una mano que se usan juntas. El punto al que quiero llegar con esto es que a lo largo de las primeras horas, uno se da cuenta de que el juego tiene muchas nuevas maneras interesantes de hacerte pensar en cómo maximizar las capacidades combativas de tu personaje: por ejemplo, como bárbaro puedes elegir con qué arma quieres lanzar cada habilidad; de forma que si piensas en la clásica habilidad "remolino" que golpea a muchos enemigos, igual quieres asignarlo al arma que tenga más probabilidades de activar un efecto secundario.
Los juegos de Diablo siempre han sido así, es parte de lo que los hace tan adictivos; en este caso simplemente hablamos de nuevas líneas y direcciones que se han tomado con bastante acierto. Me atrevería a decir, de hecho, que es más bien una filosofía que se ha aplicado a otros tantos aspectos. Puede parecer simple, pero el hecho de que tengamos repartidos los afijos asociados al movimiento en las grebas y los defensivos en la armadura es un paso adelante respecto a cómo se estrenó D3. La traducción de esto es que si el RNG no te trata tan bien como te mereces, al menos puedes reunir cierta divisa completando mazmorras que luego puedes gastar en un mercader que vende piezas de tu elección con rolls aleatorios. O sea, que si quieres subir una estadística en concreto, lo tienes fácil para encontrar el objeto exacto que necesitas.
Además, funciones que antes solo estaban en el cubo de Kanai como la extracción de afijos legendarios ahora también están disponibles desde el principio a través de diferentes NPC. Debo decirte, eso sí, que hasta donde yo he visto no es posible subir la rareza del equipamiento o eliminar requisitos de nivel, pero como no he visto muchas aldeas aún, prefiero dejar ese asunto entre interrogantes por el momento. El caso es que hay otros tantos cambios que puedes considerar comodidades o "calidad de vida" del estilo, enfocado a los acérrimos de Diablo.
- Hay 5 dificultades, que se van desbloqueando a medida que completas ciertos requisitos
- Algunas recompensas de región son para todos los personajes de la cuenta, de modo que puedes empezar con un segundo o tercer héroe y tener 15 puntos de habilidad listos en un instante
- Al destruir equipamiento no solo consigues materiales, sino que también desbloqueas el aspecto para usar la transfiguración de armas y armaduras sin ninguna clase de coste o restricción
Como resultado de todos estos cambios, la progresión es lógica, pero también es finita: al contrario que en el juego anterior, ya no es posible crecer sin límites claros a medida que sube el contador de horas; hay un techo definido que a la vez sirve a Blizzard para diseñar desafíos "artesanales" apuntando a las capacidades reales que tiene tu personaje, y ya habrás visto que en ese sentido, el juego cumple cuanto menos. A mí me ha convencido comprobar que, al ser un poco más pausado, los combates contra jefes se tercian en duelos 1 vs. 1 épicos A falta de ver el endgame, todo sea dicho: de momento, los padres de World of Warcraft confían en betas cerradas para ir perfilando ese asunto con la comunidad.
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